Semua alat atau teknologi pada dasarnya adalah perpanjangan (mimikri) dari tubuh manusia. Ketika manusia membuat roda, maka roda menjadi perpanjangan akan kaki kita, roda bisa menggantikan kaki untuk berjalan, ketika manusia menemukan teropong, maka itu adalah perpanjangan dari mata, ketika harus melihat objek yang jauh. Bentuk perpanjangan ini bisa sangat abstrak hasilnya, bahkan sepertinya bukan perpanjangan dari tubuh kita. Alphabet adalah perpanjangan dari suara yang dibuat menjadi simbol, kemudian menjadi sistem, sehingga kamak-kamak bisa membaca, membaca apapun yang tercetak, bahkan ada pepatah bilang bahwa buku adalah jendela dunia. Komputer yang merupakan perpanjangan dari otak manusia, dan
internet merupakan perpanjangan akan jaringan sel dalam tubuh (pas bagian internet itu sih menurut saya ajah). Perpanjangan ini sudah mencapai bagian lebih dalam dari tubuh manusia, mungkin bisa dilihat dengan fenomena sosial media di internet, yang merupakan perpanjangan akan perilaku bersosial yang kemudian kita kenal dengan sisi narsis kita, mungkin kamak-kamak udah tahu soal selfie? ya begitulah.
Semua perpanjangan ini berputar membesar, seperti sebuah pusaran. Kamak-kamak berada dalam pusaran perpanjangan akan tubuh manusia, dan mungkin sekarang pusaran perpanjangan ini sudah melingkupi tubuh non fisik manusia seperti misalnya emosi. Manusia menciptakan teknologi untuk mempertajam perpanjangan tubuhnya, sehingga mampu memperlakukan teknologi untuk mencapai pencapaian yang diinginkan oleh manusia, membentuk apa yang dicita-citakan manusia, namun efek sampingnya adalah akan ada masa dimana justru teknologi itu sendiri yang akan membentuk manusia.
Apakah kita akan menghanyutkan diri pada pusaran ini? bagaimana kita menghadapi pusaran yang besar ini? Marshall Mcluhan mencoba menjawab pertanyaan ini dalam film yang berjudul "wake" hasil besutan Kevin Mcmahon di bawah ini.
Apa hubungannya masalah ini dengan DKV?
Sebagai seorang yang DKV kita harus bisa memahami semua alat dan teknologi yang terus diciptakan oleh manusia, dengan memahaminya, maka kita bisa membuat komunikasi dan desain yang tepat. Memberikan perpanjangan visual dan komunikasi yang terus beradaptasi dan berinovasi, karena DKV ini sangat dinamis. Membuat struktur pusaran baru, memperluas peradaban, menciptakan budaya, begitulah konon peran DKV di sejarah kehidupan manusia sampai saat ini.
#cumangayal : coba Mcluhan punya fb atau instagram entah film ini gimana endingnya hihi....
Selera adalah hal yang sangat mendasar dalam hidup manusia. Sangatlah
jelas bahwa tindakan kita sehari-hari sangat disetir oleh selera kita.
Mulai dari hal sederhana seperti pemilihan baju, menu makan siang, isi
MP3, Games dan aplikasi pada gadget kita, memilih mentor bisnis, sampai
pada hal yang menentukan jalan hidup seperti kepada siapa kita jatuh
cinta. Semuanya berkaitan erat dengan selera kita. Bicara tentang selera
pada seseorang berarti bicara tentang apa yang dinilainya bagus,
cantik, indah, enak, nyaman. Ini jelas tentang pertimbangan estetis.
Menurut filsuf Immanuel Kant (1724-1804) pertimbangan estetika
didasarkan pada perasaan subyektif yang terpulang pada masing-masing
orang. Kant juga berpendapat bahwa apa yang dinamakan good taste
(selera bagus) sebenarnya tidak ada, yang eksis adalah konsensus publik
mengenai apa itu keindahan. Kalau dihubungkan dengan selera dan
keinginan mengonsumsi bisa jadi konsensus publik ini = selera pasar
atau selera kebanyakan.
Suatu produk budaya, entah itu music, masakan, pakaian ataupun
desain, bila berhasil memanfaatkan selera pasar, akan memiliki peluang
yang baik untuk sukses di pasaran. Publik kemudian akan dengan rela hati
dan antusias membeli (bahkan kalau perlu dengan cara berutang/kredit)
produk tersebut. Implikasi di belakangnya, seperti terjerat utang bukan
urusan pemasar. Contoh gampangnya adalah seperti pola pengeluaran
handphone dan pulsa oleh para “blue-collar worker”, yang memakan
persentase yang signifikan dari gaji mereka.
Pemahaman akan budaya adalah kunci kemenangan di medan peperangan = kemenangan pasar. Tanpa
penelitian yang mempelajari Islam dan kultur setempat oleh Dr. Snouck
Hurgronje (1857-1936), mustahil Belanda mampu meningkatkan control atas
Aceh. Sejarah mencatat, kultur adalah benteng pertahanan terhadap
dominasi asing. Dan cara mendobrak benteng itu adalah dengan mempelajari
kultur tersebut, memperoleh pengertian yang mendalam, dan mencari
celahnya. Sampai saat ini cara itu tetap valid.
Langkah pertama dalam mengembangkan atau memenangkan selera pasar adalah mengenali khalayak sasaran, yaitu meneliti kelompok calon pembeli (produk yang ditawarkan).
Strategi berikutnya adalah Indentifikasi Audiens Sasaran yaitu
mengidentifikasi pasar yang ingin dibidik, atau dengan kata lain
melakukan segmentasi pasar dan pembidikan pasar. Para penjual dapat mengambil tiga strategi pendekatan kepada pasar.
Pertama, pemasaran massal dengan memproduksi dan mendistribusikan secara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.
Kedua, pemasaran beragam produk, yaitu keputusan untuk
memproduksi dua atau lebih penawaran pasar (produk) yang berbeda dalam
model fitur, mutu, ukuran, dan sebagainya yang dirancang untuk
menyediakan keragaman bagi selera pasar serta membedakan produk penjual
dengan pesaingnya.
Ketiga, pemasaran target yaitu dengan membedakan berbagai
kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk
dan pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Saat ini, para penjual masa kini sedang beralih dari pemasaran massal
dan diferensiasi produk kearah pemasaran target karena jenis pemasaran
ini lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran
yang efektif. Langkah-langkah pokok pokok dalam pemasaran target
terdiri dari Segmentasi Geografis, Segmentasi Demografis, Segmentasi
Psikografis, Segmentasi Perilaku, Segmentasi Manfaat, Segmentasi Pasar
Industri.
