DKV UNPAS Bandung: Creative Process

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Tampilkan postingan dengan label Creative Process. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Creative Process. Tampilkan semua postingan
Design thinking ala Nielsen


Sejak kapan istilah "Design Thinking" populer? Adalah Tim Brown, yang mengatakan bahwa profesi desain disibukkan dengan menciptakan objek yang bagus dan modis -- bahkan ketika isu mendesak seperti akses air bersih menunjukkan butuh perhatian lebih besar. 

Dia pun menyerukan pergeseran ke "pemikiran desain" yang lokal, kolaboratif, dan partisipatif. Dalam presentasinya di TED, ia mendesak desainer untuk berpikir besar, mengubah praktik dari menciptakan objek ke menggabungkan desain, bisnis, dan studi sosial untuk memecahkan masalah besar di dunia nyata. 

"Saya ingin berbicara sedikit pagi ini tentang apa yang terjadi jika kita beralih dari 'design' ke 'design thinking'. Ini (di layar) adalah proyek pertama yang pernah saya kerjakan, kira-kira 25 tahun lalu. Menghadapi mesin pertukangan, atau setidaknya sebagian dari itu, tugas saya adalah membuat benda ini lebih modern, lebih mudah digunakan," ujarnya membuka presentasi di TED.

"Saya pikir, pada saat itu, saya melakukan pekerjaan yang cukup bagus. Sayangnya, tidak lama kemudian perusahaan tersebut gulung tikar," imbuhnya. 

Kasus-kasus seperti yang dicontohkannya, bukan satu-dua berlaku di dunia nyata. Ia pun berpikir lebih jauh tentang desain, dan menyebutnya "...fenomena yang relatif baru, dan benar-benar muncul di paruh kedua abad ke-20 ketika desain menjadi alat konsumerisme." 

Ketika berbicara tentang desain hari ini, kita sering berbicara tentang produk seperti barusan. Saat apa yang dianggap sebagai desain tidak terlalu penting -- sekadar membuat segala sesuatunya lebih menarik, membuatnya lebih mudah digunakan, membuatnya lebih ramah pasar.  

"Menyenangkan? Ya. Diinginkan? Mungkin. Penting? Kayaknya nggak juga," katanya. Silakan tonton rekaman videonya di bawah ini yang dibuat pada 2009 silam, lebih dari 10 tahun silam.


"Jadi mengapa 'design thinking'?" serunya. Karena memberi kita cara baru untuk mengatasi masalah. Alih-alih menggunakan pendekatan konvergen yang biasa dilakukan—membuat pilihan terbaik dari alternatif yang tersedia—design thinking mendorong mengambil pendekatan yang berbeda, mengeksplorasi alternatif baru, solusi baru, ide-ide baru yang belum ada sebelumnya. 

Namun sebelum menuju proses divergensi itu, ada langkah awal yang cukup penting. Pertanyaannya adalah, "Apa yang sedang kita jawab? Seperti apa design brief-nya?" Sekarang bayangkan situasi seperti ini: Bagaimana meningkatkan akses ke air minum yang aman bagi masyarakat termiskin di dunia, dan pada saat yang sama mendorong inovasi di antara penyedia air lokal?

Tim Brown menceritakan proyeknya bersama Acumen Fund, proyek yang didanai Bill and Melinda Gates Foundation. Alih-alih meminta sekelompok desainer Amerika datang dengan ide-ide baru yang mungkin cocok atau tidak, mereka mengambil pendekatan yang lebih terbuka, kolaboratif, dan partisipatif. 

Mereka menggabungkan desainer dan pakar investasi dengan 11 organisasi air di seluruh India. Dan melalui lokakarya, mereka mengembangkan produk, layanan, dan model bisnis baru yang inovatif.

Bagi Tim, berfokus pada kebutuhan manusia, menggunakan prototipe untuk menggerakkan ide secara cepat, mendayagunakan proses dari tangan desainer, dan melibatkan komunitas secara partisipatif, kita dapat menjawab pertanyaan yang lebih besar dan lebih menarik. 

Dengan design thinking, kita—khususnya para desainer—bisa ikut menyelamatkan dunia. Tengok saja kasus yang diangkat Droga5. Mereka mempraktikkan apa yang disebut Tim sebagai "desain yang penting, bukan sekadar menyenangkan atau dinginkan".

Yang populer tentang design thinking hari ini

"Design Thinking" atau "berpikir mendesain" adalah metodologi yang berfokus pada solusi kreatif untuk pemecahan masalah, berbasis inovasi, dan berpusat pada khalayak. Pemenang Hadiah Nobel Herbert A. Simon pertama kali menyebut "design thinking" dalam bukunya The Sciences of the Artificial (1969) dan menyumbangkan banyak ide untuk prinsip-prinsipnya. 

Nilai "design thinking" ditentukan sebagai kekuatan yang mendorong peningkatan kualitas. Dengan pemikiran desain, desainer memiliki kebebasan untuk menghasilkan solusi inovatif. Tim memperoleh wawasan yang sebelumnya sulit diakses, dan menerapkan metode untuk membantu menemukan jawaban inovatif.

Para desainer menggunakan pemikiran desain untuk mengatasi masalah yang tidak jelas/tidak diketahui karena mereka dapat membingkai ulang masalah ini dengan cara yang berpusat pada manusia, serta berfokus pada apa yang paling penting bagi pengguna.

Interaction Design Foundation menguraikan design thinking dalam lima tahapan untuk mencapainya. Gagasan ini lahir dari Institut Desain Hasso Plattner di Stanford, yang menggambarkan design thinking dengan cara pandang bisnis.

Tahap-1: Berempati (Empathize). Empati artinya mencoba memahami perasaan atau pengalaman orang lain. Desainer harus mengesampingkan asumsinya sendiri tentang dunia, dan mendapatkan wawasan nyata dari pengguna dan tentang kebutuhan mereka.

