DKV UNPAS Bandung: desain

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Tampilkan postingan dengan label desain. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label desain. Tampilkan semua postingan
Design thinking ala Nielsen


Sejak kapan istilah "Design Thinking" populer? Adalah Tim Brown, yang mengatakan bahwa profesi desain disibukkan dengan menciptakan objek yang bagus dan modis -- bahkan ketika isu mendesak seperti akses air bersih menunjukkan butuh perhatian lebih besar. 

Dia pun menyerukan pergeseran ke "pemikiran desain" yang lokal, kolaboratif, dan partisipatif. Dalam presentasinya di TED, ia mendesak desainer untuk berpikir besar, mengubah praktik dari menciptakan objek ke menggabungkan desain, bisnis, dan studi sosial untuk memecahkan masalah besar di dunia nyata. 

"Saya ingin berbicara sedikit pagi ini tentang apa yang terjadi jika kita beralih dari 'design' ke 'design thinking'. Ini (di layar) adalah proyek pertama yang pernah saya kerjakan, kira-kira 25 tahun lalu. Menghadapi mesin pertukangan, atau setidaknya sebagian dari itu, tugas saya adalah membuat benda ini lebih modern, lebih mudah digunakan," ujarnya membuka presentasi di TED.

"Saya pikir, pada saat itu, saya melakukan pekerjaan yang cukup bagus. Sayangnya, tidak lama kemudian perusahaan tersebut gulung tikar," imbuhnya. 

Kasus-kasus seperti yang dicontohkannya, bukan satu-dua berlaku di dunia nyata. Ia pun berpikir lebih jauh tentang desain, dan menyebutnya "...fenomena yang relatif baru, dan benar-benar muncul di paruh kedua abad ke-20 ketika desain menjadi alat konsumerisme." 

Ketika berbicara tentang desain hari ini, kita sering berbicara tentang produk seperti barusan. Saat apa yang dianggap sebagai desain tidak terlalu penting -- sekadar membuat segala sesuatunya lebih menarik, membuatnya lebih mudah digunakan, membuatnya lebih ramah pasar.  

"Menyenangkan? Ya. Diinginkan? Mungkin. Penting? Kayaknya nggak juga," katanya. Silakan tonton rekaman videonya di bawah ini yang dibuat pada 2009 silam, lebih dari 10 tahun silam.


"Jadi mengapa 'design thinking'?" serunya. Karena memberi kita cara baru untuk mengatasi masalah. Alih-alih menggunakan pendekatan konvergen yang biasa dilakukan—membuat pilihan terbaik dari alternatif yang tersedia—design thinking mendorong mengambil pendekatan yang berbeda, mengeksplorasi alternatif baru, solusi baru, ide-ide baru yang belum ada sebelumnya. 

Namun sebelum menuju proses divergensi itu, ada langkah awal yang cukup penting. Pertanyaannya adalah, "Apa yang sedang kita jawab? Seperti apa design brief-nya?" Sekarang bayangkan situasi seperti ini: Bagaimana meningkatkan akses ke air minum yang aman bagi masyarakat termiskin di dunia, dan pada saat yang sama mendorong inovasi di antara penyedia air lokal?

Tim Brown menceritakan proyeknya bersama Acumen Fund, proyek yang didanai Bill and Melinda Gates Foundation. Alih-alih meminta sekelompok desainer Amerika datang dengan ide-ide baru yang mungkin cocok atau tidak, mereka mengambil pendekatan yang lebih terbuka, kolaboratif, dan partisipatif. 

Mereka menggabungkan desainer dan pakar investasi dengan 11 organisasi air di seluruh India. Dan melalui lokakarya, mereka mengembangkan produk, layanan, dan model bisnis baru yang inovatif.

Bagi Tim, berfokus pada kebutuhan manusia, menggunakan prototipe untuk menggerakkan ide secara cepat, mendayagunakan proses dari tangan desainer, dan melibatkan komunitas secara partisipatif, kita dapat menjawab pertanyaan yang lebih besar dan lebih menarik. 

Dengan design thinking, kita—khususnya para desainer—bisa ikut menyelamatkan dunia. Tengok saja kasus yang diangkat Droga5. Mereka mempraktikkan apa yang disebut Tim sebagai "desain yang penting, bukan sekadar menyenangkan atau dinginkan".

Yang populer tentang design thinking hari ini

"Design Thinking" atau "berpikir mendesain" adalah metodologi yang berfokus pada solusi kreatif untuk pemecahan masalah, berbasis inovasi, dan berpusat pada khalayak. Pemenang Hadiah Nobel Herbert A. Simon pertama kali menyebut "design thinking" dalam bukunya The Sciences of the Artificial (1969) dan menyumbangkan banyak ide untuk prinsip-prinsipnya. 

Nilai "design thinking" ditentukan sebagai kekuatan yang mendorong peningkatan kualitas. Dengan pemikiran desain, desainer memiliki kebebasan untuk menghasilkan solusi inovatif. Tim memperoleh wawasan yang sebelumnya sulit diakses, dan menerapkan metode untuk membantu menemukan jawaban inovatif.

Para desainer menggunakan pemikiran desain untuk mengatasi masalah yang tidak jelas/tidak diketahui karena mereka dapat membingkai ulang masalah ini dengan cara yang berpusat pada manusia, serta berfokus pada apa yang paling penting bagi pengguna.

Interaction Design Foundation menguraikan design thinking dalam lima tahapan untuk mencapainya. Gagasan ini lahir dari Institut Desain Hasso Plattner di Stanford, yang menggambarkan design thinking dengan cara pandang bisnis.

Tahap-1: Berempati (Empathize). Empati artinya mencoba memahami perasaan atau pengalaman orang lain. Desainer harus mengesampingkan asumsinya sendiri tentang dunia, dan mendapatkan wawasan nyata dari pengguna dan tentang kebutuhan mereka.

Tahap-2: Menentukan (Define). Siapapun penggunanya, kebutuhan dan permasalahan mereka lalu dinyatakan atau dideklarasikan secara gamblang. Definisi ini disebut "pernyataan masalah". Anda dapat membuat persona untuk membantu supaya tetap berpusat pada manusia—sebelum melanjutkan ke pembuatan ide. 

Tahap-3: Bergagas (Ideate). Pengetahuan yang kuat dari dua fase pertama membantu untuk mulai "berpikir bebas", mencari cara alternatif dalam melihat masalah dan mengidentifikasi solusi inovatif untuk pernyataan masalah yang telah dibuat. Brainstorming, biasanya jadi metode yang lumrah.

Tahap-4: Prototipe (Prototype). Tahap untuk melakukan percobaan. Tujuannya mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang ditemukan. Tim harus menghasilkan beberapa versi produk dalam bentuk miniatur, yang murah, agar dapat melakukan eksplorasi lebih lanjut.

Tahap-5: Uji (Test). Evaluator secara ketat menguji prototipe. Meskipun ini fase terakhir, design thinking bersifat iteratif: Tim dapat menggunakan hasil ujicoba untuk mendefinisikan kembali masalah lebih lanjut. Jadi, Anda dapat kembali ke tahap sebelumnya untuk melakukan iterasi, perubahan, dan penyempurnaan.

Design thinking dan desain berorientasi manusia

Kalau kita eksplorasi lebih lanjut tentang materi ini, akan muncul pula Human-Centered Design seperti yang digagas Ideo.org. Di sana, Anda akan temukan penjelasan bahwa "desain yang berpusat pada manusia" adalah pendekatan kreatif untuk pemecahan masalah. 

Ini adalah proses yang dimulai dengan memahami kalayak dan diakhiri dengan solusi baru untuk memenuhi kebutuhan mereka. Desain yang berpusat pada manusia adalah membangun empati yang mendalam pada khalayak; menghasilkan banyak ide; membangun banyak prototipe; berbagi apa yang telah Anda buat dengan khalayak; dan menempatkan solusi baru yang inovatif di dunia.

Tidak seperti versi Interaction Design Foundation, versi Ideo terdiri dari tiga fase. Dalam Fase Inspirasi, Anda akan belajar langsung dari orang-orang yang Anda rancang, membenamkan diri dalam kehidupan mereka dan memahami kebutuhan mereka secara mendalam. 

