DKV UNPAS Bandung: Do Good Design

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Tampilkan postingan dengan label Do Good Design. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Do Good Design. Tampilkan semua postingan
Design thinking ala Nielsen


Sejak kapan istilah "Design Thinking" populer? Adalah Tim Brown, yang mengatakan bahwa profesi desain disibukkan dengan menciptakan objek yang bagus dan modis -- bahkan ketika isu mendesak seperti akses air bersih menunjukkan butuh perhatian lebih besar. 

Dia pun menyerukan pergeseran ke "pemikiran desain" yang lokal, kolaboratif, dan partisipatif. Dalam presentasinya di TED, ia mendesak desainer untuk berpikir besar, mengubah praktik dari menciptakan objek ke menggabungkan desain, bisnis, dan studi sosial untuk memecahkan masalah besar di dunia nyata. 

"Saya ingin berbicara sedikit pagi ini tentang apa yang terjadi jika kita beralih dari 'design' ke 'design thinking'. Ini (di layar) adalah proyek pertama yang pernah saya kerjakan, kira-kira 25 tahun lalu. Menghadapi mesin pertukangan, atau setidaknya sebagian dari itu, tugas saya adalah membuat benda ini lebih modern, lebih mudah digunakan," ujarnya membuka presentasi di TED.

"Saya pikir, pada saat itu, saya melakukan pekerjaan yang cukup bagus. Sayangnya, tidak lama kemudian perusahaan tersebut gulung tikar," imbuhnya. 

Kasus-kasus seperti yang dicontohkannya, bukan satu-dua berlaku di dunia nyata. Ia pun berpikir lebih jauh tentang desain, dan menyebutnya "...fenomena yang relatif baru, dan benar-benar muncul di paruh kedua abad ke-20 ketika desain menjadi alat konsumerisme." 

Ketika berbicara tentang desain hari ini, kita sering berbicara tentang produk seperti barusan. Saat apa yang dianggap sebagai desain tidak terlalu penting -- sekadar membuat segala sesuatunya lebih menarik, membuatnya lebih mudah digunakan, membuatnya lebih ramah pasar.  

"Menyenangkan? Ya. Diinginkan? Mungkin. Penting? Kayaknya nggak juga," katanya. Silakan tonton rekaman videonya di bawah ini yang dibuat pada 2009 silam, lebih dari 10 tahun silam.


"Jadi mengapa 'design thinking'?" serunya. Karena memberi kita cara baru untuk mengatasi masalah. Alih-alih menggunakan pendekatan konvergen yang biasa dilakukan—membuat pilihan terbaik dari alternatif yang tersedia—design thinking mendorong mengambil pendekatan yang berbeda, mengeksplorasi alternatif baru, solusi baru, ide-ide baru yang belum ada sebelumnya. 

Namun sebelum menuju proses divergensi itu, ada langkah awal yang cukup penting. Pertanyaannya adalah, "Apa yang sedang kita jawab? Seperti apa design brief-nya?" Sekarang bayangkan situasi seperti ini: Bagaimana meningkatkan akses ke air minum yang aman bagi masyarakat termiskin di dunia, dan pada saat yang sama mendorong inovasi di antara penyedia air lokal?

Tim Brown menceritakan proyeknya bersama Acumen Fund, proyek yang didanai Bill and Melinda Gates Foundation. Alih-alih meminta sekelompok desainer Amerika datang dengan ide-ide baru yang mungkin cocok atau tidak, mereka mengambil pendekatan yang lebih terbuka, kolaboratif, dan partisipatif. 

Mereka menggabungkan desainer dan pakar investasi dengan 11 organisasi air di seluruh India. Dan melalui lokakarya, mereka mengembangkan produk, layanan, dan model bisnis baru yang inovatif.