Tahap-2: Menentukan (Define). Siapapun penggunanya, kebutuhan dan permasalahan mereka lalu dinyatakan atau dideklarasikan secara gamblang. Definisi ini disebut "pernyataan masalah". Anda dapat membuat persona untuk membantu supaya tetap berpusat pada manusia—sebelum melanjutkan ke pembuatan ide. 

Tahap-3: Bergagas (Ideate). Pengetahuan yang kuat dari dua fase pertama membantu untuk mulai "berpikir bebas", mencari cara alternatif dalam melihat masalah dan mengidentifikasi solusi inovatif untuk pernyataan masalah yang telah dibuat. Brainstorming, biasanya jadi metode yang lumrah.

Tahap-4: Prototipe (Prototype). Tahap untuk melakukan percobaan. Tujuannya mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang ditemukan. Tim harus menghasilkan beberapa versi produk dalam bentuk miniatur, yang murah, agar dapat melakukan eksplorasi lebih lanjut.

Tahap-5: Uji (Test). Evaluator secara ketat menguji prototipe. Meskipun ini fase terakhir, design thinking bersifat iteratif: Tim dapat menggunakan hasil ujicoba untuk mendefinisikan kembali masalah lebih lanjut. Jadi, Anda dapat kembali ke tahap sebelumnya untuk melakukan iterasi, perubahan, dan penyempurnaan.

Design thinking dan desain berorientasi manusia

Kalau kita eksplorasi lebih lanjut tentang materi ini, akan muncul pula Human-Centered Design seperti yang digagas Ideo.org. Di sana, Anda akan temukan penjelasan bahwa "desain yang berpusat pada manusia" adalah pendekatan kreatif untuk pemecahan masalah. 

Ini adalah proses yang dimulai dengan memahami kalayak dan diakhiri dengan solusi baru untuk memenuhi kebutuhan mereka. Desain yang berpusat pada manusia adalah membangun empati yang mendalam pada khalayak; menghasilkan banyak ide; membangun banyak prototipe; berbagi apa yang telah Anda buat dengan khalayak; dan menempatkan solusi baru yang inovatif di dunia.

Tidak seperti versi Interaction Design Foundation, versi Ideo terdiri dari tiga fase. Dalam Fase Inspirasi, Anda akan belajar langsung dari orang-orang yang Anda rancang, membenamkan diri dalam kehidupan mereka dan memahami kebutuhan mereka secara mendalam. 

Fase Ideation Anda akan memahami apa yang Anda pelajari, mengidentifikasi peluang untuk desain, dan membuat prototipe solusi yang mungkin. Lalu dalam Fase Implementasi Anda akan menghidupkan solusi, dan akhirnya mewujudkannya. Anda bisa yakin solusi itu berhasil karena telah menempatkan orang-orang yang ingin dilayani sebagai inti dari proses tersebut.

Apa yang baru dari semua proses di atas? Seperti Tim bilang di awal presentasinya di TED, ia ingin maju dari sekadar design menjadi design thinking. Pahami bahwa design lahir dari dunai kesenimanan. Sejarahnya berdampingan dengan gerakan seni rupa yang dikuasai oleh para seniman.

Pergeseran desain dari seniman-sentris menjadi khalayak-sentris, bisa dibilang menjadi dasar perubahan ini. Design-thinking tidak benar-benar baru, tetapi secara metodologi menunjukkan perubahan. Dulu, desainer bekerja di belakang meja. Tim, mengajak desainer bekerja bersama khalayak. Partisipatif.

Apakah ini berarti filosofi desain sudah bergeser? Tidak juga. Coba simak cara berpikir Bauhaus. Bauhaus bukan sekadar lembaga edukasi, tapi bersifat ‘idelogis’. Mereka berpandangan seni harus bertemu dengan keinginan masyarakat, tiada batasan antara seni murni (fine arts) dan seni terapan (applied arts).

Pada awal 1900-an, suami dan istri desainer Charles dan Ray Eames berlatih "belajar sambil melakukan", menjelajahi berbagai kebutuhan dan kendala sebelum merancang kursi Eames mereka, yang diproduksi hingga sekarang.

Penjahit tahun 1960-an Jean Muir terkenal dengan pendekatan "akal sehat" untuk desain pakaian, menekankan pada bagaimana pakaian buatannya terasa seperti yang tampak saat dipakai orang lain. Para desainer ini adalah inovator pada masanya.

Jadi, berpikir tentang manusia, atau tentang khalayak pengguna desain, sebenarnya nggak baru-baru amat. Konsep itu sudah lahir sejak lahirnya desain. Secara historis, desain jadi egois ketika dikangkangi pikiran bisnis, diterapkan hanya untuk kepentingan estetika produk. Akibatnya, perusahaan menciptakan solusi yang gagal memenuhi kebutuhan nyata pelanggan mereka.

Design thinking, seperti membalikkan sejarah. Kita diingatkan pada William Morris, yang pada 1888 berusaha mengoptimalkan keterbacaan huruf sambil mempertahankan integritas estetikanya. Atau, pada manifesto 'First Things First', yang ditulis pada 1964 di London oleh Ken Garland.

Saya dapet kesempatan gabung di tim artnya the bastart untuk bantuin bagian grafis dan pop up set untuk bikin TVC Dunlop 2014, yang dipimpin Eqi Burhan sebagai Art Directornya yang merupakan alumni DKV Unpas angkatan 1999. Konsep iklan yang diminta yaitu media kertas dan pop up dengan teknik stop motion. Semua properti terbuat dari kertas, namun karena kendala teknis ada beberapa properti yang bukan berbahan kertas tetapi tetap dilapisi kertas, untuk menjaga kesinambungan konsep. Properti utama adalah 3 ban "kertas" ukuran 1:1 (saya kasih tanda kutip pada kata kertas karena ini adalah property yang dilapisi kertas, rangka utamanya terbuat dari akrilik), ban kertas ukuran kecil. mobil, dan dua Pop up set yang dibuat mengikuti bentuk ban. pada pembahasan ini saya hanya akan membahas proses perancangan properti dalam produksi TVC dunlop 2014 ini.