Fase Ideation Anda akan memahami apa yang Anda pelajari, mengidentifikasi peluang untuk desain, dan membuat prototipe solusi yang mungkin. Lalu dalam Fase Implementasi Anda akan menghidupkan solusi, dan akhirnya mewujudkannya. Anda bisa yakin solusi itu berhasil karena telah menempatkan orang-orang yang ingin dilayani sebagai inti dari proses tersebut.

Apa yang baru dari semua proses di atas? Seperti Tim bilang di awal presentasinya di TED, ia ingin maju dari sekadar design menjadi design thinking. Pahami bahwa design lahir dari dunai kesenimanan. Sejarahnya berdampingan dengan gerakan seni rupa yang dikuasai oleh para seniman.

Pergeseran desain dari seniman-sentris menjadi khalayak-sentris, bisa dibilang menjadi dasar perubahan ini. Design-thinking tidak benar-benar baru, tetapi secara metodologi menunjukkan perubahan. Dulu, desainer bekerja di belakang meja. Tim, mengajak desainer bekerja bersama khalayak. Partisipatif.

Apakah ini berarti filosofi desain sudah bergeser? Tidak juga. Coba simak cara berpikir Bauhaus. Bauhaus bukan sekadar lembaga edukasi, tapi bersifat ‘idelogis’. Mereka berpandangan seni harus bertemu dengan keinginan masyarakat, tiada batasan antara seni murni (fine arts) dan seni terapan (applied arts).

Pada awal 1900-an, suami dan istri desainer Charles dan Ray Eames berlatih "belajar sambil melakukan", menjelajahi berbagai kebutuhan dan kendala sebelum merancang kursi Eames mereka, yang diproduksi hingga sekarang.

Penjahit tahun 1960-an Jean Muir terkenal dengan pendekatan "akal sehat" untuk desain pakaian, menekankan pada bagaimana pakaian buatannya terasa seperti yang tampak saat dipakai orang lain. Para desainer ini adalah inovator pada masanya.

Jadi, berpikir tentang manusia, atau tentang khalayak pengguna desain, sebenarnya nggak baru-baru amat. Konsep itu sudah lahir sejak lahirnya desain. Secara historis, desain jadi egois ketika dikangkangi pikiran bisnis, diterapkan hanya untuk kepentingan estetika produk. Akibatnya, perusahaan menciptakan solusi yang gagal memenuhi kebutuhan nyata pelanggan mereka.

Design thinking, seperti membalikkan sejarah. Kita diingatkan pada William Morris, yang pada 1888 berusaha mengoptimalkan keterbacaan huruf sambil mempertahankan integritas estetikanya. Atau, pada manifesto 'First Things First', yang ditulis pada 1964 di London oleh Ken Garland.

Berapakah Upah Ngedesain?

at 3/08/2014 , View Comments

Kamak-kamak yang baru lulus kuliah dan akan bekerja pasti bertanya-tanya tentang bagaimana menilai hasil desain kita dengan nominal uang, berapakah harga yang cocok untuk sebuah desain? atau mungkin kita belum sempat memikirkan itu, sudah dateng klien menanyakan harga desain kamak-kamak sekalian, dan kamak-kamak bingung antara takut terlalu mahal atau sebaliknya. Di sisi lain untuk dunia kreatif kadang uang sangat membatasi, dan suka dibicarakan belakangan.

ilustrasi dicomod dari kontemplacity

Pernahkah kamak-kamak bertanya kepada senior atau teman desainer yang sudah mapan, berapakah harga desain mereka? Pertanyaan ini nampak normal, tetapi di satu sisi ini adalah pertanyaan yang sangat pribadi bagi sebagian orang. Selain itu kadang pemberi kerjaan yang nakal sengaja membuat keadaanya seperti itu, sehingga bisa mengeksploitasi desainer-desainer baru yang harganya masih labil kayak ababil. Jadi dari pada rugi sendiri nih saya coba tulisin beberapa triknya berdasarkan pengalaman, baca-baca, dan nanya sana-sini.

Pake patokan UMR

Bisa dengan melihat UMR (upah minimum regional), misal di sebuah kota memiliki UMR kisaran 1 juta rupiah per bulan. Maka UMR per hari adalah 1.000.000 : 20 hari (asumsi jumlah hari optimal kerja dipotong libur) = 50.000/hari, jika satu hari bekerja 8 jam, maka 50.000 : 8 jam = 6.250/jam.
Jika kamak-kamak bekerja dengan menggunakan sistem jam, maka harga paling rendah untuk upah desain kamak-kamak sekalian adalah 6.250/jam, namanya juga paling rendah, kalo mau dinaikin sah-sah ajah hehehe. Sayang yah ga ada namanya Upah Maksimal Regional, klo ada kan enak yah bisa masang di kisaran yang pas.

Biasanya yang sudah profesional yang sudah memiliki tarif per jam, karena mereka rata-rata sudah bisa menaksir sebuah proyek desain ke dalam hitungan waktu pengerjaannya. Bahayanya pake trik ini adalah jika-kamak-kamak salah menaksir waktu, maka bisa keteteran kerjaan, dan bayaran jadi kurang dibanding jumlah kerjaanya. Kekurangan lainnya adalah pada perbedaan kecepatan bekerja, jika desainer A membuat poster dalam 2 jam, dan desainer B mengerjakan dalam 4 jam, maka justru yang lebih cepat kerjanya yang lebih murah, tetapi kualitas desainer A dan B tidak jauh beda.

Pake patokan persentase

Kerya desain berkaitan erat dengan produksi massal, sehingga setiap satu karya desain bisa dicetak atau diaplikasikan secara massal. Contoh, sebuah desain poster, akan disebarkan dalam ratusan bahkan ribuan poster yang sama, agar bisa sampai ke khalayak luas. Nah, berarti setiap satu desain poster, yang disebarkan misal sebanyak 500 buah, maka harga desain poster tersebut seharusnya mewakili jumlah perbanyakan dari posternya.

Cara umum yang saya tahu untuk model pekerjaan ini yaitu dengan memasang tarif menggunakan persentase dari jumlah produksi. Kisaran jumlah persentasenya relatif, tetapi yang saya tahu biasanya maksimal hanya sampai di 30% dari biaya produksi, karena 30% lainnya untuk biaya produksi dan 40% sisanya untuk laba. Pun, yang 40% ini dibagi-bagi sesuai jumlah rantai produksinya, atau orang yang terlibat dalam produksinya.

Misal, poster yang 500 buah itu biaya produksinya 500.000, maka harga desainnya adalah 30% x 500.000 = 150.000, kira-kira sesederhana itu. Hal ini bisa berlaku karena karya desain kita menempel di setiap perbanyakannya, atau kasarnya mirip royalti lah, tapi bedanya yang ini dibayar di depan untuk sekali produksi, sedangkan royalti itu berkelanjutan sesuai kesepakatan.

Kekurangan dari cara ini adalah, kita jarang diberi tahu akan diproduksi sebanyak apa desain kita, kalopun tahu hanya menggunakan perkiraan. Perkiraan yang muncul yaitu dengan melihat siapa yang jadi klien kita, jika perusahaan nasional, otomatis akan diproduksi untuk memenuhi kebutuhan nasional, dengan ini kita bisa memperkirakan jumlah yang akan diproduksi seberapa banyak. Kekurangan lainnya adalah jika jumlah produksinya sedikit, maka harga desain ikut mengecil, cil cil ciiil. Jadi kamak-kamak kudu kira-kira sendiri ajah deh. 