Bagi Tim, berfokus pada kebutuhan manusia, menggunakan prototipe untuk menggerakkan ide secara cepat, mendayagunakan proses dari tangan desainer, dan melibatkan komunitas secara partisipatif, kita dapat menjawab pertanyaan yang lebih besar dan lebih menarik. 

Dengan design thinking, kita—khususnya para desainer—bisa ikut menyelamatkan dunia. Tengok saja kasus yang diangkat Droga5. Mereka mempraktikkan apa yang disebut Tim sebagai "desain yang penting, bukan sekadar menyenangkan atau dinginkan".

Yang populer tentang design thinking hari ini

"Design Thinking" atau "berpikir mendesain" adalah metodologi yang berfokus pada solusi kreatif untuk pemecahan masalah, berbasis inovasi, dan berpusat pada khalayak. Pemenang Hadiah Nobel Herbert A. Simon pertama kali menyebut "design thinking" dalam bukunya The Sciences of the Artificial (1969) dan menyumbangkan banyak ide untuk prinsip-prinsipnya. 

Nilai "design thinking" ditentukan sebagai kekuatan yang mendorong peningkatan kualitas. Dengan pemikiran desain, desainer memiliki kebebasan untuk menghasilkan solusi inovatif. Tim memperoleh wawasan yang sebelumnya sulit diakses, dan menerapkan metode untuk membantu menemukan jawaban inovatif.

Para desainer menggunakan pemikiran desain untuk mengatasi masalah yang tidak jelas/tidak diketahui karena mereka dapat membingkai ulang masalah ini dengan cara yang berpusat pada manusia, serta berfokus pada apa yang paling penting bagi pengguna.

Interaction Design Foundation menguraikan design thinking dalam lima tahapan untuk mencapainya. Gagasan ini lahir dari Institut Desain Hasso Plattner di Stanford, yang menggambarkan design thinking dengan cara pandang bisnis.

Tahap-1: Berempati (Empathize). Empati artinya mencoba memahami perasaan atau pengalaman orang lain. Desainer harus mengesampingkan asumsinya sendiri tentang dunia, dan mendapatkan wawasan nyata dari pengguna dan tentang kebutuhan mereka.

Tahap-2: Menentukan (Define). Siapapun penggunanya, kebutuhan dan permasalahan mereka lalu dinyatakan atau dideklarasikan secara gamblang. Definisi ini disebut "pernyataan masalah". Anda dapat membuat persona untuk membantu supaya tetap berpusat pada manusia—sebelum melanjutkan ke pembuatan ide. 

Tahap-3: Bergagas (Ideate). Pengetahuan yang kuat dari dua fase pertama membantu untuk mulai "berpikir bebas", mencari cara alternatif dalam melihat masalah dan mengidentifikasi solusi inovatif untuk pernyataan masalah yang telah dibuat. Brainstorming, biasanya jadi metode yang lumrah.

Tahap-4: Prototipe (Prototype). Tahap untuk melakukan percobaan. Tujuannya mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang ditemukan. Tim harus menghasilkan beberapa versi produk dalam bentuk miniatur, yang murah, agar dapat melakukan eksplorasi lebih lanjut.

Tahap-5: Uji (Test). Evaluator secara ketat menguji prototipe. Meskipun ini fase terakhir, design thinking bersifat iteratif: Tim dapat menggunakan hasil ujicoba untuk mendefinisikan kembali masalah lebih lanjut. Jadi, Anda dapat kembali ke tahap sebelumnya untuk melakukan iterasi, perubahan, dan penyempurnaan.

Design thinking dan desain berorientasi manusia

Kalau kita eksplorasi lebih lanjut tentang materi ini, akan muncul pula Human-Centered Design seperti yang digagas Ideo.org. Di sana, Anda akan temukan penjelasan bahwa "desain yang berpusat pada manusia" adalah pendekatan kreatif untuk pemecahan masalah. 