Sudah siap memenangkan pasar dengan memanfaatkan selera pasar untuk produk yang Anda jual?
Tentang penulis bisa di kunjungi rumahnya disini => didisupardi.com
Sepatu Dr Martens adalah sepatu yang tadinya diperuntukan untuk para pekerja lapangan, yang kemudian berubah menjadi salah satu simbol perubahan budaya anak muda, karena sepatu ini banyak dipakai oleh grup band ternama yang beraliran punk, skinhead, ska dan grunge serta aliran musik yang lainnya. Desain yang tidak berubah dari tahun 50 ini sampai sekarang masih bertahan dan tetap disukai. Ciri khasnya adalah sol yang berwarna kuning karet serta benang sol yang berwarna oranye, tidak lupa tulisan "Air wair" berwarna kuning dengan warna latar hitam yang menjuntai keluar di bagian belakang sepatunya. Bagi saya sepatu ini adalah sepatu Impian :D
Coklat Toblerone, Ga akan ditolak kalo ada yang ngasih. Coklat ini sangat khas sekali dengan desainnya yang berbentuk segitiga. Tidak ada coklat lain yang berbentuk seperti ini (ya setau saya tidak ada, belum nemu kali yak..) dan ketika coklat ini berada di jajaran rak toko serba ada, akan terlihat mencolok dibandingkan dengan produk coklat lainnya. Bentuk segitiga ini seolah-olah menggambarkan pegunungan Alpen, Swiss, dimana saat mendengar tempat tersebut maka terlintaslah coklat (ato gak jam tangan hihi). Saya suka coklat toblerone yang berwarna putih, desainnya dan rasanya hehe...
Mau tau para juara yang lainnya? baca aja disini oks kamak-kamak! oya ini yg bagian ke 1 nya.
Sebuah artikel berjudul Basic vs Applied Research in Graphic Design pernah ditulis Michael Kroeger menanggapi kesimpangsiuran di dunia desain, antara Penelitian Murni dan Penelitian Aplikatif. Menurutnya, nilai yang secara tidak langsung ditanamkan dalam desain grafis adalah melatih para desainernya mengerjakan proyek nyata sebagai antonim dari pembelajaran melalui teori. Pendidikan desain memberi ruang pada mahasiswanya untuk menyelesaikan masalah-masalah mendasar, agar terbiasa dengan cara berpikir 'problem solving'. Tetapi tuntutan dari dunia industri semakin kencang, untuk menghasilkan desainer yang mampu mempraktekkan 'penelitian' aplikatif di dunia kerja.
Dalam banyak kasus, banyak praktisi desain yang menginginkan desainer lulusan pendidikan desain lebih fokus pada kemampuan aplikatif. Keinginan ini seringkali diterjemahkan sebagai pengabaian terhadap teori. Teori, menurut definisi Kamus Webster, adalah satu set gagasan yang berupaya menjelaskan sebuah fenomena. Tanpa memahami teori, hanya akan menyebabkan desainer berbuat sesuatu tanpa acuan yang jelas.
Tabel di bawah ini, dibuat Kroeger untuk membedakan penelitian murni dengan penelitian aplikatif. Dunia pendidikan hanya dapat menyediakan sebagian dari kemampuan dalam kedua jenis penelitian, karenanya dunia industri berperan besar dalam menumbuhkan pengalaman para mahasiswa. Praktek Kerja Lapangan, adalah salah satu upaya yang ditempuh.
Basic
Applied
Theory: color, form, composition, content
Internship, computer hardware / software
Knowledge
Experience
Learning
Training
Non-linear = not in order
Linear = predictable
Literary = poetic; experimental
Practical = clients; business
Motive = transfer information
Motive = profit
High-risk / low output
Low-risk / high output
Jenis penelitian yang harus diadopsi oleh desainer pada akhirnya menjadi kesimpangsiuran tersendiri. Selama ini muncul kebingungan di pendidikan tinggi desain, metode penelitian seperti apa yang perlu diperkenalkan kepada calon desainer. Apakah metode penelitian murni, yang berorientasi pada pengembangan Pengetahuan, ataukah cukup penelitian aplikatif yang membantu pengerjaan Karya Desain?
Ada kebingungan antara Design Methodology dengan Research Methodology. Design Methodology sering diterjemahkan sebagai Metodologi Desain, sedangkan Research Methodology menjadi Metodologi Penelitian. Yang membingungkan adalah, desain itu sendiri dalam proses kerjanya mirip dengan penelitian, karena berupaya menyelesaikan masalah. Ketika Desain dan Penelitian, menjadi kata yang proses kerjanya dimaknai sama, muncullah kebingungan itu. Akan lebih baik jika memaknai kerja-kerja mendesain sebagai bentuk penelitian aplikatif, sedangkan mempelajari pengetahuan tentang Desain adalah sebuah kerja penelitian murni.
Istilah Design Research, juga pernah digunakan untuk menjelaskan tentang metodologi dalam desain. Kajian ini bisa turut menyumbang kebingungan, karena istilah 'riset' yang digunakan di situ, mengacu pada proses kerja desain, yang dalam hal ini memang erat hubungannya dengan kerja-kerja riset. Penggunaan istilah ini sendiri, sebenarnya mengacu pada istilah Design Methods, yang dibukukan oleh John Chris Jones (1992). Chris Jones menggunakan istilah ini untuk mejelaskan bagaimana cara kerja desainer dalam berkarya. Mungkin, konsistensi penggunaan istilah Design Methods bisa membantu mengurangi kebingungan tersebut.
Dalam sebuah paper yang ditulis Charles L. Owen, berjudul Design Research: Building the Knowledge Base, ia menegaskan bagaimana Desain sebagai ilmu, memang masih muda dan belum memiliki landasan sekokoh ilmu pengetahuan lain. Desain berdiri sendiri sebagai sebuah disiplin ilmu, ia bukan sains, tetapi juga bukan seni. Design Research menurut Owen ini, jelas berbeda dengan yang dimaksud dengan artikel di www.uxbooth.com meskipun keduanya bisa sama-sama bermanfaat bagi dunia desain.
Design, as a discipline, is still young (or, per- haps, is a slow learner). At any rate, it has not developed the internal structures and under- standing that older disciplines have. Design is not science, and it is not art—or any other discipline. It has its own purposes, values, meas- ures and procedures. These become evident through comparisons, but they have not been extensively investigated, formalized, codified or even thought much about in literature created for the field. In short, there is little to point to as a theoretical knowledge base for design. As a result, those who seek to work more rigorously look to scientific and scholarly models for guid- ance, and we find references to "design science" and examples of "design research" that would seem to fit more appropriately in other fields.