Gak pake patokan

Maksudnya membuat harga desain bisa flat, poster yah harganya segitu, web ya harganya segitu, paling bedanya ada paket murah, paket sedang, ama paket spesial, kayak menu di tempat makan gitu.  Cara nentuin harganya yah suka-suka, selama laku dan bisa menghidupi kenapa engga, kreatifitas itu kan susah untuk dihargakan, semau-maunya ajah sesuai kesepakatan bersama. Ini adalah cara paling bebas yang saya tau hehe, resikonya yah macem-macem, namanya juga usaha :p

Hal ini bisa merusak harga pasaran memang, tetapi yah begitulah pasar, yang penting laku. Cara ini adalah cara yang biasanya sering ditemukan di sentra percetakan, dan dikerjakan oleh para tukang seting yang skill-nya mumpuni bahkan bisa lebih jago dan lebih cepat dari desainer sekolahan... hihoh.

Jadi berapa pantesnya upah ngedesain?

Tergantung siapa klien kamak-kamak sekalian, sejauh mana mereka tahu apa yang mereka mau. Ada postingan tentang client brief yang bisa membantu dengan sangat untuk bisa menentukan upahmu itu. Sorry tidak bisa mejawab dengan nominal hehe, yang jelas jika masih bingung juga paling akan berubah titel anda dari Desainer Grafis menjadi Desainer Gratis. Hihihi aptuyu!


Dieter Rams adalah salah satu designer jadul yang inspiratif, beliau adalah seorang desainer industrial, head of designer di Braun, perusahaan manufaktur elektronik di jerman (1932). Karya-karyanya banyak menginspirasi desainer-desainer sampai sekarang, salah satu desainer yang terpengaruh olehnya adalah Jony Ive, Desainer di Apple.

Siapa yang tidak terinspirasi oleh desain-desain keluaran Apple? Harusnya lebih terinspirasi lagi kalo tahu sumber inspirasinya desainer Apple dari siapa (hohow).

Beliau memiliki 10 prinsip dalam mendesain yang baik (lihat lebih lengkapnya disini), katanya dalam mendesain yang baik itu sebaiknya :
1. Inovatif
2. Berguna
3. Estetis
4. Mudah dimenegerti
5. Menarik perhatian
6. Jujur
7. Abadi
8. Detail
9. Ramah lingkungan
10. Sesederhana mungkin

Berikut adalah sepotong wawancara beliau tentang pemikirannya terhadap desain dan dunianya.



Menurutnya, Desain adalah proses berfikir yang dimulai dari kepala dan sketsa (note: sampai sekarang Rams tidak punya komputer, wow!). Ayo siapa yang ngedisain langsung di komputer? sketsa bray sketsa hahah!

Berikut adalah contoh desain dari Rams dan Jony Ive, monggo ditilik-tilik yo...
gambar diambil dari http://charliebroadway.blogspot.com
Jadi kamak-kamak arakan lebah, ayo coba cari inspirator dari jaman Opa Dieter Rams hehehe biar bisa kayak Om Jony Ive, atau mungkin lebih keren lagi dari mereka yak hahahay smanap!

Lomba Desain : DreamShare

at 9/12/2013 , View Comments


Ayo bergabung bersama kami mewujudkan Mimpi Anak Indonesia melalui
"DREAMSHARE", Share Your Design.

DREAMSHARE, Share Your Design adalah sebuah kompetisi desain merchandise Wahana Visi Indonesia.
Kompetisi ini didedikasikan untuk mewujudkan Mimpi Anak sampai ke pelosok Indonesia.
Dengan mengikuti kompetisi ini, kamu juga telah menjadi bagian dalam mewujudkan Mimpi Anak Indonesia.
Desain yang terpilih akan diaplikasikan kedalam kaos, buku notes dan payung.

Ketentuan
- Kirim desain dalam format JPEG, tidak lebih dari 2 MB,
melalui email : berbagi@wvi.org
batas akhir pengiriman Minggu, 29 September 2013
- Pengumuman Pemenang: Rabu, 2 Oktober 2013 lewat email dan
media sosial Wahana Visi Indonesia

Peserta wajib untuk mematuhi legal statement berikut :
- Gagasan desain adalah karya asli peserta dan belum pernah dipublikasikan dan diikutsertakan dalam lomba apapun
- Semua desain yang masuk menjadi Hak Kekayaan Intelektual milik Wahana Visi Indonesia.
- Wahana Visi Indonesia berhak untuk menggunakan, merubah, menambahkan semua desain yang masuk untuk keperluan organisasi.
- Desain yang terpilih akan diaplikasikan kedalam kaos, buku notes dan payung.
- Desain yang sudah masuk tidak akan dikembalikan dan Wahana Visi Indonesia berhak untuk mempublikasikan karya tersebut untuk kepentingan promosi dalam bentuk apapun.

postingan lomba ini diambil dari sini.

Yahoo! : 30 hari mencari logo

at 9/05/2013 , , , View Comments


Yahoo! yang sedang berevolusi secara manajerial, membuat sang logo pun ikut bertransformasi. Uniknya ini dilakukan dalam waktu 30 hari dan di perbaharui setiap harinya, sampai menemukan pilihan logo yang paling pas dengan kriteria yahoo! yang sekarang, yaitu fun, vibrant, and welcoming.


 logo hari-hari yang lalu
Selama 30 hari, terdapat 30 varian logo terbaru dari yahoo!,  dan sampai akhirnya yahoo menemukan logo yang terbarunya.

Logo terbaru yahoo! yang di umumkan hari ini 5 September 2013
Apakah hanya begitu saja sebuah logo berubah? Tingkat subjektifitas dalam menemukan logo sangatlah tinggi, karena ketika mengajukan sebuah logo, biasanya langsung presentasi ke pemilik perusahaanya atau pemegang keputusan, dan biasanya yang dipilih adalah yang paling "disukai" si pemilik (pengalaman sih begitu). Walaupun sebetulnya dalam desain, selalu ada peneletian, dan penjelasan yang lebih logis yang mendukung konsep dari Logo yang diajukan.
Berikut adalah contoh penelitian tentang pencarian logo yahoo! ini dari survata.com sebelum logo baru yahoo! diumumkan.


Berikut adalah penelitian berdasarkan atribut dari logo yahoo! yang lama



Ternyata logo yang keluar diambil menjadi logo baru yang paling mendekati adalah perpaduan dari logo hari ke 8 dan ke 10, begitu menurut pengamatan saya, sedangkan menurut survey adalah logo hari ke 11. Jadi kalo mau rubah logo lebih baik melakukan riset, tetapi yang paling penting risetnya adalah riset tentang si pemilik perusahaan, atau si penentu keputusan, karena kadang kejadian di lapangan tidak bisa diduga. well, yang penting usaha yang sungguh2 deh yaa kamak-kamak sekalian hehehe... selamat buat yahoo! dengan logo barunya deh :D 


Perkembangan Teknologi sampai saat ini menciptakan variasi media, terutama di dunia digital, dan alatnya pun membanyak pula. Dulu website itu sudah paling keren, sekarang websites yang keren itu yang bisa fleksibel layoutnya jika dilihat di alat yang lain (tablet dan smartphone, tidak hanya monitor). Selain website, sekarang ada webapp, kemudian aplikasi di smartphone, baik yang bawaan (native) ataupun yang hybrid.

Perubahan ini sangat mempengaruhi dunia desain, terutama dalam merancang layout, yang harus bisa multi layout, baik landscape ataupun portrait, bahkan beda ukuran. Di dunia digital desain itu sering muncul di skitaran User Intrerface (UI), atau lengkapnya Graphic User Interface (GUI), profesinya disebut sebagai UI designer. berikut adalah pengenalan tentang mobile design, barangkali kamak-kamak tertarik mendalami dunia desain digital :D



 
Para pemilik produk yang ingin memasarkan produknya, akan berusaha sekuat mungkin untuk menyebarkan informasi tentang produk yang mereka miliki kepada khalayak luas, agar produk tersebut memiliki kesempatan yang potensial untuk terjual, sampai menghasilkan keuntungan berkali-kalilipat.

Begitulah awalnya sebuah iklan, dimulai dari sebuah cerita yang disebarkan dari mulut ke mulut, dengan cara bercerita bak seorang pendongeng keliling.  Sampai detik ini pendongeng keliling ini telah bertransformasi menjadi berbagai macam bentuk. Dari hanya sekedar teks kecil di area iklan baris sebuah koran, sampai teks, gambar, animasi dan musik yang terangkai  dan terintegrasi serta interaktif dalam sebuah layar kecil pada smartphone Anda.