Ini adalah proses yang dimulai dengan memahami kalayak dan diakhiri dengan solusi baru untuk memenuhi kebutuhan mereka. Desain yang berpusat pada manusia adalah membangun empati yang mendalam pada khalayak; menghasilkan banyak ide; membangun banyak prototipe; berbagi apa yang telah Anda buat dengan khalayak; dan menempatkan solusi baru yang inovatif di dunia.

Tidak seperti versi Interaction Design Foundation, versi Ideo terdiri dari tiga fase. Dalam Fase Inspirasi, Anda akan belajar langsung dari orang-orang yang Anda rancang, membenamkan diri dalam kehidupan mereka dan memahami kebutuhan mereka secara mendalam. 

Fase Ideation Anda akan memahami apa yang Anda pelajari, mengidentifikasi peluang untuk desain, dan membuat prototipe solusi yang mungkin. Lalu dalam Fase Implementasi Anda akan menghidupkan solusi, dan akhirnya mewujudkannya. Anda bisa yakin solusi itu berhasil karena telah menempatkan orang-orang yang ingin dilayani sebagai inti dari proses tersebut.

Apa yang baru dari semua proses di atas? Seperti Tim bilang di awal presentasinya di TED, ia ingin maju dari sekadar design menjadi design thinking. Pahami bahwa design lahir dari dunai kesenimanan. Sejarahnya berdampingan dengan gerakan seni rupa yang dikuasai oleh para seniman.

Pergeseran desain dari seniman-sentris menjadi khalayak-sentris, bisa dibilang menjadi dasar perubahan ini. Design-thinking tidak benar-benar baru, tetapi secara metodologi menunjukkan perubahan. Dulu, desainer bekerja di belakang meja. Tim, mengajak desainer bekerja bersama khalayak. Partisipatif.

Apakah ini berarti filosofi desain sudah bergeser? Tidak juga. Coba simak cara berpikir Bauhaus. Bauhaus bukan sekadar lembaga edukasi, tapi bersifat ‘idelogis’. Mereka berpandangan seni harus bertemu dengan keinginan masyarakat, tiada batasan antara seni murni (fine arts) dan seni terapan (applied arts).

Pada awal 1900-an, suami dan istri desainer Charles dan Ray Eames berlatih "belajar sambil melakukan", menjelajahi berbagai kebutuhan dan kendala sebelum merancang kursi Eames mereka, yang diproduksi hingga sekarang.

Penjahit tahun 1960-an Jean Muir terkenal dengan pendekatan "akal sehat" untuk desain pakaian, menekankan pada bagaimana pakaian buatannya terasa seperti yang tampak saat dipakai orang lain. Para desainer ini adalah inovator pada masanya.

Jadi, berpikir tentang manusia, atau tentang khalayak pengguna desain, sebenarnya nggak baru-baru amat. Konsep itu sudah lahir sejak lahirnya desain. Secara historis, desain jadi egois ketika dikangkangi pikiran bisnis, diterapkan hanya untuk kepentingan estetika produk. Akibatnya, perusahaan menciptakan solusi yang gagal memenuhi kebutuhan nyata pelanggan mereka.

Design thinking, seperti membalikkan sejarah. Kita diingatkan pada William Morris, yang pada 1888 berusaha mengoptimalkan keterbacaan huruf sambil mempertahankan integritas estetikanya. Atau, pada manifesto 'First Things First', yang ditulis pada 1964 di London oleh Ken Garland.

Dieter Rams adalah salah satu designer jadul yang inspiratif, beliau adalah seorang desainer industrial, head of designer di Braun, perusahaan manufaktur elektronik di jerman (1932). Karya-karyanya banyak menginspirasi desainer-desainer sampai sekarang, salah satu desainer yang terpengaruh olehnya adalah Jony Ive, Desainer di Apple.

Siapa yang tidak terinspirasi oleh desain-desain keluaran Apple? Harusnya lebih terinspirasi lagi kalo tahu sumber inspirasinya desainer Apple dari siapa (hohow).