Proses Produksi dan Perancangan Properti TVC Dunlop 2014

Perancangan desain dan bentuk properti berdasarkan kepada Storyboard dan meeting bareng Sutradara dan tim. Setelah meeting kemudian dibuat prototype setiap propertinya untuk kembali di bahas pada meeting berikutnya. Setelah dilakukan revisi dari hasil meeting terakhir, tim art membuat dummy dari setiap properti untuk kebutuhan workshop. Kemudian setelah tim art siap, semua kru produksi melakukan workshop untuk mencoba setiap properti yang akan digunakan. Menjalankan mekanisme pop up dan materi lainnya, menyesuaikan skala, angle kamera, dan pencahayaan. Workhsop ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan dan mempermudah sehingga kerja shooting bisa efektif.

Layout pop up set 2 - Rumah dan Toko Dunlop

lay out awal
layout kedua dengan mekanisme pop up
dummy untuk kebutuhan workshop
layout set pop up final shooting

Lay out pop set 1 - Toko Dunlop

dummy dengan mekanisme pop up
dummy yang digunakan untuk workshop
layout final
shooting stop motion pop up

Workshop Stopmotion untuk mobil dan jalanan

Workshop adegan mobil dan jalanan dilakukan untuk melihat apakah skala dan efektifitas memindahkan tiap properti yang bergerak  sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu juga untuk untuk mengontrol jarak dan percepatan animasinya, untuk melakukan ini dibantu dengan aplikasi stopmotion, untuk workshop ini menggunakan aplikasi Snapdragon.


Properti ban dunlop

eksperimen ban kertas skala kecil
Ban kertas sekala kecil final
Ban lapis kertas sekala 1:1
Ban lapis kertas skala 1:1 shooting

Grafis didalam ban yang terbuka


 TVC dunlop yang telah tayang


Pesawat Transparan
Kreativitas sebagai Ruang Imajinasi Ide Cemerlang versus Kenyataan

Creativity = Create + Activity
Kreativitas = Kreasi + Aktivitas = Aktivitas mencipta

Jika melihat definisi di atas berarti orang yang mampu menelorkan ide saja belum bisa dikatakan orang kreatif. Berdasarkan definisi tersebut orang kreatif adalah orang yang mau bersusah payah menuangkan ide bagusnya kedalam bentuk yang nyata, orang yang berhasil membuat idenya terealisasi, tentunya ide yang baik, bukan ide yang biasa-biasa saja, bukan pula ide contekan. Setuju tidaknya Anda akan pernyataan ini semua terpulang pada pandangan pribadi masing-masing.

Kalau begitu bagaimana dengan orang-orang yang pandai berkonsep, yang idenya banyak, yang bisa berkhayal, bisa mikir ini dan itu? Bagaimana dengan para demonstran yang dibenaknya terisi khayalan akan keadaan ideal, apakah mereka juga bisa disebut orang kreatif?

Mari Kita lihat kreativitas yang memiliki bentuk nyata, dimana pemikiran ide yang cemerlang diperjuangkan dengan susah payah oleh si pemilik kreativitas. Steve Jobs, bisa jadi pendiri Apple Computer adalah CEO yang paling kreatif sampai saat ini. Sebagai seorang yang penuh ide cemerlang, Steve Jobs tak berhenti sampai di tahap khayalan, namun melangkah dan bekerja keras membawa ide tersebut sampai pada kenyataan. Kombinasi antara kreativitas dan kerja keras inilah yang akhirnya membawa pada kesuksesan. Steve melakukan terobosan-terobosan baru yang kreatif mulai dari product PC yang sophisticated, MP3 yang paling “cool” iPod, layanan download lagu iTunes, smartphone berteknologi canggih yang ‘menyenangkan’ iPhone, sampai pada iPad yang sama sekali tidak ternalar oleh otak Kita hehehe (berlebihan ya). Oh iya seperti Kita ketahui semua Steve juga adalah orang yang menjadi penyelamat Apple dari bahaya kebangkrutan semasa hidupnya.

Sebagai pribadi yang kreatif tentu otak kita di penuhi dengan ide-ide cemerlang dan idealisme. Pilihannya adalah apakah kita hanya berhenti di titik khayalan atau kita mau turun tangan, bekerja keras membuat ide kita menjadi kenyataan. Apakah kita akan dinilai sebatas orang yang idenya kreatif atau pribadi yang benar-benar kreatif dan sukses, tergantung pada realisasi ide dan hasil akhir.

Memiliki ide cemerlang barulah awal dari suatu pekerjaan, selanjutnya adalah kerja keras, perencanaan yang matang, usaha persuasive yang jitu dan daya tahan untuk bisa merealisasikan ide tersebut sampai jadi kenyataan.

Akhirnya kalau Saya boleh menyimpulkan bahwa untuk menjadi orang kreatif setidaknya inilah yang harus kita miliki dan terus kita ingat yaitu jangan lupa untuk menjadi pribadi yang PROBLEM SOLVER, INNOVATIVE, VISIONER, STRUGGLE, SPONTAN, EVALUATOR dan IMPLEMENTATOR, ELABORATION dan tentunya ORIGINALITY.

Gimana sudah siap merealisasikan ide cemerlang Anda???

5W2H: Memahami Persoalan Sebelum Solusi

at 4/30/2012 • , , , • View Comments

Image courtesy of ufachildren.ru


Pekerjaan desainer, adalah memecahkan masalah. Tetapi apa yang terjadi kalau desainer tidak paham masalahnya apa? Lalu bagaimana memahami persoalan dengan tepat, tidak bias, dan mempertimbangkan selengkap mungkin aspek yang perlu diperhatikan?

Banyak tools atau cara untuk mencoba memetakan masalah dengan mudah. Salah satunya adalah metode 5W2H, yang sering digunakan oleh wartawan dalam tugas jurnalismenya. Biasanya lebih dikenal dengan 5W1H, tetapi ditambahkan 1H lagi untuk memetakan jumlah atau volumenya.