Setiap muncul sebuah media komunikasi baru, maka akan lahir pula iklan untuk media tersebut. Media cetak, maka ada juga iklan cetak, media radio, maka ada iklan radio, media televisi, maka ada iklan televisi, media internet, maka??? iklan internetkah?? atau media digital?

Media digital yang terkoneksilah yang bisa merangkum semua media sebelumnya, maka akan ada satu paket iklan dalam berbagai bentuk dan varian dalam satu media.

Perkembangan dunia digital yang semakin merangsek masuk kedalam area privasi individu, terutama pada Handphone atau Smartphone, membuat jangkauan iklan menjadi begitu luas, sehingga target audien iklan (termasuk kita) akan hampir dipastikan melihat iklan dalam kehidupan kesehariannya.

Keinginan yang besar dari para pemilik produk untuk mendapakan keuntungan dari penjualan produknya telah melahirkan kombinasi komunikasi yang super kompleks dan canggih.

Sebuah iklan yang berhasil bahkan bisa melahirkan sebuah kebudayaan yang baru.
Sebuah Iklan menjadi realitas, dan realitas tinggal cerita.


Saat mendesain sesuatu, pasti kita sering banget nemu istilah DPI (Dot Per Inch) atau PPI (Pixel Per Inch), istilah ini sering muncul pada saat kita akan membuat sebuah desain menggunakan perangkat lunak (Gimp, Photoshop, Corel, dll) untuk mendisain. DPI dan atau PPI, merupakan sebuah ukuran untuk resolusi gambar (image resolution) yang berkaitan erat dengan proses akhir sebuah karya desain, terutama untuk kepentingan pada tampilan cetak (printing) dan tampilan non cetak (digital display).

Kekeliruan pertama

Kadang klien, atau atasan kita minta hasil desain dengan resolusi minimal 72 dpi, soalnya buat di pasang di web, nah disinilah kekeliruan dimulai, maksudnya PPI tapi bilangnya DPI. Kekeliruan ini terjadi ditengarai karena para pembuat perangkat lunak (Apple, Microsoft, Adobe, dll) pada saat menampilkan detail sebuah gambar di monitor.
gambar diambil dari 99designs.com

Pixel Per Inch

Sebagai desainer, maka kita akan membahas PPI duluan, Apa yang kita lihat di monitor komputer pada saat mendesain, itu adalah kumpulan pixel sebanyak resolusi monitor yang kamu punya.

gambar diambil dari www.functionx.com
Pixel adalah satuan terkecil dari sebuah gambar digital. Kalo ga percaya, coba aja perbesar gambar yang ada dimonitor kalian sampe mentok, pasti akan kelihatan kotak-kotak kecil berwarna-warni. Bahkan sebenarnya pixel pun terdiri dari sub pixel, yang terdiri dari warna merah, biru dan hijau (RGB atau Red, Green Blue).

Kekeliruan kedua

Para pembuat alat cetak menyebut subpixel menjadi dots, karena mereka menganalogikannya dengan  CMYK dots dari sebuah alat cetak (Printer/offset printer), walaupun secara fungsi sama yaitu sebagai satuan hitungan terkecil, namun bedanya CMYK  adalah proses pencampuran warna dengan cara subtraktif (non linear atau pencampuran) sedangkan RGB pada subpixel dengan cara Aditif (linear atau penambahan).
Pixels adalah seuatu yang fisik dengan ukuran skala yang tetap. Misal, ada satu gambar berukuran 300 x 300pixel dengan resolusi berbeda, yang satu resolusinya 72ppi dan yang satunya lagi 300ppi. Maka jika kedua gambar tersebut dilihat di monitor akan terlihat sama, yang berbeda hanya tingkat kerapatan pixel per inch pada tampilan gambarnya, yang membuat terlihat sama adalah karena skalanya tetap (ini dilakukan pada monitor dengan ukuran ppi dan dimensi yang sama).

Mengatur PPI hanya akan berpengaruh pada saat gambar tersebut dicetak. "Lho??? bukannya kita ngomongin pixel per inch, sedangkan pada saat dicetak pada kertaskan ga ada pixelnya!". hehe membingungkan emang yaks... baiklah kita lanjutkan....

Balik lagi pada gambar 300 x 300 pixel tadi, jika gambar tersebut dicetak, maka perbedaan gambar tersebut setelah dicetak pada gambar dengan resolusi 72ppi akan terlihat "pecah" dan yang 300ppi akan terlihat "tajam". Untuk gambar yang "pecah", itu terjadi karena jumlah kerapatan dalam setiap inchinya berbeda, serta karena pada saat dicetak, pixel dalam gambar tersebut skalanya berubah menjadi tidak tetap, itu yang dimaksud dengan "tidak ada pixel pada kertas".

Okey, saya ilustrasikan sekali lagi yaks, jika gambar 300 x 300 pixel tadi di atur pada 10ppi, maka hasil cetaknya relatif  besar, karena pada 10ppi akan berubah menjadi 30 x 30 inch (300:10=30), sedangkan pada 300ppi maka hasil cetaknya relatif kecil, yaitu dari 300ppi menjadi 1 x 1 inch (300:300=1). Jika ukuran gambar kita rubah menjadi 300 x 600 pixel, maka dalam 10 ppi akan menjadi 30 x 60 inch, sedangkan dalam 300 ppi akan menjadi 1 x 2 inch. Terbayangkah?

karya seni Yuriy Babich’s, mencetak besar dengan ppi kecil agar mendapatka efek abstrak  (photo by Ð£ÐºÐ»Ð°Ñ€Ð¾Ñ‡Ð¸Ñ‚ÑŒ).

 Jika kita menambah ukuran gambar, dan memperkecil ukuran ppi, maka hasil cetak akan terlihat "pecah" pada jarak yang dekat, jika kita lihat dari jauh, maka mungkin tidak "pecah", karena tergantung kemampuan mata kita masing-masing.

Dot Per Inch

Bagian ini sebetulnya tidak terlalu penting buat desainer, tetapi tetap kita perlu tahu. Kenapa ini tidak begitu penting, karena sebetulnya ketika kita mencetak gambar digital, maka disini ada perubahan dari bentuk pixel yang bujur sangkar menjadi dot (titik atau bulat). Yang merubah pixel menjadi dot sebetulnya otomatis berubah, karena mekanisme dari mesin cetak itu sendirilah yang merubahnya. mesin cetak tidak dapat menghasilkan gambar dengan bentuk kotak-kotak, tetapi mesin cetak menghasilkan gambar dengan mengeluarkan bentuk bintik-bintik (dot/bulat) dari pencampuran CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/black).

Photo oleh Nick Sherman, judul“Bits of Bits,” memperlihatkan hasil cetak dengan resolusi rendah
Sebagai contoh, jika kita mencetak gambar 150ppi dengan 600dpi, maka setiap "pixel" akan menghasilkan 16 dots (600 dots dibagi 150 "pixel" = 4 baris dari 4 dot per "pixel")

Ada beberapa standar ukuran dpi untuk berbagai penggunaan. 150dpi adalah standar umum untuk kualitas tinggi reproduksi foto pada buku dan majalah, koran biasanya di 85dpi, dan pada billboard kurang lebih di 45dpi.

Semakin tinggi dpi maka akan semakin tajam gambarnya, karena kerapatan dot dan pencampuran warnanya akan semakin menyaru dan halus. Jadi jika anda mencetak dengan mesin cetak rumahan dan menggunakan dpi yang besar, maka itu akan menghabiskan tinta lebih banyak.