Beliau memiliki 10 prinsip dalam mendesain yang baik (lihat lebih lengkapnya disini), katanya dalam mendesain yang baik itu sebaiknya :
1. Inovatif
2. Berguna
3. Estetis
4. Mudah dimenegerti
5. Menarik perhatian
6. Jujur
7. Abadi
8. Detail
9. Ramah lingkungan
10. Sesederhana mungkin

Berikut adalah sepotong wawancara beliau tentang pemikirannya terhadap desain dan dunianya.



Menurutnya, Desain adalah proses berfikir yang dimulai dari kepala dan sketsa (note: sampai sekarang Rams tidak punya komputer, wow!). Ayo siapa yang ngedisain langsung di komputer? sketsa bray sketsa hahah!

Berikut adalah contoh desain dari Rams dan Jony Ive, monggo ditilik-tilik yo...
gambar diambil dari http://charliebroadway.blogspot.com
Jadi kamak-kamak arakan lebah, ayo coba cari inspirator dari jaman Opa Dieter Rams hehehe biar bisa kayak Om Jony Ive, atau mungkin lebih keren lagi dari mereka yak hahahay smanap!

Saat mendesain sesuatu, pasti kita sering banget nemu istilah DPI (Dot Per Inch) atau PPI (Pixel Per Inch), istilah ini sering muncul pada saat kita akan membuat sebuah desain menggunakan perangkat lunak (Gimp, Photoshop, Corel, dll) untuk mendisain. DPI dan atau PPI, merupakan sebuah ukuran untuk resolusi gambar (image resolution) yang berkaitan erat dengan proses akhir sebuah karya desain, terutama untuk kepentingan pada tampilan cetak (printing) dan tampilan non cetak (digital display).

Kekeliruan pertama

Kadang klien, atau atasan kita minta hasil desain dengan resolusi minimal 72 dpi, soalnya buat di pasang di web, nah disinilah kekeliruan dimulai, maksudnya PPI tapi bilangnya DPI. Kekeliruan ini terjadi ditengarai karena para pembuat perangkat lunak (Apple, Microsoft, Adobe, dll) pada saat menampilkan detail sebuah gambar di monitor.
gambar diambil dari 99designs.com

Pixel Per Inch

Sebagai desainer, maka kita akan membahas PPI duluan, Apa yang kita lihat di monitor komputer pada saat mendesain, itu adalah kumpulan pixel sebanyak resolusi monitor yang kamu punya.

gambar diambil dari www.functionx.com
Pixel adalah satuan terkecil dari sebuah gambar digital. Kalo ga percaya, coba aja perbesar gambar yang ada dimonitor kalian sampe mentok, pasti akan kelihatan kotak-kotak kecil berwarna-warni. Bahkan sebenarnya pixel pun terdiri dari sub pixel, yang terdiri dari warna merah, biru dan hijau (RGB atau Red, Green Blue).

Kekeliruan kedua

Para pembuat alat cetak menyebut subpixel menjadi dots, karena mereka menganalogikannya dengan  CMYK dots dari sebuah alat cetak (Printer/offset printer), walaupun secara fungsi sama yaitu sebagai satuan hitungan terkecil, namun bedanya CMYK  adalah proses pencampuran warna dengan cara subtraktif (non linear atau pencampuran) sedangkan RGB pada subpixel dengan cara Aditif (linear atau penambahan).
Pixels adalah seuatu yang fisik dengan ukuran skala yang tetap. Misal, ada satu gambar berukuran 300 x 300pixel dengan resolusi berbeda, yang satu resolusinya 72ppi dan yang satunya lagi 300ppi. Maka jika kedua gambar tersebut dilihat di monitor akan terlihat sama, yang berbeda hanya tingkat kerapatan pixel per inch pada tampilan gambarnya, yang membuat terlihat sama adalah karena skalanya tetap (ini dilakukan pada monitor dengan ukuran ppi dan dimensi yang sama).