Menurut penjelasan di buku The Quality Toolbox, oleh Nancy R. Tague, 5W2H memang perluasan dari konsep 5W1H. Ia mendeskripsikan metode atau pendekatan ini sebagai metode untuk mengajukan pertanyaan terhadap proses atau sebuah persoalan. Struktur pertanyaannya memaksa pelaku mempertimbangkan semua aspek yang mungkin berkaita dengan persoalan yang sedang dihadapi.

Metode ini biasanya digunakan untuk menganalisa sebuah proses atau upaya dalam peningkatan peluang,  atau ketika suatu masalah telah teridentifikasi, tetapi butuh pemahaman lebih lanjut. Tetapi dengan modifikasi tertentu, metode ini bisa digunakan untuk merencanakan sebuah proyek atau langkah-langkah dalam perencanaannya.

Metode ini juga bisa berguna untuk mengkaji ulang proyek yang telah dilaksanakan, bahkan bisa membantu dalam menulis laporan, presentasi, atau sekedar menulis artikel.

Prosedur penggunaannya cukup mudah. Ada 4 langkah yang direkomendasikan Nancy R. Tague dalam bukunya tersebut:

  1. Kaji ulang situasi yang dihadapi dalam sebuah penelitian/penggalian data. Pastikan Anda telah memahami semua unsur dalam 5W2H;
  2. Kembangkan pertanyaan yang relevan untuk setiap unsur dalam 5W2H. Urutannya tidak terlalu penting;
  3. Jawablah setiap pertanyaan yang sudah dikembangkan tersebut. Jika ada pertanyaan yang tak dapat dijawab, artinya datanya masih kurang. Cara strategi untuk menggalinya ulang data;
  4. Tergantung situasi dan penggunaa metode ini, lanjutkan dengan:
    - jika dalam konteks perencanaan, kembangkan jawaban menjadi strategi perencanaan;
    - jika dalam konteks analisa proses/proyek, gunakan jawaban dan pertanyaan tersebut untuk penggalian lebih lanjut;
    - jika dalam konteks mengidentifikasi persoalan, jawaban dan pertanyaan bisa membantu untuk analisa sumber masalah;
    - jika dalam konteks mengkaji-ulang proyek yang sudah berjalan, gunakan pertanyaan dan jawaban untuk memodifikasi, mengembangkan, atau menstandarisasi perubahan;
    - jika dalam konteks mempersiapkan tulisan atau presentasi, gunakan jawaban-jawaban sebagai isi dari tulisan dan presentasi Anda.
Berikut ini adalah contoh dari buku Nancy R. Tague, The Quality Toolbox (hal 253):

Apa yang bisa dihasilkan dari metode ini? Tergantung pada konteks penggunaannya. Seperti yang telah dijelaskan di atas, dalam konteks perencanaan, metode ini bisa menghasilkan solusi berupa langkah-langkah apa yang akan diambil dalam perencanaan. Sedangkan dalam konteks mengkaji-ilang (reviewing), metode ini bermandaat untuk mengevaluasi dan mendapatkan umpan balik untuk ditindaklanjuti.


Pertimbangan lebih lanjut dalam menggunakan metode ini:
  1. Pertanyaan pada tabel di atas hanyalah contoh saja. Pada kolom ketiga, ada pertanyaan untuk tindak lanjut. Ini hanya digunakan jika memang konteksnya sesuai dengan situasi yang Anda hadapi.
  2. Metode ini pada dasarnya merupakan alat untuk mendaftarkan informasi yang sudah kita miliki. Pertanyaan intinya hanya terdiri dari satu-dua kata, sehingga Anda harus kembangkan pertanyaan detilnya sesuai kebutuhan.
  3. Pertanyaan How much atau how many bisa disesuaikan untuk konteks permasalahan. Jawabannya bisa berupa volume, biaya, waktu, atau sumberdaya lain yang relevan.
Implementasinya dalam pemeriksaan proses
Jika akan digunakan dalam pemeriksaan proses sebuah proyek, metode ini bisa bermanfaat dengan memodifikasi pertanyaannya seperti contoh di bawah ini (Strategi Six Sigma, oleh Anang Hidayat halaman 360):