Besarnya ukuran dpi, belum tentu sama pada mesin cetak yang berbeda, karena standar pabrikpun biasanya berbeda-beda. Jadi sebagai Desainer, kita tidak perlu merasa terlalu bersalah jika terjadi masalah pada kualitas cetak, kita hanya bisa merekomendasikan kepada klien untuk mencetak hasil desain di tempat cetak yang terpercaya yang memiliki kualitas mesin dan teknik mencetak yang bagus, karena selanjutnya karya desain kita bergantung pada mesin cetaknya.

tulisan disadur dari 99design.com

Connecting adalah film dokumenter pendek yang dibuat oleh  Bassett & Partners dan Microsoft yang mengeksplorasi bagaimana hidup kita dan gadget yang kita miliki akan merubah hidup kita di dunia yang saling terhubung. Film yang berdurasi 18 menit ini layak di tonton, didalamnya terdapat wawancara para desainer dari Method, Twitter, Arduino, Frog, Stamen, Microsoft, dan Nokia.



Kolaborasi adalah kata kunci berikutnya ketika telah terhubung, sebagai contoh bisa kita lihat di http://www.thejohnnycashproject.com  dimana semua orang berpartisipasi menggambar di setiap frame yang disediakan pada video klip Johnny Cash yang telah disediakan, kemudian hasil gambarnya disatukan kembali sedemikian rupa sehingga menghasilkan bentuk animasi hasil gambar semua yang berpartisipasi menjadi sebuah video animasi.


Dan kemudian teknologi baru di dunia internet yang mulai naik daun yaitu HTML5, yang akan membantu memfasilitasi visualisasi di dunia digital. Misalnya yang dilakukan oleh browser chrome pada alamat http://thewildernessdowntown.com/ menggunakan video, animasi, dan google map yang menghasilkan film pendek menuju lokasi yang kamak-kamak ketik di halaman pertama web tersebut.


Ada kata-kata menarik dalam film connecting yang disebutkan oleh Braise Aguera Y Arcas - Architect of Bing Mobile and Bing Maps yang mengatakan "Analog itu indah tetapi jangan berpikir analog". Komplek, menegangkan, sekaligus menantang kamak-kamak sekalian dalam mendesain nanti.

Sepatu Dr Martens adalah sepatu yang tadinya diperuntukan untuk para pekerja lapangan, yang kemudian berubah menjadi salah satu simbol perubahan budaya anak muda, karena sepatu ini banyak dipakai oleh grup band ternama yang beraliran punk, skinhead, ska dan grunge serta aliran musik yang lainnya. Desain yang tidak berubah dari tahun 50 ini sampai sekarang masih bertahan dan tetap disukai. Ciri khasnya adalah sol yang berwarna kuning karet serta benang sol yang berwarna oranye, tidak lupa tulisan "Air wair" berwarna kuning dengan warna latar hitam yang menjuntai keluar di bagian belakang sepatunya. Bagi saya sepatu ini adalah sepatu Impian :D



Coklat Toblerone, Ga akan ditolak kalo ada yang ngasih. Coklat ini sangat khas sekali dengan desainnya yang berbentuk segitiga. Tidak ada coklat lain yang berbentuk seperti ini (ya setau saya tidak ada, belum nemu kali yak..) dan ketika coklat ini berada di jajaran rak toko serba ada, akan terlihat mencolok dibandingkan dengan produk coklat lainnya. Bentuk segitiga ini seolah-olah menggambarkan pegunungan Alpen, Swiss, dimana saat mendengar tempat tersebut maka terlintaslah coklat (ato gak jam tangan hihi). Saya suka coklat toblerone yang berwarna putih, desainnya dan rasanya hehe...


Mau tau para juara yang lainnya? baca aja disini oks kamak-kamak! oya ini yg bagian ke 1 nya.

Bauhaus Bukan Sekedar Gerakan Seni

at 4/13/2012 , , View Comments

Lihatlah gedung pencakar langit di kota-kota besar di Indonesia. Sepanjang mata memandang, yang terlihat tidak hanya citra bentuk persegi panjang yang ditempeli kaca-kaca menyilaukan karena pantulkan sinar matahari. Aksentuasi mulai nampak, meski tidak serumit ornamentasi jaman Victorian. 

Sebelumnya, citra bentuk arsitektural yang simetris miskin ornamen merupakan jalan pikiran Ludwig Mies Van Der Rohe dengan "Less is More"-nya. Pikiran ini menggilas ornamentasi gaya Victorian dan semacamnya – yang dalam konsep Mies – diubah menjadi bentuk abstrak dan geometris modern. Kelak ciri inilah yang menjadi gaya internasional (International Style) arsitektur modern.


Gropius (tengah) dan van Der Rohe (kanan) 
Pikiran Mies adalah cikal bakal Bauhaus, sebuah sekolah seni berpengaruh di Jerman. Prinsip-prinsipnya menegaskan semangat kaum Bauhaus yang bercita-cita membuat perubahan baru dalam seni, desain dan arsitektur dengan menolak eklektisisme, sebuah era dimana seni intim dengan citra artistik lokal seperti gaya Victorian dan sebagainya.

Tujuan Bauhaus adalah menyatukan semua kerja kreatif, menghimpun semua disiplin seni praktis (patung, lukis, kerajinan dan kriya) sebagai komponen yang tidak dapat dipisahkan dalam suatu arsitektur.

Selain Mies, juga ada Walter Gropius sebagai nama penting dan berpengaruh di Bauhaus. Peran Gropius dan Ludwig Mies Van Der Rohe menjadi dasar utama ideologi Bauhaus. Kedua orang ini meletakkan dasar-dasar penting prinsip-prinsip Bauhaus dalam periode kepemimpinan Bauhaus yang berbeda. Walter Gropius (1883-1969) berpikir mengenai hampir semua benda fungsional dan ia ingin memajukan desain produk dengan jalan mengawinkan seni rupa dengan industri.

Seagram
Ludwig Mies Van Der Rohe (1886-1969), dengan less is more, sering dikaitkan dengan estetika fungsionalis yang populer pada abad-20. Ia membuktikan pada rancangan bangunannya, Seagram Building di New York, sebuah gedung bertingkat 38 yang memadukan logam dan kaca.

Di bawah pimpinan Gropius, Bauhaus menjadi pusat pendidikan desain terpenting. Gropius membuat disain inovatif, yang membawa material dan metode konstruksi dari teknologi modern. Ia menggunakan teknologi sebagai basis juga menstransformasikan bangunan menjadi presisi dengan mengikuti kalkulasi matematis.

Bauhaus (1919-1933) pada awal berdirinya merupakan kombinasi dari Weimar Arts and Crafts School dan Weimar Art Academy. Siswa sekolah dilatih menjadi seniman dan empu kriya (master of craftman). Baginya seniman modern harus terbiasa dengan sains dan ekonomi, dan memulai menyatukan imajinasi kreatif dengan pengetahuan pertukangan kemudian mengembangkan suasana baru dalam desain fungsional.

Perhatikan arti Bauhaus, dari ‘Bauen’ yang berarti to build dan ‘hous’ yang berarti the house. Selain seni panggung, teater juga menjadi bagian dari proyek edukasi Bauhaus.

Bauhaus tidak hanya merupakan lembaga edukasi, namun sekaligus bersifat ‘idelogis’. Misalnya, bahwa seni harus bertemu dengan keinginan masyarakat, tiadanya batasan antara seni murni (fine arts) dan seni terapan (applied arts).

Secara eksplisit Bauhaus mengutarakan prinsip ideloginya, antara lain: 
  1. Menyelamatkan seni dari isolasi terhadap dirinya dan kemudian menemukan kembali dirinya. Mengembangkan keahlian seni dan kriya (crafts) individual dan bekerjasama dengan mengkombinasikan semua keahlian, 
  2. Membebaskan dan menaikkan status, kriya, kursi, lampu, teapot dan lainnya kepada level yang sama dengan lukisan, patung. 
  3. Mengatur kontak kepada pimpinan industri dan kriya (crafts) demi keuntungan mandiri dari ketergantungan dukungan pemerintah dengan cara menjual disain ke industri.

Kronologi Bauhaus, akan lebih mudah dibaca untuk memahami bagaimana Bauhaus lahir, dan kaitannya dengan strategi pembangunan Jerman saat itu, paska Perang Dunia I. Dari situs The Bauhaus Dessau Foundation, bisa diringkas kembali gagasan dicetuskannya Bauhaus.