Desain, sebagai sebuah disiplin ilmu yang lahir di ranah industri, memang memiliki banyak kaki di berbagai percabangan ilmu pengetahuan. Desain, paling tidak merambah ilmu tentang komunikasi, psikologi, dan seni rupa itu sendiri. Ia memang lahir sebagai salah satu gerakan seni rupa untuk menyelesaikan persoalan-persoalan industri, di era revolusi industri dan setelahnya.
Owen dalam salah satu rekomendasinya, menyarankan agar ada pemisahan antara pendidikan desain untuk pengembangan keilmuan (penelitian murni tentang desain), dan pengembangan keprofesian desain yang lebih aplikatif. Dalam peraturan yang dianut pendidikan tinggi di Indonesia, aturan ini sebenarnya dikenal sebagai pemisahan antara program Strata-1 hingga S-3, dan keprofesian yang dikenal sebagai istilah Diploma-1 hingga Diploma-4, lalu Ahli Madya dan Utama. Tetapi pendidikan kesarjanaan lebih populer di kalangan konsumen pendidikan, sehingga pendidikan keprofesian dipandang sebelah mata.
Sejarah mengenai desain, teori dasar penelitian, dan peluang untuk dapat bereksperimen secara langsung, penting bagi mahasiswa desain agar kemampuannya bisa berkembang dengan baik. Tuntutan dari dunia industri di atas, hanya akan menyebabkan desainer berkembang menjadi 'tukang', miskin inovasi karena tidak memiliki dasar pengetahuan (knowledge) yang kuat.
Penelitian dalam desain, yang saat ini cenderung mengikuti keinginan industri, memperkuat Design Research sebagai metode membuat desain, bukan pada pengembangan keilmuan desain. Sementara penelitian untuk perkembangan desain berjalan lambat, tak heran jika salah satu dosen senior di ISI Jogjakarta, menyatakan bahwa DKV telah mati suri. Ia telah mati suri, karena praktisinya tidak mengembangkan keilmuanya, tetapi sibuk menjadi tukang, melayani majikannya, industri.
Fenomena yang terjadi di Eropa dan Amerika Serikat, mungkin bisa menjadi pelajaran berharga. Perkembangan desain di Eropa, lebih banyak dikendalikan oleh dunia pendidikan, sementara di Amerika, lebih banyak dikendalikan oleh dunia industri. Dampaknya kemudian, di Eropa perkembangan desain lebih mudah tersebar luas, sementara di Amerika, cenderung tertutup karena dimiliki oleh industri. Mereka tentu lebih enggan berbagi hingga hal terdetil, karena bisa dianggap membuka urusan dapur.
Andrian Dektisa Hagijanto, Dosen Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain - Universitas Kristen Petra pernah menulis tentang tren Retro, dalam sebuah jurnal berjudul RETRO SEBAGAI WACANA DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL.
Jurnal ini menyoroti tentang gaya retro atau pengulangan, yang definisinya sebagai bagian dari masa lalu maupun sebagai gejolak kreatif dan katarsis di era pasca modernitas. Retro sendiri juga dipandang sebagai media bagi apresiasi, penghargaan, sindiran, dan lelucon teks dalam diskursus postmodern. Sesuai judulnya, tentu persoalan Retro ini dikaitkan dengan wacana dalam Desain Komunikasi Visual.
Kata ‘retro’ merupakan kependekan dari kata retrospektif, yang artinya kembali ke masa lalu. Menurut kamus Besar Bahasa Indonesia, Retrospektif menyiratkan suatu pergerakan ke arah masa lalu sebagai pergantian suatu kemajuan ke arah masa depan. Menurut Longman Dictionary Of Contemporary English, pengertian ‘retro’ adalah deliberately using styles of fashion or design from the recent past. Pengertian ini ada hubungannya dengan definisi retrospective yakni 1). concerned with or thinking about the past; dan 2). a show of the work of an artist, that includes all the kinds of work they have done.
Kata retro itu sendiri pertama kali dikemukakan seorang ahli teori, Jean Baudrillard dalam bukunya Simulacra and Simulation, yang berarti "kembali pada masa lalu, periode masa lalu yang menjadi gagasan yang besar memandu ke era ‘modern’.
Dalam berbagai perupaan komunikasi visual di Indonesia, muncul beragam gaya seni/desain, gaya visualisasi, dan aplikasi kreatifitas visual yang mengingatkan pada fenomena masa lalu seperti psychedelic, punk, dada, art nouveau, art and craft, art deco, indische mooi, bauhaus, new wave, dan lain-lain. Aplikasi tersebut dapat dilihat pada tata letak/layout, gaya visual, metode/teknik visualisasi, unsur-unsur desain seperti jenis tipografi, warna, susunan hirarki visual, ataupun makna pesan-pesan itu sendiri. Aplikasinyapun tampak dalam berbagai media, seperti sampul kaset, poster, iklan media cetak, dan iklan televisi.
Esensi retro sebagai wacana reaksi tampak pada gerakan Art & Craft yang timbul karena kritik terhadap industri modern yang mengubah desain kriya menjadi apa yang disebut International Style. International Style sendiri dipandang sebagai sesuatu yang bersifat massal, dan tidak berjiwa. Art & Craft sebagai gerakan oleh seniman-seniman alumni Bauhaus pada 1950-an adalah retro yang menciptakan kembali ‘roh’ dan merekonstruksi makna alamiah pada desain kriya. Retro dalam Gerakan Art & Craft justru ‘menyelamatkan esensi, dan makna desain’ menjadi lebih berjiwa, dan eksklusif, karena subjektivitas kreator kembali diakomodir dalam desain yang diciptakan.
Retro menjadi wacana mencari kembali makna (meaning) untuk meredefinisi semangat dalam menciptakan karya desain. Definisi ini mencerminkan ambiguitas pemaknaan era ‘setelah modern’, apakah menjadi bentuk baru ataukah kembali ke wacana lama, mengingat pada era pasca modern timbul suatu pemikiran yang merujuk kembali era klasik yang tampak pada gerakan mencari kembali makna agung, ruh, atau konsep pada karya desain yang merujuk pada seni masterpiece.