Implementasinya dalam Analisa Masalah & Khalayak
Dalam konteks menganalisa permasalahan sebuah kampanye sosial, modifikasi pertanyaannya bisa dibuat seperti contoh berikut:
  1. What. Apa masalah yang akan dikampanyekan? Dalam kampanye, definisikan masalah utama  dari kampanye yang ingin dilakukan. Biasanya, bagian ini didefinisikan oleh klien, dalam konteks pengerjaan proyek dengan pihak lain. Misalnya: Penularan Diare pada Anak. Definisi  operasional dari permasalahan ini bisa dijelaskan secara ringkas.
  2. Who. Siapa target kampanye? Pihak yang dimaksud adalah target audience kampanye, target market, baik yang primer maupun sekunder. Misalnya dalam kasus Diare ini; Anak-anak, orang tua, dan guru. Target marketnya adalah anak-anak di sekolah dasar. Data lebih detil mengenai anak-anak ini bisa disajikan (terkait demografi, geografi, dan/atau psikografi).
  3. Why. Mengapa target harus mengadopsi perilaku yang dikampanyekan? Bagian ini menjelaskan argumen, mengapa ia menjadi target utama kampanye. Misalnya berdasarkan contoh di atas: Diare menjadi salah satu penyebab kematian tertinggi pada usia anak. Diare menular pada anak karena pada umumnya mereka tidak melakukan cuci tangan sebelum makan, sesudah BAK dan BAB. Data sekunder dan primer bisa disajikan untuk mendukung argumen ini.
  4. When. Kapan permasalahan itu biasanya terjadi? Waktu yang krusial dalam mendukung terjadinya perilaku yang dipermasalahkan. Bagian ini berdasarkan berbagai penelitian sebelumnya, atau perilaku ideal yang disarankan oleh para ahli. Dalam contoh di atas, penularan terjadi saat makan/memasukkan sesuatu ke dalam mulut. Data detil mengenai proses terjadinya penularan bisa disajikan, beserta sumber yang kredibel/valid.
  5. Where. Dimana permasalahan itu terjadi? Mengacu pada konteks permasalahan yang bisanya berupa perilaku, membutuhkan penjelasan yang detil kapan biasanya terjadi. Dalam contoh kasus ini, penularan Diare bisa terjadi dimana saja, saat jajan di pinggir jalan, makan di rumah, atau di warung. Intinya lokasi yang memungkinkan anak makan/memasukkan sesuatu ke dalam mulut.
  6. How. Bagaimana proses terjadinya permasalahan tersebut? Permasalahan yang akan diatasi, harus dapat didefinisikan prosesnya, agar dapat dicarikan/ditemukan solusinya. Semakin rumit perilaku yang disarankan, semakin besar tantangan kampanyenya. Dalam contoh ini, penularan yang paling sering terjadi adalah saat tangan tidak dicuci, kemudian anak memegang makanan, maka  kuman/bakteri terbawa ke dalam mulut hingga masuk ke perut. Kuman ini utamanya datang dari kotoran manusia, yang bisa mencemari udara, atau tangan ketika BAB/BAK. Kuman/bakteri inilah yang menyebabkan Diare, dan bisa berakibar kematian pada anak. Informasi tentang proses terjadinya permasalahan ini harus sudah tersedia, baik dari referensi maupun wawancara dengan para ahli.
  7. How much. Berapa banyak korban selama ini? Seberapa besar/genting masalahnya? Bagian ini bisa menjadi argumen mengenai urgensi dari topik kampanye. Isinya bisa berupa frekuensi, jumlah, alat, waktu, atau biaya yang menjadi kerugian atas terjadinya peristiwa. Berdasarkan contoh di atas, penularan Diare menyebabkan kematian pada anak berusia 5-12 tahun, dan menjadi penyebab kematian kedua tertinggi di Indonesia setelah ISPA. Data detil mengenai jumlahnya seharusnya bisa disajikan, berdasarkan data-data sekunder yang digali dari berbagai sumber yang valid. 
Pada contoh di atas, yang dieksplorasi adalah topik yang diangkat dalam kampanye. Ini tidak menjawab bagaimana kampanye akan dilakukan, tetapi lebih pada tahap Analisa Masalah, Situasi & Khalayak untuk melakukan perencanaan kampanye. Solusi dalam bentuk rencana kampanye, baru dilakukan setelah data-data ini dikumpulkan dan dianalisa.

Untuk merencanakan kampanye, perlu mendayagunakan metodologi yang lebih tepat. Metode 5W2H ini hanya sebagian kecil dari metodologi kampanye melalui komunikasi. Dengan memahami dulu berbagai aspek permasalahannya, maka desainer sudah berada pada tahap awal menuju penentuan rencana kampanye yang diharapkan dapat menjadi solusinya.

Tahapan selanjutnya yang dapat dilakukan adalah, merumuskan tujuan kampanye, dan pengembangan media kampanye. Jika memungkinkan, harus melakukan ujicoba dan evaluasi dampak kampanye. Secara umum, metodologinya dapat menggunakan strategi komunikasi versi Laurie J. Wilson & Joseph D. Ogden , dalam "Strategic Communications Planning: For Effective Public Relations and Marketing”, Iowa: Kendall/Hunt Publishing Company, 2008.

Metode 5W2H baru membantu menjawab langkah 1-3 dalam strategi komunikasi kampanye versi Laurie dan Joseph, seperti yang tergambar dalam skema berikut ini:


Bite System: Metode Visualisasi Gagasan

at 11/14/2011 • • View Comments

Akhirnya, setelah berburu sedemikian lama *ebuset* ketemu juga dengan materi Bite System dari bukunya John NewComb: “The Book of Graphic Problem Solving”. Jaman kuliah dulu, sempat sih memfotokopi bukunya, tetapi lenyap tak berbekas ketika dipinjam oleh oknum teman, yang bahkan sudah lupa siapa namanya. Lewat blog Ambigu Visual, ternyata ada yang berbaik hati memposting lengkap mengenai metode ini di salah satu atikelnya.

Bite System ini metode yang lumayan sistematis dalam menggali gagasan visual, dari mulai menggagas secara verbal, bermain dengan gaya bahasa, thumbnailing, hingga kemudian menemukan sketsa visual yang lumayan konkrit. Intinya, metode yang sangat membantu proses kreatif dalam mencari visualisasi. Terutama dalam membuat visualisasi untuk media, bisa untuk poster, iklan koran, majalah, atau media berbasis visual lainnya.

Dalam Bite System, terdapat enam pertanyaan kunci yang akan membantu desainer/visualiser menemukan gagasan visualisasi dari permasalahan yang dihadapinya. Keenam pertanyaan ini lebih bersifat menggali, dan mengeksplorasi kasus yang akan divisualisasikan. Setiap pertanyaan harus dijawab secara deskriptif, dan sebaiknya tertulis. Berikut keenam pertanyaan kunci tersebut:
  1. Nature. Apakah sifat dasar dari subyeknya? Di sini kita harus bisa mendeskripsikan subyeknya sedetil mungkin. Ini ibarat menjelaskan sesuatu yang asing kepada anak TK, sejelas dan sedetil mungkin. Bayangkan seperti menjelaskan Gajah kepada anak TK, mulai dari hal-hal yang konkrit seperti detil organ tubuhnya, warnanya, hingga sesuatu yang abstrak seperti perilakunya, suara lenguhannya, dst.
  2. Source. Dari mana datangnya subyek ini? Siapa atau apa yang mendatangkannya? Siapa atau apa yang menyebabkannya? Apakah perorangan atau perusahaan? Dilahirkan atau terjadi akibat peristiwa tertentu? 
  3. How Delivered. Bagaimana proses kemunculan/kelahirannya? Lewat pos, email, kurir? Berkembang dengan sendirinya? Atas perintah atau permintaan? Dari arah mana datangnya? Langit, tanah? Mendadak muncul, atau diam-diam sudah mulai muncul?
  4. Size. Berapa besar 'ruang' yang diperlukan untuk subyek tersebut? Pertanyaan ini bisa berarti merujuk ke ukuran fisik dan ukuran emosional; kerdil atau raksasa? Bisa berarti volume, misalnya apakah memenuhi pikiran, atau hal sepele?
  5. Weight. Berapa berat/bobotnya? Ini juga bisa merujuk hal-hal yang bersifat fisik maupun mental, perlu diangkat dengan katrol, atau seringan bulu yang terbang tertiup angin? Bisa membebani pikiran, atau mudah dilupakan?
  6. Why Given. Berdasarkan kebutuhan pokok manusia, mengapa subyek tersebut penting? Apa timbal balik yang diharapkan? Siapa yang diuntungkan? Dijual atau dihibahkan secara sukarela?