1915
Atas saran Henry van De Velde, Walter Gropius melanjutkan hubungan dengan pemerintah lokal Weimar, Jerman, saat itu, pada tahun 1915, untuk mendirikan sebuah lembaga pusat konsultansi bagi industri, kerajinan, dan perdagangan (Consulting Art Center for Industry and The Trades). Ia pun menjadi direktur akademi seni murni, termasuk di dalamnya bekas sekolah seni dan kerajinan. Maka sejatinya Bauhaus adalah gabungan Weimar Arts and Crafts School dan Weimar Art Academy.

Bauhaus di Weimar ini beroperasi dengan biaya pemerintah daerah, yang saat itu masih berumur beberapa bulan. Manifesto Bauhaus yang dilontarkan Gropius, berupaya untuk menyatukan semua bentuk seni menjadi satu kesatuan, untuk kembali membangkitkan semua disiplin ilmu seni, mulai dari seni patung, seni dan kerajinan, dan perdagangan. Lewat manifesto ini, ingin dibentuk satu bentuk kesenian baru, yang akan tampil dalam Arsitektur saat itu.

Beberapa siswa dan warga Weimar yang merupakan pendukung partai berkuasa di tingkat nasional, lalu mencurigai Bauhaus terpengaruh oleh cara pandang komunis, dalam hal ini spartacist dan bolshevist.

1920
Penentangan terhadap Bauhaus semakin meluas. Kaum nasionalis Jerman di Weimar, melancarkan kritikan bertubi-tubi terhadap cara pandang Bauhaus, tapi Gropius bergeming. Bauhaus bahkan membuat pernyataan balik, merespon kritik tersebut dengan dukungan dari negara bagian lain di Jerman waktu itu, The Free State of Thuringia.

Pada tahun ini pula, Gropius menolak pengajuan Johannes Baader, seorang tokoh gerakan senirupa lainnya di Berlin, Gerakan Dada. Gerakan ini terkenal vokal, dan sangat kritis sehingga berkali-kali mendapat ancaman dari pemerintah.

1921 
Bauhaus mempublikasikan peraturan baru mereka, untuk menyebut para guru sebagai The Masters, kemudian para siswa dengan sebutan The Students, dan Journeymen. 

Salah satu master Bauhaus Johannes Itten, menghadiri sebuah kongres tentang mazdaznan sect di Leipzig, dan memperkenalkan doktrin ini ke Bauhaus bersama Georg Muche. Sementara itu Gropius menyampaikan kuliah tentang teori ruang dan menggambar teknis yang praktis, didukung oleh Adolf Meyer.

Pertentangan internal antara Gropius dengan Johannes Itten meruncing. Gropius ingin membuka Bauhaus dari pengaruh asing, sementara Itten tidak setuju. 

1922
Para master Bauhaus pertama kali memamerkan karya mereka Thuringian exhibition of art di Weimar. Sementara, sekelompok siswa Bauhaus membentuk kelompok CURI (dalam bahasa Jerman berarti akronim dari  Constructive, Utilitarian, Rational dan International).

1923
Sementara sekolah terus berkembang, anggota partai Nasionalis Jerman dari parlemen Thuringian  malah turut mengkritik organisasi dan manajemen Bauhaus. Menteri Pendidikan turun tangan untuk membantu.

Puncaknya, Gropius diincar tentara karena adanya isu politik yang menerpa. Theo van Doesburg melancarkan polemik atas cara pandang Bauhaus terhadap masa depan Jerman.

1924
Rencana untuk membuat Bauhaus menjadi lembaga mandiri dengan sedikit campur tangan pemerintah,  Thuringia mulai didiskusikan di kementerian pendidikan. Sementara, perkembangan kekuatan politik partai konservatif, menyuarakan penutupan Bauhaus. Bauhaus terus mendapat serangan dari kaum konservatif.

The Thuringian auditor menyimpulkan bahwa Bauhaus tidak lagi menguntungkan. Maka pemerintah lokal memutus kontrak untuk para guru dan direktur Bauhaus, terhitung sejak 31 Desember 1925. Anggaran juga dipangkas habis, dari 146,000 menjadi 50,000 Marks Jerman. Rencana pemandirian Bauhaus dipaksakan untuk segera dilakukan.

Hendrik P. Berlage, Peter Behrens, Marc Chagall, Albert Einstein, Oskar Kokoschka, Arnold Schönberg dan beberapa tokoh lain lalu membentuk komunitas Perkawanan Bauhaus. Direktur Bauhaus dan para guru akhirnya menulis surat terbuka, menyatakan Bauhaus akan ditutup, terhitung sejak 1 April 1925.

1925 
Bauhaus pindah dari Weimar ke Desau. Di tempat baru ini dibuat bangunan pusat Bauhaus yang diarsiteki oleh Walter Gropius. Bangunan ini memiliki arti penting dalam sejarah arsitektur modern. karena bangunan ini dirancang lebih kompleks dan utuh. 

1926
Sekolah Bauhaus pindah ke Dessau, tetapi tentangan tetap muncul. Gropius tak gentar, mereka justru mulai meresmikan Bauhas "baru", dengan istilah "hochschule für gestaltung" atau institute of design. Pemerintah lokal, The Government of Anhalt, sudah menyetujuinya.

Pembelajaran Bauhaus diarahkan menjadi diploma, dengan nama institute for design. Tujuannya adalah; (1) menghasilkan para intelektual, pengrajin, dan kemampuan teknis lainnya tetapi memiliki kreativitas yang cukup untuk menjadi desainer. Bidang yang diutamakan adalah konstruksi; (2) untuk memberi kemampuan praktis, terutama dalam membangun gedung/perimahan dan interior, juga untuk membangun model industri, dan perdagangan (Ordinance of The Bauhaus, Dessau, November 1925).

1933
Jerman saat itu ibarat medan pertarungan ideologi yang tak berkesudahan. Saat Bauhaus tengah ‘masyuk’ dengan program dan hasilnya yang gemilang, fasisme ‘Nazi-Hitler’ selain aktif membabat idelogi yang tak sejalan, ternyata juga menebas ideologi Bauhaus. Meski Bauhaus berjasa membangkitkan ekonomi Jerman dan justru bertempat di Jerman, Bauhaus ditutup  pada tahun 1933 oleh Nazi. 


Gropius, Mies dan pemimpin fakultas Bauhaus lainnya melarikan diri ke Amerika. Di sana, Gropius mengajar di Universitas Harvard. Justru akibat pelariannya ini, pengaruh Bauhaus, teori disain, arsitektur dan metode edukasi seninya seperti semakin bersemi di daratan Amerika dan kian menyebar di negara Eropa lainnya.

Sumber:
  • Bauhaus : Kala Pilar Seni Modern Membusung di Jerman | Oleh: A.Sudjud Dartanto (Tulisan ini pernah diterbitkan di newsletter Surat YSC (Yayasan Seni Cemeti) Volume.12)
  • Revolusi Industri - William Morris
  • Situs The Bauhaus Dessau Foundation
  • Logo Bauhaus: instantlive.shop.musictoday.com
  • Foto Gropius dan Van Der Rohe: mondo-blogo.blogspot.com
http://onedayfordesign.org/index.php

Jika desain hanya dalam bentuk kata-kata, mungkin acara ini bisa jadi mewakilinya, yaitu acara 1D4D atau One Day For Design. Ada sembilan moderator yang berbicara pada acara ini, delapan orang ahli plus semua orang. Mungkin tidak semua tentang desain bisa tertuliskan, tetapi gagasan untuk memikirkan desain dalam satu hari melalu aplikasi twitter dan web, dengan membuat tagar 1D4D (#1D4D) sehingga dapat terkumpul pikiran-pikiran atau tanggapan tentang desain dalam bentuk kata-kata kurang dari 140 karakter. Menurut saya ini mungkin cara termudah untuk memahami desain sekarang dan yang akan datang. Semua orang yang terhubung dengan internet dan twitter bisa berpartisipasi sebanyak mungkin hanya dengan ikut membuat tagar tersebut diatas. Partisipasi yang bisa dilakukan tidak terbatas hanya pada twitter, juga bisa berkontribusi di blognya 1D4D. berikut adalah salah satu isi dari blognya yang saya suka....