Mengatur PPI hanya akan berpengaruh pada saat gambar tersebut dicetak. "Lho??? bukannya kita ngomongin pixel per inch, sedangkan pada saat dicetak pada kertaskan ga ada pixelnya!". hehe membingungkan emang yaks... baiklah kita lanjutkan....

Balik lagi pada gambar 300 x 300 pixel tadi, jika gambar tersebut dicetak, maka perbedaan gambar tersebut setelah dicetak pada gambar dengan resolusi 72ppi akan terlihat "pecah" dan yang 300ppi akan terlihat "tajam". Untuk gambar yang "pecah", itu terjadi karena jumlah kerapatan dalam setiap inchinya berbeda, serta karena pada saat dicetak, pixel dalam gambar tersebut skalanya berubah menjadi tidak tetap, itu yang dimaksud dengan "tidak ada pixel pada kertas".

Okey, saya ilustrasikan sekali lagi yaks, jika gambar 300 x 300 pixel tadi di atur pada 10ppi, maka hasil cetaknya relatif  besar, karena pada 10ppi akan berubah menjadi 30 x 30 inch (300:10=30), sedangkan pada 300ppi maka hasil cetaknya relatif kecil, yaitu dari 300ppi menjadi 1 x 1 inch (300:300=1). Jika ukuran gambar kita rubah menjadi 300 x 600 pixel, maka dalam 10 ppi akan menjadi 30 x 60 inch, sedangkan dalam 300 ppi akan menjadi 1 x 2 inch. Terbayangkah?

karya seni Yuriy Babich’s, mencetak besar dengan ppi kecil agar mendapatka efek abstrak  (photo by Укларочить).

 Jika kita menambah ukuran gambar, dan memperkecil ukuran ppi, maka hasil cetak akan terlihat "pecah" pada jarak yang dekat, jika kita lihat dari jauh, maka mungkin tidak "pecah", karena tergantung kemampuan mata kita masing-masing.

Dot Per Inch

Bagian ini sebetulnya tidak terlalu penting buat desainer, tetapi tetap kita perlu tahu. Kenapa ini tidak begitu penting, karena sebetulnya ketika kita mencetak gambar digital, maka disini ada perubahan dari bentuk pixel yang bujur sangkar menjadi dot (titik atau bulat). Yang merubah pixel menjadi dot sebetulnya otomatis berubah, karena mekanisme dari mesin cetak itu sendirilah yang merubahnya. mesin cetak tidak dapat menghasilkan gambar dengan bentuk kotak-kotak, tetapi mesin cetak menghasilkan gambar dengan mengeluarkan bentuk bintik-bintik (dot/bulat) dari pencampuran CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/black).

Photo oleh Nick Sherman, judul“Bits of Bits,” memperlihatkan hasil cetak dengan resolusi rendah
Sebagai contoh, jika kita mencetak gambar 150ppi dengan 600dpi, maka setiap "pixel" akan menghasilkan 16 dots (600 dots dibagi 150 "pixel" = 4 baris dari 4 dot per "pixel")

Ada beberapa standar ukuran dpi untuk berbagai penggunaan. 150dpi adalah standar umum untuk kualitas tinggi reproduksi foto pada buku dan majalah, koran biasanya di 85dpi, dan pada billboard kurang lebih di 45dpi.

Semakin tinggi dpi maka akan semakin tajam gambarnya, karena kerapatan dot dan pencampuran warnanya akan semakin menyaru dan halus. Jadi jika anda mencetak dengan mesin cetak rumahan dan menggunakan dpi yang besar, maka itu akan menghabiskan tinta lebih banyak.