Selanjutnya, data-data yang tergali dari keenam pertanyaan tersebut akan disusun menjadi Source Statements. Pernyataan dalam Source Statement merupakan pernyataan dalam satu kalimat ringkas, berkaitan dengan fakta-fakta yang telah didapat dari hasil eksplorasi dengan enam pertanyaan awal tersebut. Biasanya dikembangkan 3-5 pernyataan atau bahkan lebih, tergantung seberapa banyak fakta menarik yang berhasil ditemukan.

Pernyataan Source Statement ini kemudian dikembangkan dalam tiga teknik penyampaian, Word Games, Phrase Games, dan Fact Games. Word Games, mengembangkan pokok pikiran dalam kalimat Source Statement menjadi kalimat baru dengan kata-kata yang sepadan maknanya; Phrase Game, menemukan frasa yang tepat untuk menggantikan pokok pikiran kalimat Source Statement; sedangkan Fact Games, mengembangkan logika yang sepadan untuk pokok pikiran yang dimaksud dalam kalimat Source Statement.

Coba perhatikan contoh berikut:


Subject: Famous Amos Cookies

Source Statement: Famous Amos Cookies have always been the best 

Hasil Word Games: have been the best throughout history
Word Games: Famous Amos Cookies have been the best throughout history


Hasil Phrase Games: Number One
Phrase Games: Famous Amos Cookies has always been number one



Fact Games: You don’t want a Famous Amos Cookies – if you have no taste


Dari hasil permainan kalimat, thumbnail mulai dibuat. Agar memiliki alternatif thumbnail yang beragam, maka untuk setiap Source Statement, dibuatkan 3-5 untuk masing-masing Word Games, Phrase Games, dan Fact Games. Seandainya ada lima Source Statement, maka kemungkinan kita bisa punya 5 x 15 (65) thumbnails alternatif visualisasi sesuai pernyataan pada Source Statement! Tentu tidak semua bisa divisualisasikan dengan mudah, tetapi dengan banyaknya pilihan, akan membantu menemukan visualisasi yang paling cocok. 

Nah, luar biasa kan?

*Gambar-gambar diambil dari blog Ambigu Visual

Client Brief! Apa itu?

at 2/22/2011 • , • View Comments

Client brief atau Risalah klien ini biasa kita dapatkan ketika kita akan mendapatkan pekerjaan dari si klien. Dalam dunia desain, brief ini sudah tidak asing lagi, karena memang sangat dibutuhkan untuk bisa menentukan desainnya akan dibuat seperti apa. 

Selain itu brief ini pun berfungsi untuk mengurangi sisi subjektif dari pekerjaan itu, maklum saja, pekerjaan desain memang ada unsur subjektif seperti nilai estetis, dan keinginan si klien.

Isi dari client brief ini biasanya seputaran tentang hal teknis seperti spesifikasi produk yang akan dibuat, saingan dari produk atau contoh yang relevan, keterangan perusahaan dari si klien, seperti jenis bidang usaha yang digeluti, penjadwalan projek, dan tentu saja tentang estimasi dana yang akan dikeluarkan. Berikut adalah contoh dari client brief yang biasa saya pakai:

Client Brief by Erri Nugraha


Tidak semua klien memiliki client brief, bahkan kalo dari pengalaman pribadi saya, banyak klien yang tidak memiliki client brief. Dampak dari klien yang tidak memiliki client brief adalah terjadinya pekerjaan desain yang berulang-ulang karena kita jadi mendisain atas dasar keinginan si klien. 

Desainer terpaksa menjadi penerjemah keinginan si klien, beruntung jika berhasil, jika tidak maka desainer akan berujung membuat desain berulangkali tanpa mendapat restu dari si klien, dan uang pun tak dapat. Atau bisa juga membuat waktu pengerjaan desain jadi berlarut-larut karena tidak ada penjadwalan.

Bisa juga karena ada penambahan materi dadakan dari sang klien setelah melihat alternatif desain kita yang pertama.  Client brief ini akan sangat membantu proses pembuatan desain, dan akan lebih objektif. Semoga berguna dan memperlancar project-project awak Arakan Lebah kedepannya. 

Pendekatan lainnya, coba pelajari metode 5W2H, yang sering digunakan oleh wartawan dalam tugas jurnalisme. Biasanya lebih dikenal dengan 5W1H, tetapi ditambahkan 1H lagi untuk memetakan jumlah atau volumenya.

Menurut penjelasan di buku The Quality Toolbox, oleh Nancy R. Tague, 5W2H perluasan dari konsep 5W1H. Ia mendeskripsikan metode atau pendekatan ini sebagai metode untuk mengajukan pertanyaan terhadap proses atau sebuah persoalan. Ini bisa membantu mengurai masalah yang ingin dipecahkan.

Selamat mencoba! 

UPDATE: Di presentasi Arief Budiman ini, ada contoh bagaimana alur dari Client Brief menjadi Creative Brief. Di sana juga disinggung, betapa sangat sedikit klien yang peduli/tahu dengan informasi dasar apa saja yang harus mereka persiapkan untuk agency/freelancer yang akan mengerjakan desain/iklan mereka. Silakan disimak!     