Retro sebagai gugatan pada modernitas dengan mencari kembali makna atas eksklusivitas desain, penghargaan setinggi-tingginya atas talenta seniman/desainer, dan semangat kembali ke alam yang seolah-olah mengkritisi modernitas dengan pemaknaan kembali sesuai dengan wacana berfikir era form-follow-meaning. Retro pada hakikatnya mengambil bagian dari masa lalu dan menjadi bagian dari pastiche, kitsch, parodi, dan camp hanya makna konseptual dan ekspresinya saja yang berbeda.
Retro dalam makna pastiche adalah mengimitasi satu bentuk gaya atau objek untuk tujuan kesenangan, melalui permainan bebas tanda, dan merayakan tanda ketimbang makna. Pada kitsch, ‘bahan baku’ konsumen –yang diambil dari masa lalu- direproduksi menjadi ikonik seni. Kitsch mengimitasi satu bentuk gaya atau objek untuk tujuan dan fungsi palsu. Dalam aplikasi retro sebagai parodi, parodi mengekspresikan perasaan tidak puas, tidak senang, dan tidak nyaman dengan menghadirkan oposisi/kontras terhadap teks, karya atau gaya satu dengan lainnya. Situasional kontras dan oposisi sengaja dipilih dengan seleksi terhadap teks, karya, atau gaya masa lalu.
Sedangkan camp adalah pemujaan terhadap masa lalu, meskipun masa lalu bukanlah satu-satunya inspirasi. Hubungannya dengan masa lalu hanya bersifat sentimentil. Camp adalah satu model ‘fenomena estetisme’, di mana estetik bukan dalam pengertian keindahan atau keharmonisan, melainkan dalam pengertian kesemuan dan ‘penggayaan’ yang dicirikan oleh upaya-upaya melakukan sesuatu yang luar biasa, berlebihan, glamour, dan menjanjikan kesemuan sebagai model estetika.
Jerry Kuyper, desainer logo papan atas pernah mengemukakan beberapa hal mengenai manual/standar penggunaan logo, yang disebutnya sebagai "a few qualities I try to achieve in identity standards". Jerry Kuyper adalah desainer untuk beberapa logo perusahaan terkenal seperti Touchstone Film, Cisco Systems, dan 360 Communications and United Technologies.
Manual penggunaan logo sangat penting karena konsistensinya mencerminkan kepribadian si perusahaan yang diwakili oleh logo tersebut. Logo, yang juga menjadi Corporate Identity, bahkan menjadi Brand Identity, harus diterapkan secara konsisten tetapi juga harus mengedepankan paparan yang proporsional sesuai format medianya.
Saat ini Jerry Kuyper memimpin perusahaannya sendiri, Jerry Kuyper Partners yang berkedudukan di Westport, Connecticut. Ia memulai karir desainnya melalui pendidikan desain di University of Cincinnati. Ia memang dibesarkan di Cincinnati, dan ketika mulai bersekolah, ia justru memilih arsitektur di tahun 1966.
Setelah akhirnya menyerah dengan mata kuliah kalkulus, ia memilih untuk pindah ke desain grafis. Setahun kemudian, Professor Gordon Salchow turut mengajar di sekolah itu, dan membuka lebih banyak cabang pendidikan desain, hingga hari ini.
Pada tahun 1976, Kuyper menjadi dosen di jurusan desain grafis di University of Hawaii, dimana ia mendapat banyak pencerahan mengenai kebudayaan dalam karya-karyanya. Pada tahun 1979, ia menerima Fulbright-Hays, dana hibah untuk berkelana dan mengajar selama satu semester di National Institute of Design di Ahmedabad, India. Ia menggunakan kesempatan untuk berkeliling dunia dengan dana hibah ini, mengunjungi berbagai kebudayaan, ke Jepang, Hong Kong, Thailand, India, Nepal, Mesir, Israel, dan ke Eropa, sebelum akhirnya menetap di Los Angeles.
Strategic. Fokus pada argumen utama, mengapa identitas ini penting, dan apa yang ingin dicapai oleh si perusahaan. Jangan terpaku pada bagaimana mereka melakukannya.
Visual. Paparan visual jauh lebih efektif daripada berpanjang-panjang dengan teks.
Easy-to-understand. Kembangkan logo yang menarik orang lain untuk merasa dilibatkan, tetapi hindari jargon yang tidak perlu/berlebihan.
Short. 20 halaman yang informasinya padat jauh lebih baik daripada 50 halaman penuh basa-basi. Tidak perlu memasukkan hal-hal sisipan seperti bagaimana merancang tata letak kartu nama, terutama karena dapat digantikan dengan template yang memudahkan pengguna. Cukup tampilkan secara sekilas.
Respectful. Pahami siapa yang akan menggunakan manual tersebut, dan jangan sampai apa yang disampaikan dalam manual seolah melecehkan kecerdasan mereka.
Balanced. Identifikasi fleksibilitas standar dalam manual. Ada hal-hal yang harus diatur dengan sangat kaku, tetapi juga ada yang perlu fleksibilitas. Ingat, terlalu fleksibel dapat menyebabkan kekacauan citra, sebaliknya terlalu kaku menghilangkan kesan komunikatif.
Digital. Untuk standar/manual yang bersifat sementara, buatlah versi .pdf yang dapat dikirim secara online, atau diunduh dari website, dan dicetak pada mesin printer. Manual digital ini juga dapat dijadikan material online yang membantu siapapun yang membutuhkan secara cepat. Hampir sebagian besar manual yang dicetak, harganya terlalu mahal dan cepat habis karena tidak akan diperbanyak secara massal. Lagipula isinya tidak dapat diupdate sewaktu-waktu terjadi perubahan minor (Manual Book perusahaan General Electric berjumlah 400 halaman pernah dicetak sebanyak 2,000 eksemplar pada tahun 1987, dan tak satupun tersisa di tahun berikutnya)
Scalable. Digital files yang dapat berkembang atau direvisi akan sangat membantu mematangkan citra perusahaan, lagipula mengelola identitas bukanlah pekerjaan sekali jadi, melainkan proses yang relatif panjang.
Mengenai contoh-contoh Logo Manual Book, dapat diperiksa di "Catalogue" milik Hans Stol. Untuk studi kasus Logo Manual Book online, dapat mengunjungi website http://www.airproducts.com, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang eksplorasi material kimia, energi, dan elektronika.
Sebelumnya telah ditulis tentang bagaimana membuat Client Brief, dan kenapa ia begitu penting dalam proses pengerjaan desain dan/atau iklan. Untuk melengkapi tulisan tersebut, ini ada diagram yang menunjukkan bagaimana alur kerja advertising, mulai dari klien hingga kembali ke klien. Secara umum, cara kerja advertising sesuai dengan diagram ini, tetapi tentu saja akan ada perbedaan, tergantung kebijakan masing-masing agency.