The design community needs to step back and look at the world in a larger context as global citizens. This is an era of huge change ... many of it an abuse of communities and environments, largely dictated by global business interests.I see design as an agent of change. Design thinking can alter these scenarios by a larger engagement with the processes and people that we are surrounded with. There is a critical need to redefine what a "developed" society is.I see the terms "sustainibility" & "innovation" thrown around freely. But look a bit closely at indigenous communities around the world and we'll find that they truly understood sustainability and innovation with tremendous solutions for life with locally available resources.There are lessons for all of us out there if we care to step back and look.Maybe it's time to reassess how we work .. live and for whom we do these for ? And redefine what future socities and communities can be.
Rajeev Manikoth

Acara ini diselenggarakan oleh asosiasi desain profesional, atau AIGA. Menurut keterangan dari blog acara ini diselenggarakan atas dasar untuk memahami dimanakah peran desainer dan desainnya di masa depan kelak agar bisa menjadi lebih baik lagi, terutama untuk komunitas desain itu sendiri. Mari ikut berpartisipasi demi masa depan desain dan masa depan umat manusia agar lebih baik lagi untuk kita semua dan para cucu awak arakan lebah kelak...

Mac Lovers!

at 4/09/2011 , , , View Comments

Postingan kali ini memang tentang cinta, bukan sembarang cinta, tetapi cinta gokil! Gimana kaga gokil, bayangin ajah nih pasangan ngebagi-bagiin macbook versi mereka ke semua orang yang mereka kenal... penasaran???

Ini adalah oleh-oleh dari petualangan di jawa, tepatnya saat saya mampir di Magelang, dekat sekali dengan Gunung Merapi, tetapi bukan Gunung Merapinya ato Magelangnya yang saya ingin bagiin ama awak arakan lebah, saya kepingin bagi-bagi cerita tentang dampak brand dan desain ke dalam kehidupan sepasang manusia di Magelang.

Pasangan tersebut membuat undangannya hampir persis dengan macbook white-nya produk buatan apple.inc, hanya saja dari segi desainnya, dan untuk bahan jelas kentara, karena undangan yang mereka bikin itu hanya terbuat dari kertas.

Saya sungguh terkesan dengan ide mereka membuat undangan dengan desain Macbook White, dan isi undangannya berupa percakapan chatting antara kedua mempelai tentang lokasi dan waktu diselenggarakannya resepsi pernikahan mereka. Jika dilihat lebih teliti lagi, para pengundangnya dibuat di dalam chat list-nya, serta untuk tampilan desktopnya persis tampilan standar mac, lengkap dengan aplikasinya di bagian bawah. Sedangkan untuk logo apple-nya mereka ubah menjadi logo cinta yang masih mengadaptasi desain logo apple, kemudian khusus pada bagian logonya mereka menggunakan teknik spot UV, sehingga nampak menyala/mengkilat. Untuk bagian belakang undangan tidak ada yang spesial, seperti format undangan pada umumnya.

Alangkah senangnya saya melihat undangan ini, walaupun tidak ditujukan kepada saya, tetapi saya membayangkan jika saya yang mendapatkan Macbook White versi Ika & Rokky ini. Semoga mereka menjadi keluarga bahagia yang Sakinah, Mawadah dan mac-iyah heuheuheu :D

Berikut hasil jepretannya....







Gokil gokil gokil, ga kebayang kalo om Steve Jobs liat inih....... Jadi kepikirin kalo pake Macbook Air pasti lebih keren deh hehehe, oh ya kalo untuk desain memang desainnya "sederhana" (hohoho keyboradnya jadul), tetapi terlalu "sederhana" jika dibandingkan dengan desain-desain jebolan Apple....

Ayo Pilih Jenis Huruf Apa untuk 2011

at 12/24/2010 , View Comments

Hari gini memilih jenis huruf saat mendesain mungkin sudah susah sekali, karena saking banyaknya pilihan jenis huruf yang ada, bahkan sudah ada aplikasi untuk membuat huruf. Ada 8 jenis klasifikasi untuk jenis-jenis huruf yang ada menurut Typedia, belum lagi kalo kita liat koleksi font di Dafont.com1001freefonts.com dan berbagai layanan web khusus huruf lainnya. Pilihannya adalah menggunakan jenis huruf yang mudah dibaca atau dekoratif, berbayar atau tidak, jenis huruf buatan orang atau buat sendiri, atau sekalian kita tulis langsung discan. Bagaimanapun juga huruf merupakan salah satu komponen penting dalam mendesain, karena pemilihan jenis huruf memiliki dampak yang cukup besar terhadap desain secara keseluruhan, selain itu juga huruf bagian dari tulisan yang bisa dibaca dengan mudah. Selamat memilih!

Klinik Hak Kekayaan Intelektual di JCC

at 8/24/2010 , View Comments

Sekitar seminggu yang lalu saya di ajak main ke JCC Bandung oleh seorang teman. Sebelum saya mengiyakan, saya berfikir mungkin teman saya itu mau ngerjain saya, karena JCC itu kan adanya di Jakarta. Setelah saya konfirmasi ulang ternyata memang betul ada juga JCC di Bandung, tetapi bukan JCC yang terkenal itu alias Jakarta Convention Center, melainkan Jabar Craft Center yang ada di bawah Dekranasda Jabar. Nih dia tempatnya :

JCC ini berlokasi di Jalan Ir. H. Juanda No. 19 Bandung.


Di dalam JCC ini banyak barang-barang kerajinan dari pelosok Jawa Barat, mungkin ada yang pernah baca postingan sebelumnya tentang hubungan desain dan craft. Jadi ya dalam rangka mengenal desain juga main ke JCC ini. Selain benda-benda kerajinan dan craft yang dipamerkan di gedung ini yang menarik, saya nemu beberapa bagan yang menggambarkan bagaimana proses pendaftaran Merk, Desain Industri, Hak Paten, dan Hak Cipta. Tentang Hak paten ini pernah ada di postingan yang ini, nah di kesempatan ini saya hanya ingin ngeliatin hasil foto saya tentang bagan yang saya temukan itu, mari..

  



  


Untuk keterangan tambahan bisa cek di http://www.disperindagbali.go.id/

Inspiration: Kinetic Sculpture (Video)

at 8/02/2010 View Comments

The Kinetic Sculpture is a metaphorical translation of the process of form-finding in art and design. Berawal dari teknik memahat tiga dimensi, yang kemudian berkembang dan ditambah dengan gerakan atau kinetik menjadi pahatan yang bergerak. Tetapi kata pahatan atau sculpture ini menjadi lebih luas untuk diartikan, karena berhubungan dengan teknologi, cara memahat pun sudah semakin canggih.

Aplikasi kinetik sculpture ini memang masih besar berada di ranah seni dari pada desain. Tidak menutup kemungkinan teknik ini bisa menjadi cikal bakal desain sebuah produk di masa depan. Berikut adalah beberapa para pelaku Kinetic Sculpture dan karyanya:

1. Defining Innovation - Theo JansenIni adalah sebuah iklan dari BMW tentang defining innovation yang menggunakan teknik kinetic sculpture oleh Theo Jansen.




2. Squirel Power - Bill McHugh
Bill berasal dari Pensylvania, dia membuat karyanya di halaman belakangnya. karyanya mengandalkan tenaga tupai karena di halaman belakangnya banyak tupai, dan bagaimana kekuatan tupai ini dalam kinetic sculpture, kita liat ajah videonya...




3. Reuben Margolin – Kinetic Sculptor
Yang satu ini menggunakan bahan kayu dalam membuat karyanya, dia memfokuskan karyanya kepada elemen alam seperti air, angin, dan laut. http://www.reubenmargolin.com/


Kinetic Sculptures – Vail, Colorado


Kinetic Sculpture at the BMW Museum in Munich, Germany

Pengen Nampang di Billboard?

at 3/18/2010 , View Comments



Nemu website bagus untuk iseng-iseng dengan visual. Kalau Anda ingin ngetes bagaimana tampang Anda muncul di sebuah billboard di tengah kota, atau nongol menjadi wallpaper desktop/laptop dalam iklan, silakan coba web site yang satu ini, http://www.makesweet.com.