Inspiring : Sand Animation

at 3/12/2010 • , • View Comments

oleh : errithethird

Ini adalah Animasi langsung, digambar langsung dengan menggunakan media pasir yang disebar di meja berlampu, kemudian disorot langsung oleh kamera video. Kseniya Simonova dari Ukraina adalah sang artisnya, dia muncul di acara Ukrain's got talent. Dia menceritakan tentang sebuah kejadian di tahun 1945an di Ukraina, karena saya tidak mengerti bahasa ukraina, jadi saya hanya melihat dari gambarnya saja, dengan hanya melihat gambarnya saja saya sudah cukup terharu. 

Dari pada saya sendiri yang bercerita, mending langsung tonton aja deh...mari! 

Ini berkaitan dengan  keputusan sistemik yang jadi polemik dalam skandal Century. Ya, century lagi... century lagi... *capee deeh*. Coba Century juga bisa dirupakan seperti ini, pasti tidak mengundang jenuh... Daripada menonton pertunjukkan doger monyet di sidang paripurna, mending nonton ini kaleee... heuheuheu...

Video berikut ini menjelaskan dengan gamblang mengenai apa yang terjadi di tahun 2008, dan menurut saya berkaitan pula dengan kebijakan yang diambil negara kita. Mungkin ada plus-minusnya, tapi di luar konteks konsep yang dipresentasikannya, karya visualisasi ini sangat menarik. Sungguh tidak mudah memahami konsep yang pelik, dan jauh di luar disiplin keilmuan kita. Tapi inilah konsekuensi menjadi desainer, kita harus mampu memecahkan masalah. Bahkan ketika masalah itu sedemikian pelik.


Berikut adalah komentar Jarvis, si empunya, dari webnya:
The Crisis of Credit Visualized distills the economic crisis into a short and simple story by giving it form. It is also argues that designers have the ability to see a complex situation, then turn around and communicate it to others. By giving graphic form to the credit crisis, it becomes comprehensible. Not only do economic activities take shape, but new relationships can emerge between these shapes.

Silakan nikmati videonya, atau kunjungi langsung web Jonathan Jarvis. Krisis ini sendiri, menjadi penyebab keresahan di berbagai negara di dunia. Pengangguran dimana-mana, sementara si kaya melenggang kangkung dengan bebas... Mirip nggak sih dengan kasus Century itu...? :D








*Ada versi .pdf yang bisa diunduh, dari alamat berikut: (1) Print spreads from the video’s assets Part-1 (2) Print spreads from the video’s assets Part-2

TOP 5 Creativity Ads Online

at 2/23/2010 • , • View Comments



Website http://creativity-online.com/ milik Crain Communications Inc., mengumpulkan banyak iklan-iklan, dan membuat peringkat atas dasar kreativitas yang mereka nilai dari iklan tersebut. Mereka membuat peringkat Top 20, Top 5, juga membahas berbagai kritik terhadap iklan. Bahkan kita bisa mendapatkan 5 iklan terbaik dalam Creativity Top 5 dalam bentuk file video, jika kita berlangganan podcast mereka. Video di atas adalah salah satu contohnya, kumpulan 5 iklan kreatif pada Bulan Desember, tahun 2009.

Untuk dapat mengakses materi di website mereka, kita perlu mendaftar dan membayar dulu, karena beberapa video yang tampil di website tidak bisa kita tonton kalau kita tidak login terlebih dahulu. Untuk mendaftar tidak perlu bayar alias gratis, tetapi lumayan panjang form yang harus diisi. Kita juga diberi tahu konsekuensinya, bahwa data-data kita yang login akan digunakan untuk kepentingan pihak ketiga, misalnya iklan atau pihak lain yang mereka ajak kerjasama dalam penerbitan website ini. Tetapi untuk beberapa materi lainnya, misalnya Top 5 2009 di atas, kita bisa mengaksesnya secara gratis. Demikian juga untuk beberapa iklan yang tampil di rubrik Creativity Latest.

Banyak yang bisa dipelajari dari website ini, terutama di rubrik Creativity Awards Report 2010. Di sana ada daftar Top Agencies, Agency Networks, Creative Directors, Art Directors, Copywriters, Production Companies, Directors and Advertisers , dan Top campaigns in Design, Integrated & Innovative, Interactive, Out of Home, Print and TV. Daftar tahun 2010 itu disertai dengan tautan ke karya yang dimaksud. Tetapi seperti juga fitur lainnya, banyak yang tidak bisa diakses tanpa mendaftar.

Kalau Anda pengguna Twitter, silakan follow akun mereka di http://twitter.com/creativitymag.

Nike: Human Chain

at 2/20/2010 • , • View Comments




Nike ad; agency: Wieden + Kennedy Portland; prod co: Smuggler; director: Brian Beletic.


Sekumpulan atlet internasional dalam iklan ini, antara lain Lance Armstrong, LaDanian Tomlinson, Maria Sharapova, Kun Aguero, dan Rampage Jackson. Lagu yang digunakan adalah  “Ali in the Jungle” by British band, The Hours, yang menampilkan kalimat: “Everybody gets knocked down, how quick are you going to get up?". Info bisa didapat dari web adsoftheworld.com.

Review yang cukup lengkap bisa dibaca di www.mercurybrief.com, menceritakan betapa iklan ini mendapat sambutan positif. Diluncurkan pertama lewat Facebook Fans page, lalu ditayangkan sehari kemudian pada saat pembukaan Olimpiade Musim Dingin.

Ada yang bisa membantu menjelaskan, dengan teknik apa adegan dalam iklan ini bisa dibuat?  Green screen kah? Atau manual cropping frame by frame?

Prezi, Cara Baru Presentasi

at 2/17/2010 • , • View Comments




Setelah melewati masa Beta Version, Prezi, meluncurkan aplikasi online untuk presentasi. Sewaktu masih Beta, artikel tentang Prezi ini pernah ditulis di sini, dalam artiker berjudul Cara Baru Presentasi. Kini Prezi menyempurnakan fiturnya, dan telah mengubah alamat web yang tadinya zuiprezi.com, menjadi prezi.com.