Blok berwarna hijau menunjukkan Client Side, artinya pihak klien. Di sana mungkin ada Marketing Director, Marketing Manager, atau Brand Manager. Perusahaan yang memegang lebih dari satu brand, biasanya memiliki lebih dari satu Brand Manager, sehingga dikelola oleh para Marketing Manager, dan/atau langsung ke Marketing Director. Untuk klien dengan isu-isu sosial, seperti dari pihak pemerintah, lembaga-lembaga di bawah UN, atau donor internasional, mereka biasanya akan mengirim Program Manager-nya.
Blok berwarna abu-abu, adalah Agency Side, atau pihak biro iklan. Paling tidak ada Creative Director, Art Director, Copy Writer, dan jika agen besar, bahkan ada yang memiliki Strategic Planner sendiri. Traffic Management, yang akan berurusan dengan tenggat dan penjadwalan pengerjaan/penayangan media, yang biasanya diserahkan pada pihak ketiga.
Meski demikian, banyak juga para Illustrator atau Copy Writer yang bekerja secara freelance. Mereka hanya dikontrak per proyek, bukan staf atau karyawan Biro Iklan tertentu. Bahkan seorang Creative Director atau Art Director, karena gajinya sangat mahal, terkadang juga tidak digaji oleh satu biro tertentu, tetapi dikontrak per proyek. Terkadang juga, ada Storyboard Artist yang bekerja secara freelance, bertugas memvisualkan naskah iklan TV yang sudah disusun secara tertulis. Intinya, tidak ada satu aturan yang kaku, melainkan biro iklan dapat mengatur organisasinya se-efektif dan se-efisien mungkin, sesuai kondisi yang diinginkannya.
Pihak ketiga ditandai dengan blok berwarna biru, bisa berupa Printing House, Production House, Graphic House, bahkan para Illustrator atau Fotografer yang profesional. Tetapi dalam prakteknya (sepengetahuan saya), Illustrator atau Graphic Designer sudah dipekerjakan oleh Biro Iklan, sehingga pengerjaan artwork grafis bisa diselesaikan sendiri oleh pihak Biro Iklan. Pihak yang paling umum berada di luar Biro Iklan adalah Printing House (Percetakan) atau Audio Visual Production House.
Untuk detil alur kerjanya, diagram alur di bawah ini mungkin bisa menjelaskan. Gambar diagram ini bisa Anda download di alamat AdvertisingWorkflow.pdf. Sementara ini, dari sumber lain, The Interactive Advertising Bureau (IAB), ada panduan yang menarik berkaitan dengan alur kerja Interactive Advertising Workflow Best Practice. Dokumennya bisa Anda download di sini: Workflow_Best_Practices.pdf
Dalam contoh di atas, pertanyaan awal yang digunakan untuk menyapih jenis pekerjaan adalah input yang masuk ke biro iklan, apakah berupa Creative Solution, atau hanya berupa Media Placement. Jika berupa Creative Solution, maka Client Brief akan sangat berperan dalam membangun solusi untuk menjawab permasalahan klien. Jika hanya berupa Media Placement, tugas biro iklan hanya memastikan apakah materi yang akan dipublikasikan sudah benar-benar layak, baik secara materi maupun teknis publikasi.
Pada saat mengerjakan Creative Solution, pelibatan tim Media Planning & Research menjadi pilihan. Jika klien belum memiliki data-data tersebut, maka pekerjaan ini bisa saja diserahkan ke biro iklan, yang akan menyewa tim khusus, atau menggunakan tim yang mereka miliki. Tim ini akan bertanggung jawab melakukan penelitian terhadap khalayak sasaran, dan pemilihan medianya.
Bagian terakhir adalah proses penayangan atau penerbitan iklan, sesuai penjadwalan dan pemilihan medianya. Terkadang, ada pula pihak penerbitan atau media audio visual yang menawarkan langsung produksi materialnya. Klien tanpa melalui biro iklan, mendatangi media (bisa koran, majalah, atau televisi), untuk memasang iklan, sekaligus minta supaya materi iklannya diproduksi oleh yang bersangkutan. Ini memang jarang terjadi, tetapi faktanya masih ada di lapangan.
Salah satu buku yang sangat ditunggu di kalangan akademisi Desain Grafis, atau Desain Komunikasi Visual. Sayangnya saya sendiri belum berkesempatan mendapatkan buku ini. Di beberapa toko buku yang saya datangi, buku ini belum tersedia. Lagi pula, edisi pertamanya masih perlu banyak revisi, jadi mungkin bersabar akan lebih bermanfaat.
Buku ini awalnya terbit sebagai buku ajar untuk mata kuliah Tinjauan Desain pada program studi Desain Komunikasi Visual (DKV) di kampus tempat si penulis, Arief Adityawan Sosrojudho, mengajar. Kemudian Djoko Hartanto, pendiri majalah CONCEPT, beserta Markus Wisnu Murti—Pemimpin Redaksi majalah CONCEPT—menyatakan niat untuk menerbitkan buku ajar tersebut. Maka, bersama tim Litbang CONCEPT, materi desainer grafis di Indonesia dalam buku ini banyak menggunakan materi-materi tulisan yang selama ini telah dimuat di majalah CONCEPT – oleh para editor dan jurnalisnya, seperti Hastjarjo Wibowo, Okky Ardya, Markus Wisnu Murti, Rina Hutajulu, Irwansyah, dan Ediron. Buku ini dipublikasikan melalui website http://tinjauandesain.com/book.
Penggunaan materi majalah daam buku ini mungkin dapat diperdebatkan, namun menurut sang penulis, ia tetap memilih untuk menggunakannya dengan harapan pada penerbitan berikutnya dari buku ini, dapat mewawancara langsung para desainer Indonesia tersebut. Khusus untuk materi tentang desainer grafis AD Pirous dan Iwan Ramelan, banyak diambil dari materi yang disediakan oleh website Desain Grafis Indonesia milik Hanny Kardinata.