Caranya sangat gampang, tinggal upload gambar atau teks yang Anda inginkan, maka gambar itu akan tampil pada template yang sudah disediakan. Pastikan format gambar Anda dengan template yang dipilih sesuai, agar gambar Anda tidak distorsi. Gambar di atas adalah hasil coba-coba saya memasukkan gambar ke sebuah template billboard. Tersedia banyak template menarik, bahkan dalam bentuk animasi.

Kalau sudah selesai dengan lay out, Anda bisa membuat file gambarnya, tapi harus register dulu. Tinggal ikuti langkah registrasinya, lalu tunggu saja email konfirmasinya. Kadang agak lama, sabar aja deh... Gratis ini kok! Berikut ini hasilnya:








Fitur kreatif ini bisa dimanfaatkan untuk membuat tugas, sehingga bisa disimulasikan secara visual, bagaimana media yang telah dieksekusi ditayangkan di ruang publik.

Sumber: Dari sebuah blog generator yang menarik, http://generatorblog.blogspot.com/

Orangtuanya Desain!

at 3/16/2010 , View Comments



Abis baca Desain itu Seni Terapan tulisan Pak Eka Sofyan Rizal di DGI ato desain grafis Indonesia, jadi inget sama "orangtua"-nya desain. Konon katanya desain itu adalah "anaknya" seni, jadi seni itulah yang melahirkan desain. Nah semenjak mendapatkan informasi itu saya pikir informasi itu memang begitulah adanya, sampai saya juga akhirnya masuk sekolah desain bernama Unpas di Bandung.

Sebetulnya saya ingin sekali menjadi seniman, tetapi apa mau dikata orangtua saya berkata tidak, dan mereka bilang mau jadi apa nantinya, "Kamu adalah anak laki-laki yang akan memimpin sebuah keluarga, dan menghidupinya". Hmmmm... saya tidak menerima alasan itu, maka saya berargumen bahwa saya pasti bisa bertahan dan menjadi seniman sukses, dengan optimis menjadi-jadi.

Untung saja Bapak saya terhitung orangtua yang trendi dan menawarkan pilihan lain yaitu desain, bapak saya bilang desain itu masih "keluarga" seni, jadi kamu masih bisa berseniman-senimanan jika kamu mau, bapak saya pun bilang kalo desain itu "anaknya" Seni.

Waktu berlalu, saya lulus sekolah desain, dan kebingungan. Tarikan Seni menjadi-jadi setelah saya lulus Desain, karena lulus kuliah hanya syarat saja agar orangtua saya senang, anaknya lulusan perguruan tinggi dan percaya bisa menempuh dunia ini.

Ketika saya kembali mencari-cari "orangtua" desain itulah saya menggauli kesenian, dateng ke pameran, ngobrol ama seniman. dan menemukan Seni yang begitu rumit dengan ceritanya dan kaitannya dengan ilmu-ilmu lainnya. Kemudian saya melihat kembali ilmu desain, dan kenapa juga saya berkesenian kalau sekolahnya desain? Kenapa tidak memanfaatkan ilmu yang udah dipelajarin, jadi sambil menyelami kesenian saya juga sekaligus berdesain ria, ibaratnya saya main sama "anak" dan "orang tua"-nya. Semakin intens saya bermain dengan keduanya, semakin jelaslah hubungan mereka.

Setelah sekian lama entah, saya tiba-tiba bisa melihat seni sebagai "orang tua" desain, tetapi kok dia berjenis kelamin laki-laki? Saya sempat bingung dan melihat desain menjadi begitu rupa. Setelah ditilik kembali ternyata saya baru tahu yang dimaksud desain sebagi "anaknya" Seni adalah (dalam kasus ini seni yang dimaksud adalah seni murni dan setelah ini akan ditulis menjadi seni murni) , Seni Murni sebagai "bapaknya" desain. Ya, Seni Murni itu ternyata bukan yang melahirkan desain! Karena mana mungkin laki-laki melahirkan? (walopun mungkin ajah sih klo hermaprodit, eh btw hermaprodit itu gendernya apa yah?...)

Setelah saya sedikit membaca dan banyak mendengar cerita tentang craftivism (Art and Craft Movement) juga tentang tokohnya si bapak William Morris saya mulai medapatkan informasi sejarah desain yang lainnya. Memang Seni ini sudah lebih tua, dan karena keflamboyanannya dan Ke-seni-annya, maka ketika dia mendengar tentang Pergerakan Craft, dia mulai melirik dan merangkulnya, karena keindahannya yang lebih indah, craft memiliki nilai lain, yaitu nilai fungsi. Sedangkan Seni untuk sebuah fungsi hanya sampai pada fungsi estetis, ketika dia diperlakukan tidak "estetis" maka kadar seninya dipertanyakan.

Dengan menganggap sebuah Craft memiliki nilai estetis maka, dengan cara yang entah bagaimana, entah dengan politik atau rayuan gombal sang seni, dia bisa menelikung estetis sebuah craft menjadi bagian dari karya seni. Tapi tidaklah mungkin mengangkat Craft setara dengan Seni, karena kedudukan itu bukan hal yang bisa dinegosiasikan bagi seni. Jadilah Seni mempersunting Craft untuk bersanding dengannya untuk sebuah nilai estetis, hanya saja tetap Seni berada di Galeri, dan Craft berada di "Butik", yang konon katanya craft asalnya berada di jendela rumah para pembuatnya. 

Setelah akhirnya semua orang melihat hubungan yang mesra ini, maka mereka mulai kebingungan membedakan keduanya, sehingga mereka perlu untuk membuat sebuah nama yang bisa mengakomodir keduanya tanpa saling menjatuhkan diantara Seni dan Craft. Tepatnya entah kapan penggunaan istilah Desain ini, namun jika melihat dari sejarah dan perkembangannya, tidak jauh dari perkembangan Craft dan Seni itulah desain lahir. Melihat karakter desain memang terlihat jelas perpaduan antara keduanya. memiliki nilai estetis dan nilai fungsi, walupun perbandingan antara nilai estetis dan fungsinya bisa sangat relatif.

Maka menurut saya, Desain itu Bukan dilahirkan oleh Seni, tetapi dilahirkan oleh Craft. Nah klo diibaratkan mah menurut saya lho, Craft itu adalah Ibunya Desain, dan Seni itu Bapaknya, maka orangtuanya Desain itu adalah Craft dan Seni, yang menjadi masalahnya adalah apakah status hubungan Seni dan Craft itu? Menikah resmi, Selingkuhkah ato bagaimana, karena saya melihat seni itu banyak menggauli ranah yang lainnya, dia itu entah supel ato bagaimana, entah punya anak lain di bidang lain entahlah.

Nah Desain yang dilahirkan denga status yang entah ini pun membesar dan berkembang menjadi banyak, ada Desain Komunikasi Visual (ato desain Grafis yah???), ada Desain Produk, Desain Interior, dan entah apalagi. Karena background saya adalah Desain Komunikasi Visual, maka saya lebih pusing lagi sekarang, karena ketika jadi mahasiswa dan setelah lulus, saya tetap tidak menjadi seorang DKV, karena DKV terus berkembang, seiring dengan perkembangan komunikasi dan para perangkatnya atau medianya. Bahkan Wikipedia pun masih meminta kontribusi untuk penjelasan tentang DKV ini.

Saya tidak akan berpanjang lebar lagi masalah kebingungan bidang ato profesi ini, tapi saya sekarang merasa lumayan lega, karena bagi saya "ibu" desain itu adalah Craft, dan saya merasa mendapatkan tempat yang lebih nyaman sekarang, yaitu dipangkuan "ibu". "Ayah" saya entah dia menggauli siapa lagi di luar sana. Semoga di pangkuan sang "Ibu", saya bisa mengerti sebaiknya saya menjadi apa, dan dapat menggunakan ilmu saya sebagaimana mestinya. Amin.