Berbasis flash, non-linier presentasi ini akan sangat cocok kalau dipadu dengan teknologi layar sentuh. Kalau bisa dibuatkan aplikasi desktop-nya, pasti keren. Cuman, agak repot kalau harus ditayangkan di proyektor, soalnya tidak bisa 'touch screen' di layar proyektor khan? :D

Don't Do This at Work (2), Plis...

at 11/24/2009 • , , • View Comments

Dari milis CCI, ada yang menemukan persamaan dua iklan ini. Dugaannya, apakah ini karena keinginan si klien, yang artinya ketidakberdayaan si kreatif? Atau... Ah entahlah...





Cerita lengkapnya ada di web Nation Branding. Tapi sebagian ceritanya sengaja di copas di sini, hanya sebagai teaser saja. Berikut adalah kutipan dari web itu:
About 9 months after announcing that Saatchi & Saatchi had been elected to “nation brand” Kosovo, the Kosovar government has just introduced the video made for its advertising campaign (let us not call it “nation branding” yet, please).
Nation branding, cepat atau lambat akan segera menjadi kebutuhan negara-negara di dunia. APalagi industri pariwisata, atau iklim investasi suatu begara, bisa dipengaruhi oleh persepsi orang tentang 'brand' suatu negara. Negara yang terkenal sebagai negara teroris, tidak aman, maka tak kan ada investor asing yang mau masuk. Jadi, di era informasi ini, bersiaplah menyongsong perang 'citra' antar negara... :D

Cerita lain tentang brand kosovo, bisa dilihat di mini-site mereka: www.kosovo-young.com

Proses Kreatif Membangun Personal Branding

at 10/06/2009 • , , • View Comments



Personal Branding, belakangan ini semakin populer, terutama sejak berkembangnya jejaring sosial, melalui social media. Di era web 2.0 ini, dimana khalayak adalah juga partisipan, identitas mereka di dunia maya yang cenderung berbasis visual, menjadikan lahan personal branding akan semakin subur. Makin banyak orang butuh avatar, dan semacamnya.

Dari web www.thedesigncubicle.com nemu artikel menarik tentang Identity design process for a personal rebranding. Disini diceritakan bagaimana proses membangun personal branding seorang fotografer, yang briefnya sebagai berikut:

Again, Mike, a freelance adventure sports photographer [ view his portfolio ], shoots both editorial and commercial assignments, as well as maintains a stock collection which contains over 45,000 rights managed images. His primary goal, and main reasoning for getting in contact with me, was to reach further into the commercial photography industry and work for clients such as Nike, New Balance, etc. Essentially he was looking to expand his presence and market reach.
Silakan simak saja sendiri beritanya di sini: Identity design process for a personal rebranding.

Creative Method Workshop Edition

at 7/14/2009 • • View Comments

Creative Method Workshop Edition

View more documents from Jason Theodor.

Creative resources dari Slideshare.net

Logo Creation Process

at 6/11/2009 • , • View Comments


Pencil Logo Concepts


www.1stwebdesigner.com


Semua logo berawal dari sketsa. Sebaiknya tidak selalu mengandalkan komputer pada proses awal pengembangan logo. Penggunaan kertas kotak, juga bermanfaat karena membantu penyesuaian grid logo. Cek kumpulan gambar sketsa logo di sini: Logo Creation Process

Materi untuk TA

at 3/13/2009 • , , , • View Comments

Dapat web bagus, dari pengarangnya buku Layout, Dasar dan Penerapannya. klik saja di sini. Sayangnya, ini cuma etalase, alias gak akan dapat bahannya secara online, kecuali ikut kursusnya. :D

Thinking Visually - David Armano

at 2/19/2009 • , , , • View Comments

Berpikir visual, sebaiknya menjadi kemampuan dasar bagi seorang desainer komunikasi visual. Bagaimana membayangkan konsep-konsep menjadi sebuah visual yang ringkas dan komunikatif, selain menarik secara estetika. David Armano dari blog logic+emotion, membuat presentasi ini. Di blognya sendiri banyak referensi soal berpikir visual. Silakan mampir!

Darmano says:
Effective communication is everyone’s job—whether you are trying to sell in a concept or convince a client. Visual Thinking can help us take in complex information and synthesize it into something meaningful. In an increasingly fragmented and cluttered world, simple imagery, metaphors and mindmaps can get people to understand the abstract and make your ideas tangible. Find out why why thinking visually may be one of the most sought after abilities of the 21st century.

Belajar sesuatu dari Peter Pan

at 6/12/2008 • • View Comments

BOOTB - Online Pitching

at 6/06/2008 • , , • View Comments


 Ini web menarik. Ada sebuah web yang melayani online pitching, web ini namanya BOOTB, menyediakan bagi para klien untuk memposting kebutuhannya dalam membuat iklan, dengan membuat brief kerjaannya. Kemudian, para kreator yang sudah terdaftar akan mengajukan karyanya, dan pemenangnya pun diumumkan secara online. Tentu saja akan ada hubungan khusus antara klien dengan para kreator yang memenangkan pitching. Kalian juga bisa mendaftar lho, karena brief-nya ada yang versi bahasa Indonesia!

 

Cara ini juga bisa menarik, kalau digunakan untuk menghubungkan para desainer dengan pasar, karena siapapun dapat mengunggah brief pekerjaan yang dibutuhkan, bahkan untuk pekerjaan yang bersifat pro-bono. Bukan tidak mungkin ada pihak yang tertarik dengan isunya, dan mau membantu secara cuma-cuma, seperti apa yang dilakukan Droga5 dengan Tap Water Campaign UNICEF. Meski tanpa melalui mekanisme pitching seperti BOOTB ini, tapi inisiatif Droga5 telah menyukseskan kampanye ini, bahkan kini siap diluncurkan untuk beberapa kota di AS.