Bagaimanapun, penerbitan buku tentang desain yang bermuatan lokal perlu didukung, dan perlu digalakkan. Hampir sebagian besar referensi selalu sulit didapatkan karena diterbitkan dari luar negeri. Karenanya, mari sama-sama kita dukung dengan membelinya, jangan dibajak ya! :D
Dapet hadiah dari mas Gilar, gara-gara saya bantuin bikin peta hahahah... inilah hadiahnya :
Buku ini berisi karikatur dan ilustrasi yang dibuat oleh GM. Sudarta (atau seringkali ditulis G.M. Sidharta) dari kurun waktu 1967 sampai 1986, bertema seputar Indonesia. Banyak hal yang masih relevan dengan tahun 2010 ginih, aneh! Apakah sejarah berulang, atau Indonesia yang gak berubah-berubah, masih gini-gini ajah cuman beda orang dan waktu. Mari kita lihat Indonesia 30 tahun kebelakang di mata GM. Sudarta, ini baru babak pertama hehehehe...
Ini dia Oom Pasikomnya Om Sudarta
Ekonomi emosional *eh salah, ekonomi nasional :D
Sampai akhirnya saling tuding
Kalo kata lagu sih, mau dibawa kemana.....
Ahahahah misteri harta pejabat
...Djanganlah tjermin dibelah lantaran buruk muka...!
Nah ini skandal yang kemaren-kemaren rame hehehe...
Masih ada banyak karikaturnya di buku ini, tunggu ajah postingan selanjutnya :D
Mungkin deretan iklan-iklan ini sudah sering Anda lihat, tapi tetap menarik jika kita kumpulkan di sini, dan coba kita bahas sedikit. Ada banyak pendekatan yang digunakan, dan semoga bisa berguna untuk mengembangkan visual sendiri. Silakan disimak:
Folgers adalah produk kopi. Slogan mereka dalam website adalah The Best Part of Wakin' Up™. Visual tali sepatu yang kusut, mencoba mendramatisir situasi bahwa serumit dan seribet apapun pagi Anda, kopi Folgers bisa membuat pagi Anda tetap indah. Seperti yang kita tahu, minum kopi di pagi hari adalah salah satu kebiasaan umum, dan bisa diduga produk ini memposisikan dirinya sebagai kopi yang membuat pagi Anda selalu indah. Tagline For Morning Less Complicated memperjelas pesan ini.
"Nutri Balance: Bad Dog" Advertising Agency: Prolam Y&R Santiago, Santiago, Chile Executive Creative Director: Tony Sarroca Regional Executive Creative Director: Guillermo Vega Creative Directors: Francisco Cavada, Alvaro Becker Art Directors: Fabrizio Capraro, Andres Echeverria Digital Retoucher: Cristian Muñoz Illustrator: Raul Pardo Account Supervisor: Juan Carlos Meza Published: April 2009 Sumber: adsoftheworld.com | theinspirationroom.com/
Nutri Balance adalah produk makanan anjing peliharaan buatan Chile. Kampanye mereka mencoba meyakinkan konsumen adanya hubungan antara makanan anjing yang buruk dengan perilakunya, "Bad Food, Bad Dog". Ada beberapa seri iklan cetak yang mereka buat, ini hanyalah salah satunya. Dalam visualisasi ini, anjing nakal diperlihatkan sebagai anjing yang tidak bisa menyimpan rahasia. Pesan ini mungkin tidak cukup relevan kalau kita gunakan konteks budaya Indonesia, yang (mungkin) lebih memilih tagline "Bad Food, Bad Wife" untuk visualisasi ini. :D
"EPhone/Philips: Snakebite" Advertising Agency: JST Beijing China Creative Director: Ely Sun, Xiao Cong Art Director: Gofreey Huang Hua Copywriter: Michael Nalwalker Illustrators: Anthony Wang, Guo Xin, Juang Ting Ting, Qi Xuang Published: July 2009 Sumber: adsoftheworld.com/
EPhone 900 adalah Handphone dari Philips V900 mobile buatan China yang berbasis Android, dengan slogan "Fast Internet access when and where you need it." Kecepatan internet yang menjadi USP produk ini divisualkan dengan beberapa versi, dan salah satunya adalah yang ini. Seberapa cepat informasi bisa didapat untuk menghindari ular, sebelum ular itu akan mematuk Anda? Sebagai perbandingan, ular dapat mematuk secepat Anda menggerakkan tangan, cukup cepat tapi tidak secepat cahaya merambat di udara. Ular juga mampu menjangkau obyek dengan jarak 2/3 panjang badan si ular. Jadi ular sepanjang 100 cm/1 m, dapat menjangkau obyek 60 cm di depannya. Benarkah EPhone 900 mampu mengakses informasi melalui Google lebih cepat dari ular? Silakan mencoba. :D
Seperti yang dijanjikan dalam artikel pertama, [Masa Lalu] Periklanan dan Promosi (1), berikut adalah lanjutan dari ulasan seputar periklanan, promosi, dan Intergrated Marketing Communication (IMC).
Menyoal istilah kampanye dalam marketing, seringkali jadi perdebatan panjang. Istilah kampanye itu sendiri, diambil dari bahasa Inggris 'Campaign', dapat berlaku baik untuk isu sosial maupun isu komersial. Tapi selama ini ada yang mempersepsikan istilah kampanye dengan kampanye partai politik, sehingga konotasinya akan selalu berbau isu sosial.
Berdasarkan buku Advertising and Promotion, an Integrated Marketing Communications Perspective, Sixth Edition. Oleh George E. Belch & Michael A. Belch. The McGraw-Hills Company. 2003., Advertising Campaign dijelaskan sebagai:
An advertising campaign is a series of advertisement messages that share a single idea and theme which make up an integrated marketing communication (IMC). Advertising campaigns appear in different media across a specific time frame.
The critical part of making an advertising campaign is determining a champion theme as it sets the tone for the individual advertisements and other forms of marketing communications that will be used. The campaign theme is the central message that will be communicated in the promotional activities. The campaign themes are usually developed with the intention of being used for a substantial period but many of them are short lived due to factors such as being ineffective or market conditions and/or competition in the marketplace and marketing mix.
Dari sini, sebenarnya kita bisa menarik kesimpulan bahwa kampanye akan merujuk kepada aktivitas yang lebih strategis, menjadi payung bagi kegiatan-kegiatan periklanan dan promosi. Kampanye membutuhkan set of themes, tema besar yang generik dan menjadi benang merah dari berbagai kegiatan periklanan dan promosi.
Iklan, berdasarkan berbagai literatur, dijelaskan sebagai suatu bentuk komunikasi yang berupaya membujuk penonton, pemirsa, atau pembaca untuk melakukan suatu aksi. Pada umumnya, iklan menyebutkan nama produk atau jasa, dan bagaimana konsumen bisa mendapat 'keuntungan' jika menggunakan/mengkonsumsinya. Iklan terutama mulai berkembang sejak dimulainya era industri massal akibat revolusi industri, di akhir abad-19 dan awal abad ke-20.