Besarnya ukuran dpi, belum tentu sama pada mesin cetak yang berbeda, karena standar pabrikpun biasanya berbeda-beda. Jadi sebagai Desainer, kita tidak perlu merasa terlalu bersalah jika terjadi masalah pada kualitas cetak, kita hanya bisa merekomendasikan kepada klien untuk mencetak hasil desain di tempat cetak yang terpercaya yang memiliki kualitas mesin dan teknik mencetak yang bagus, karena selanjutnya karya desain kita bergantung pada mesin cetaknya.

tulisan disadur dari 99design.com

Connecting adalah film dokumenter pendek yang dibuat oleh  Bassett & Partners dan Microsoft yang mengeksplorasi bagaimana hidup kita dan gadget yang kita miliki akan merubah hidup kita di dunia yang saling terhubung. Film yang berdurasi 18 menit ini layak di tonton, didalamnya terdapat wawancara para desainer dari Method, Twitter, Arduino, Frog, Stamen, Microsoft, dan Nokia.



Kolaborasi adalah kata kunci berikutnya ketika telah terhubung, sebagai contoh bisa kita lihat di http://www.thejohnnycashproject.com  dimana semua orang berpartisipasi menggambar di setiap frame yang disediakan pada video klip Johnny Cash yang telah disediakan, kemudian hasil gambarnya disatukan kembali sedemikian rupa sehingga menghasilkan bentuk animasi hasil gambar semua yang berpartisipasi menjadi sebuah video animasi.


Dan kemudian teknologi baru di dunia internet yang mulai naik daun yaitu HTML5, yang akan membantu memfasilitasi visualisasi di dunia digital. Misalnya yang dilakukan oleh browser chrome pada alamat http://thewildernessdowntown.com/ menggunakan video, animasi, dan google map yang menghasilkan film pendek menuju lokasi yang kamak-kamak ketik di halaman pertama web tersebut.


Ada kata-kata menarik dalam film connecting yang disebutkan oleh Braise Aguera Y Arcas - Architect of Bing Mobile and Bing Maps yang mengatakan "Analog itu indah tetapi jangan berpikir analog". Komplek, menegangkan, sekaligus menantang kamak-kamak sekalian dalam mendesain nanti.



Iklan dengan teknik stop motion ini mendapat pujian dimana-mana. Sebagai produk makanan cepat saji yang biasanya masuk kategori junk food, iklan ini masuk perkecualian. Dalam website-nya, chipotle.com mereka menyatakan sebagai Food With Integrity. Di sana dijelaskan, "It means that we support and sustain family farmers who respect the land and the animals in their care. It means that whenever possible we use meat from animals raised without the use of antibiotics or added hormones." Nah!

Fastcompany.com yang menulis tentang iklan ini, melukiskan misi Chipotle ini sebagai berikut:

It may ring a little false that an enormous fast food chain is trying to end factory farming, but Chipotle often puts its money where its mouth is. It buys more naturally raised meat than any other restaurant company in the country. And this summer, the company committed to using more than 10 million pounds of local produce in its restaurants.

Inilah integritas yang dimaksud Chipotle. Mereka berambisi mengembalikan peternakan untuk bahan makanan cepat saji mereka pada cara-cara yang alami, bukan penuh rekayasa dengan bahan kimia. Binatang ternak tidak lagi dikurung dan dicekoki makanan suplemen seperti pabrik manufaktur. Kepedulian ini kemudian dikemas dalam iklan yang lebih mirip film kartun, dengan teknik stop motion buatan Johnny Kelly.

Ia adalah desainer kelahiran Irlandia, sekolah desain grafis di Dublin Institute of Technology sebelum akhirnya menekuni animasi di The Royal College of Art dan mendapat penghargaan dari Conran Foundation Award by the Provost, Sir Terence Conran. Film animasi untuk tugas akhirnya, Procrastination memenangkan Jerwood Moving Image Prize 08, dan Best Animation, NYC Shorts 08.