Promosi, atau kalau yang dimaksud adalah sales promotion, merupakan upaya yang sistematis dalam meningkatkan permintaan dari konsumen, atau meningkatkan ketersediaan produk/jasa bagi konsumen. Bentuk promosinya bisa berupa media komunikasi, maupun non-media. Dalam kaitan promosi penjualan ini, ada dua lini yang bisa diintervensi, yaitu di sisi konsumen langsung, dan dari sisi retailer/outlet.
Dari sudut pandang yang lain, Iklan dan sales promotion merupakan 2 dari 4 unsur dalam Promotion Mix. 2 unsur lainnya dalam Promotion Mix adalah Personal Selling dan Public Relation. Promotion Mix itu sendiri, merupakan bagian dari Marketing Mix, yang juga terdiri dari 4 elemen besar, yang terkenal dengan The four Ps' of Marketing, Product, Price, Place, dan Promotion.
Kita bisa lihat sekarang, Promosi (dengan huruf 'P' kapital), berbeda dengan definisi sales promotion, atau promosi dengan 'p' kecil. Promosi lebih general, sedangkan sales promotion, sangat spesifik. Kekusutan ini terjadi terutama karena kita menerjemahkan dua idiom yang berbeda, dengan satu kata terjemahan yang sama, "PROMOSI".
Pun di akhir abad ke 20, Marketing Mix sudah mulai dianggap lapuk. Sergio Zyman dalam bukunya The End of Marketing as We Know it, meluncurkan kritik keras terhadap keberadaan marketing yang mulai terlalu mendewakan iklan. Produsen mulai lupa bahwa elemen lain dalam Marketing Mix juga 'menyampaikan pesan' tertentu kepada konsumen, baik itu kemasan, brand, harga, maupun cara dstribusinya.
Ini semua terjadi, sebenarnya diawali oleh revolusi komunikasi. Pada tingkat tertentu, selain teknologi komunikasi yang terus berkembang dengan pesat, budaya berkomunikasi manusianya juga berubah. Hal ini yang menurut Zyman harus dipahami secara penuh oleh para pemasar. Ini pula yang melandasi cara berpikir Intergrated Marketing Communication, genre baru marketing yang memandang semua upaya marketing pada dasarnya adalah komunikasi kepada konsumen, komunikasi dalam arti yang sangat manusiawi.
Ingat dengan video tentang Masa Depan Iklan [2]? Konsumen tidak bisa lagi diperlakukan seperti sekedar "pembeli", orang yang punya sejumlah uang dan mau membelanjakan uangnya untuk produk atau jasa yang Anda miliki. Mereka kini telah berubah menjadi fans atau groupies dari sebuah brand. Dan layaknya pengikut fanatik, mereka bisa dengan mudah berubah pikiran kalau Anda tak mampu memenuhi ekspektasi mereka terhadap Anda. Ya, visualisasi dalam video tersebut sangat tepat ketika menempatkan konsumen layaknya pacar para produsen.
Integrated Marketing Communication
Contoh menarik, bisa kita lihat dari kampanye yang dilakukan Pepsi, terhadap penampilan baru brand mereka. Selain bicara tentang perubahan logonya, kampanye Pepsi di Australia ini juga bicara tentang tema kesegaran, "Hit Fresh". Bisa kita lihat aplikasi yang di berbagai media luar ruang, seperti large format billboards, bus shelters, street furniture, bus sides, bus interiors, mobile outdoor sites, yang sudah mulai berjalan pada awal Bulan Januari, hingga pertengahan Februari.
Mereka hampir meninggalkan media-media iklan tradisional. Mereka tak lagi menganggarkan belanja iklan mereka untuk acara Superbowl, yang sudah mereka lakukan sepanjang 23 tahun terakhir. Mereka malah mengnaggarkan kurang lebih $20 juta untuk social media, bertema The Pepsi Refresh Project!
Menyadari bahwa komunikasi sudah menjadi platform utama marketing modern, Pepsi malah membuka polling gagasan dari konsumen, dan siap mendanai gagasan favorit dengan dana $20 juta tersebut. Pepsi berargumen, sudah saatnya mengembangkan aksi yang berbasis komunitas, "a more community based marketing approach designed to create dialogue."
Kampanye ini diluncurkan di Australia, dimulai pada tanggal 13 Januari 2010 yang lalu, untuk mengumpulkan sebanyak-banyaknya gagasan. Mereka membuka akun di Facebook, di alamat www.HitRefresh.com.au, dan membuat kegiatan dalam kampanye ini total merupakan partisipasi konsumen.
Toh mereka tetap meluncurkan iklan TV, salah satunya yang ditampilkan di atas. Selain mengubah cara mereka beriklan, Pepsi juga mengubah logo mereka. Tampilan brand Pepsi kini tampak lebih segar, lebih sederhana. Tampaknya perubahan brand Pepsi tidak saja dari wajah, tetapi juga dari perilaku mereka. Inilah branding, di era revolusi komunikasi marketing!
BTW, Coca Cola sudah memulai membuka komunikasi dengan pelanggannya sejak tahun 2006 dengan campaign The Coke Side of Life. Kampanye dengan tema besar 'kegembiraan' ini, mendorong banyak perupa bereksperimen. Kini, di tahun 2010 mereka sudah meluncurkan kampanye baru, bertajuk "Open Happiness" yang merupakan kampanye lanjutan.
Dalam belantara perkembangan yang cepat seperti ini, bagaimana Desain Komunikasi Visual akan beradaptasi? Tidak mungkin lagi kita bicara media-media tradisional sebagai solusi jitu, karena klien pun tentu tidak bodoh. Mereka bisa melihat perkembangan ini semakin berlomba dengan kemampuan mereka menganggarkan belanja iklan. Pilihan media tradisional yang mahal, tentu akan semakin sulit jadi pertimbangan.
Ada masanya dimana periklanan mengalami masa keemasan. Belanja iklan melonjak, karena apapun diiklankan. Seolah latah beriklan, bahkan lembaga pemerintah, kementrian, pun doyan bikin iklan. Tak pelak pengamat ekonomi, Faisal Basri sampai harus berkomentar, bahwa ada yang aneh dengan perilaku para menteri tersebut. Dalam liputan inilah.com, Faisal Basri mempertanyakan, apa yang ingin didapat dari mengiklankan program kementerian. Masalahnya, mereka yang membuat program, mereka juga yang menilainya.