Ia pernah menjabat sebagai New Director Showcase di Saatchi & Saatchi, dan sempat mendapat penghargaan Best New Director pada tahun 2007 dari Shark Awards di Kinsale. Ia kini bergabung dengan Nexus Productions sejak tahun 2007, dan telah menyutradarai beberapa iklan termasuk untuk Adobe, UN, BMW, Bacardi dan Google.

Menggunakan slogan dari salah satu bagian syair lagu Coldplay, 'The Scientist', "Back to Start", film kartun pendek Chipotle ini menceritakan bagaimana para peternak kembali mengolah peternakan mereka dengan cara 'lama'. Lagu itu sendiri dinyanyikan oleh Willie Nelson, bukan versi aslinya oleh Coldplay. 

Apa yang dilakukan Chipotle, mengingatkan kita pada isu Do Good Design. Isu keberlanjutan alam yang juga mereka usung, ternyata bisa bersinergi dengan restoran cepat saji, yang biasanya terkenal dengan citra buruknya. Semakin menarik, karena upaya serius ini justru menjadi nilai tambah mereka dibandingkan restoran yang lain. Dalam persaingan bisnis yang semakin ketat, dan konsumen yang semakin cerdas, nilai tambah positif semacam ini jelas dibutuhkan. Iklan, tidak saja sekedar menawarkan harga murah, tetapi juga membawa misi yang mengetuk hati konsumennya.

Proses pembuatannya kartun animasi ini dimuat di Flickr.com, dalam serial foto yang bisa dilihat di bawah ini:


Created with Admarket's flickrSLiDR.
dipoto pake webcame, karena ga bawa kamera
Menjadikan planet bumi sebagai klien, tag line yang menarik dari acara seminar yang menampilkan David Berman sekaligus memperkenalkan bukunya "Do Good Design", diselenggarakan oleh ADGI. Seminar ini ingin mengajak para pelaku periklanan khususnya untuk memberikan kontribusi secara profesi dalam membuat sebuah karya yang memiliki nilai kebaikan secara umum. Mengingatkan juga kepada para pelaku untuk tetap memiliki hati nurani dan mempertahankan integritasnya demi masa depan dunia yang lebih baik lagi.

Mendadak mendapat telpon dari seorang teman untuk didaftarkan dalam sebuah acara desain, karena lagi di jakarta, ya udah deh langsung setuju aja, dan ternyata acaranya seru juga, ketemu ama mas David Berman, dan mendengarkan presentasinya yang menghibur dan menularkan virus kebaikan untuk dimasukkan kedalam karya para pelaku periklanan itu. Kebaikan apa siy yang dimaksud? Itu dia yang mungkin harus diperjelas lagi, mungkin ini sekedar contoh kecil yang menarik... (gambar ini di ada juga dipresentasinya mas David Berman). Lumayanlah hemat kayu, hemat uang juga kalo meninggal kelak...


sumber: http://dornob.com/shelf-with-soul-home-bookcase-unit-diy-coffin-design/

Apa yang bisa kita pelajari? Pertama, mengenai wacana Sustainable Design. Jadi, di negara-negara Eropa dan Amerika sana, isu sustainable development atau pembangunan berkelanjutan, sudah menjadi isu besar. Gagasan ini berkaitan erat dengan pemikiran Hardin, tentang Tragedy of the Commons. UNESCO sendiri sudah sejak lama mencanangkan Education for Sustainable Development (ESD). Lalu apa makna di balik sustainable design? Kalau merujuk pada gagasan besar sustainable development, maka dunia desain juga harus mempertimbangkan daya dukung lingkungan, atau alam sekitar, dalam memproduksi sebuah karya desain, "eliminate negative environmental impact completely through skillful, sensitive design"[1].

Contoh paling mudah, jangan boros dengan material dari kertas, karena kertas dihasilkan dari kayu, yang artinya mengharuskan penebangan hutan. Sebisa mungkin menggunakan material yang mudah didaur ulang, agar bisa menekan angka penebangan hutan, yang kita tahu berdampak pada perubahan cuaca (climate change). Demikian juga pada desain mesin kendaraan bermotor, sebaiknya mulai memperkenalkan kendaraan hemat bahan bakar, misalnya dengan teknologi hybrid yang memanfaatkan tenaga surya sebagai tenaga cadangan. Breman juga mencontohkan, bagaimana sebuah jenis huruf dirancang sedemikian rupa, sehingga dapat dicetak dengan ketebalan minimum, yang pada akhirnya dapat menghemat biaya pencetakan. Contoh rak buku yang bisa menjadi peti mati itu, adalah salah satu contoh ekstrim, bagaimana material yang sama bisa dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, sehingga lebih menghemat penggunaan material.

Kedua, berkaitan dengan gagasan Do Good itu sendiri. Do Good Design, oleh Berman dijelaskan sebagai tanggung jawab sosial desainer. Tetapi, ia mencoret kata "design", karena tanggung jawabnya bukan sekedar membuat karya desain yang bagus (good design), tetapi juga yang membawa nilai kebaikan (design for good). Artinya, selain harus bernilai estetik tinggi, karya desain juga harus memenuhi nilai-nilai kemanusiaan, mengangkat harkat dan martabat manusia, bukan malah menistakannya. Beberapa contoh yang dipresentasikan Breman, menunjukkan bagaimana branding bisa terjebak pada upaya dehumanisasi melalui desain.

Do Good bisa berarti kita "berbuat baik" dalam konteks yang seluas-luasnya. Tetapi khusus dalam desain, Berman berpesan, menjadi seorang profesional desainer menuntut komitmen tinggi. Di sinilah komitmen seorang desainer, dilekati dengan nilai-nilai kebaikan. Jangan ikut mengiklankan perilaku merokok, jika tak ingin anak sendiri dirayu-rayu iklan agar ikut merokok. Sikap seperti ini tentu membutuhkan komitmen, dan integritas tinggi seorang desainer. Dalam kehidupan nyata, desainer "idealis" seperti ini bisa dianggap bahan bercandaan, dan dipastikan tidak akan dapat kerjaan.

Tapi Berman meyakinkan, bahwa melakukan kebaikan dalam desain, tidak bertentangan dengan kepentingan industri untuk mendapat keuntungan. Keuntungan bisa didapat dengan berbuat baik, demikian Berman. Artinya, berbuat baik dalam desain, dikombinasikan dengan kreativitas, komitmen, dan integritas yang tinggi, akan melahirkankarya desain yang tak saja "bagus" dari sisi estetik, tetapi juga "baik" bagi lingkungan sekitar, baik bagi manusianya, maupun ekologinya.

Pelan tapi pasti, dimulai dari yang kecil, dan berlandaskan nilai-nilai kebaikan yang sudah kita miliki, Do Good bisa dimulai. Jika klien belum melihat keuntungannya mempraktekkan Do Good Design ini, mulailah dengan hal kecil, dan buktikan bahwa masyarakat menghargai upaya seperti itu. Pelan-pelan, klien atau pihak industri akan bisa menghargai sepenuhnya upaya doing good for regularly design.

Langkah lainnya yang ditempuh Berman adalah melalui kode etik. Dengan menerapkan standar kode etik periklanan, atau karya desain pada umumnya, akan dihasilkan karya yang tidak bertentangan dengan nilai-nilai kebaikan yang berlaku. Terutama dari sisi sustainable design, lebih mudah mengukur apakah sebuah desain sudah mempertimbangkan daya dukung lingkungan terhadap keberadaan karya itu.

Ayo awak arakan lebah yo bikin "good" desain dari sekarang, minimal buat diri sendiri, maksimalnya buat alam semesta *hahah kenapa tidak*. Tadinya saya mau sekalian minta tanda tangan mas David Berman buat kenang-kenangan di bukunya, tetapi antrian panjang karena sesi wawancara yang lama, akhirnya mencuri adegan aja deh....