Dari inilah.com juga kita diingatkan, bahwa beberapa waktu terakhir, mendekati deadline program 100 hari KIB jilid II (28 Januari 2010), para menteri ramai-ramai muncul di media TV mempromosikan program kerja dan pencapaiannya. Bahkan ada Menteri yang memamerkan semua pencapaiannya melalui iklan di koran-koran.
Baik. Meski esensi dari pesan yang disampaikan dalam contoh "iklan" para menteri tadi sebenarnya bukanlah benar-benar iklan, tetapi kapling yang dibeli dari media adalah kapling iklan. Harganya tentu sama dengan harga iklan. Mungkin juga itu dilakukan karena tak kunjung ada media massa yang meliput berita keberhasilan pencapaian para menteri tersebut.
Jadi apa sih iklan di benak Anda, para menteri yang terhormat?
Periklanan dan kegiatan promosi, memang sudah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan kita sehari-hari. Mereka ada di mana-mana. Seiring dengan berkembangnya peradaban dan teknologi, periklanan telah berubah menjadi kegiatan komunikasi baik bagi para produsen, maupun konsumen.
Kemampuan iklan dan materi promosi lainnya dalam menyampaikan pesan sesuai rancangannya kepada khalayak telah memberinya posisi penting dalam rangkaian program pemasaran di banyak perusahaan. Baik perusahaan besar maupun kecil, semua menggantungkan upaya pemasaran produk atau dan/atau jasa mereka melalui periklanan dan promosi. Dalam era market-based economy, konsumen sangat tergantung pada informasi dari iklan dan materi promosi dalam menentukan keputusan untuk membeli produk dan/atau membayar jasa. Di era inilah paradigma kegiatan pemasaran hanyalah seputar produk, product-oriented marketing.
Sebagai perbandingan nyata, pada tahun 1980-an di Amerika Serikat (AS) telah dihabiskan uang sebanyak $35 milyar untuk belanja iklan, dan $49 milyar lainnya digunakan untuk kegiatan promosi, seperti pemberian sampel produk, kupon, kontes, diskon, dll. Pada tahun 2002, terjadi lonjakan belanja iklan menjadi lebih dari $240 milyar, sementara kegiatan promosi mencatat $250 milyar. Data ini kurang lebih sama dengan total belanja yang terjadi secara internasional, selain di AS.
Baik. Jadi periklanan dan promosi adalah bagian dari kegiatan pemasaran/marketing. Lalu apa yang dimaksud marketing/pemasaran dalam hal ini? The American Marketing Association (AMA), yang merupakan representasi para marketer profesional di US, memberi definisi sebagai berikut:
the process of planning and executing the conception, pricing, promotion, and distribution of ideas, goods, and services to create exchanges that satisfy individual and organizational objectives.
Karenanya, pemasaran yang efektif membutuhkan kesadaran para petinggi di organisasi mengenai pentingnya hubungan timbal-balik antara periklanan dan promosi, dan bagaimana menggabungkan kedua kegiatan tersebut dalam sebuah perencanaan pemasaran.
*) Silakan periksa referensi tentang IMC, dalam buku berjudul Advertising and Promotion, an Integrated Marketing Communications Perspective, Sixth Edition. Oleh George E. Belch & Michael A. Belch. The McGraw-Hills Company. 2003.
Animasinya keren euy.... Gabungan dari berbagai teknik animasi, ditransisikan secara sempurna menjadi satu kesatuan visual. Selain video ini, juga ada Google Timeline yang menarik untuk disimak.
Cerita lengkapnya ada di web Nation Branding. Tapi sebagian ceritanya sengaja di copas di sini, hanya sebagai teaser saja. Berikut adalah kutipan dari web itu:
About 9 months after announcing that Saatchi & Saatchi had been elected to “nation brand” Kosovo, the Kosovar government has just introduced the video made for its advertising campaign (let us not call it “nation branding” yet, please).
Nation branding, cepat atau lambat akan segera menjadi kebutuhan negara-negara di dunia. APalagi industri pariwisata, atau iklim investasi suatu begara, bisa dipengaruhi oleh persepsi orang tentang 'brand' suatu negara. Negara yang terkenal sebagai negara teroris, tidak aman, maka tak kan ada investor asing yang mau masuk. Jadi, di era informasi ini, bersiaplah menyongsong perang 'citra' antar negara... :D
Cerita lain tentang brand kosovo, bisa dilihat di mini-site mereka: www.kosovo-young.com
While art and design schools do an impressive job of teaching the importance of form, function, and how to use flashy Photoshop techniques, it's rare that designers have been taught the skills necessary to pass off their projects to printers so that they may not only successfully, but smoothly, produce a designed work.
In this article, I'll discuss the basics when it comes to translating your brilliant ideas (and surely hours of your precious time and energy) into successfully printed projects with a printer, making it easier to keep your deadlines and maintain a blissfully happy and healthy relationship with your vendor.
Belum hilang dari ingatan tren 80-an yang belakangan ini lagi naik daun. Di web http://abduzeedo.com ini ada koleksi karya desain bergaya seputar 80-an, mulai dari ilustrasi, tipografi, dll. Ternyata, gaya-gaya lama itu tidak dijiplak plek di jaman sekarang, tetapi juga mengalami perbaikan di sana-sini, sehingga tetap kontekstual dengan jaman sekarang. Di web ini bisa ditemukan koleksi keren tentang retro style designs, typographies, photos and possibly artist interviews, di halaman yang berjudul Awesome Retrography Inspiration! Enjoy :)
78 funny photography rules and useful advices created by latvian photographer Ivars Gravlejs.
Dari web The Gwano Magazine, artikel berjudul 78 Photography Rules for Complete Idiots. Artikel ini berisi 78 tips Do & Don'ts yang ditunjukkan langsung dengan contoh fotonya. Sangat membantu memberi pencerahan mengenai bagaimana foto yang baik, dan bedanya dengan foto yang buruk...
Masalahnya adalah, di sini tidak memuat tips atau cara-cara untuk menghasilkan foto yang baik, seperti yang diinginkan dalam contoh. Jadi, silakan lanjutkan browsing untuk menemukan tips paling mudah agar menghasilkan foto berkualitas!
Adalah lebah yang selalu bekerja dalam tim. Hanya tim yang bisa bekerja layaknya lebah, pantas disebut tim terbaik. Itulah kenapa sejak berdiri tahun 1995, DKV-FISS Universitas Pasundan (UNPAS) Bandung memilih lebah sebagai citra dirinya. Blog ini adalah karya komunitas, bukan blog resmi.