DKV UNPAS Bandung: Tips

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Tampilkan postingan dengan label Tips. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tips. Tampilkan semua postingan

Berapakah Upah Ngedesain?

at 3/08/2014 • , • View Comments

Kamak-kamak yang baru lulus kuliah dan akan bekerja pasti bertanya-tanya tentang bagaimana menilai hasil desain kita dengan nominal uang, berapakah harga yang cocok untuk sebuah desain? atau mungkin kita belum sempat memikirkan itu, sudah dateng klien menanyakan harga desain kamak-kamak sekalian, dan kamak-kamak bingung antara takut terlalu mahal atau sebaliknya. Di sisi lain untuk dunia kreatif kadang uang sangat membatasi, dan suka dibicarakan belakangan.

ilustrasi dicomod dari kontemplacity

Pernahkah kamak-kamak bertanya kepada senior atau teman desainer yang sudah mapan, berapakah harga desain mereka? Pertanyaan ini nampak normal, tetapi di satu sisi ini adalah pertanyaan yang sangat pribadi bagi sebagian orang. Selain itu kadang pemberi kerjaan yang nakal sengaja membuat keadaanya seperti itu, sehingga bisa mengeksploitasi desainer-desainer baru yang harganya masih labil kayak ababil. Jadi dari pada rugi sendiri nih saya coba tulisin beberapa triknya berdasarkan pengalaman, baca-baca, dan nanya sana-sini.

Pake patokan UMR

Bisa dengan melihat UMR (upah minimum regional), misal di sebuah kota memiliki UMR kisaran 1 juta rupiah per bulan. Maka UMR per hari adalah 1.000.000 : 20 hari (asumsi jumlah hari optimal kerja dipotong libur) = 50.000/hari, jika satu hari bekerja 8 jam, maka 50.000 : 8 jam = 6.250/jam.
Jika kamak-kamak bekerja dengan menggunakan sistem jam, maka harga paling rendah untuk upah desain kamak-kamak sekalian adalah 6.250/jam, namanya juga paling rendah, kalo mau dinaikin sah-sah ajah hehehe. Sayang yah ga ada namanya Upah Maksimal Regional, klo ada kan enak yah bisa masang di kisaran yang pas.

Biasanya yang sudah profesional yang sudah memiliki tarif per jam, karena mereka rata-rata sudah bisa menaksir sebuah proyek desain ke dalam hitungan waktu pengerjaannya. Bahayanya pake trik ini adalah jika-kamak-kamak salah menaksir waktu, maka bisa keteteran kerjaan, dan bayaran jadi kurang dibanding jumlah kerjaanya. Kekurangan lainnya adalah pada perbedaan kecepatan bekerja, jika desainer A membuat poster dalam 2 jam, dan desainer B mengerjakan dalam 4 jam, maka justru yang lebih cepat kerjanya yang lebih murah, tetapi kualitas desainer A dan B tidak jauh beda.

Pake patokan persentase

Kerya desain berkaitan erat dengan produksi massal, sehingga setiap satu karya desain bisa dicetak atau diaplikasikan secara massal. Contoh, sebuah desain poster, akan disebarkan dalam ratusan bahkan ribuan poster yang sama, agar bisa sampai ke khalayak luas. Nah, berarti setiap satu desain poster, yang disebarkan misal sebanyak 500 buah, maka harga desain poster tersebut seharusnya mewakili jumlah perbanyakan dari posternya.

Cara umum yang saya tahu untuk model pekerjaan ini yaitu dengan memasang tarif menggunakan persentase dari jumlah produksi. Kisaran jumlah persentasenya relatif, tetapi yang saya tahu biasanya maksimal hanya sampai di 30% dari biaya produksi, karena 30% lainnya untuk biaya produksi dan 40% sisanya untuk laba. Pun, yang 40% ini dibagi-bagi sesuai jumlah rantai produksinya, atau orang yang terlibat dalam produksinya.

Misal, poster yang 500 buah itu biaya produksinya 500.000, maka harga desainnya adalah 30% x 500.000 = 150.000, kira-kira sesederhana itu. Hal ini bisa berlaku karena karya desain kita menempel di setiap perbanyakannya, atau kasarnya mirip royalti lah, tapi bedanya yang ini dibayar di depan untuk sekali produksi, sedangkan royalti itu berkelanjutan sesuai kesepakatan.

Kekurangan dari cara ini adalah, kita jarang diberi tahu akan diproduksi sebanyak apa desain kita, kalopun tahu hanya menggunakan perkiraan. Perkiraan yang muncul yaitu dengan melihat siapa yang jadi klien kita, jika perusahaan nasional, otomatis akan diproduksi untuk memenuhi kebutuhan nasional, dengan ini kita bisa memperkirakan jumlah yang akan diproduksi seberapa banyak. Kekurangan lainnya adalah jika jumlah produksinya sedikit, maka harga desain ikut mengecil, cil cil ciiil. Jadi kamak-kamak kudu kira-kira sendiri ajah deh. 

Gak pake patokan

Maksudnya membuat harga desain bisa flat, poster yah harganya segitu, web ya harganya segitu, paling bedanya ada paket murah, paket sedang, ama paket spesial, kayak menu di tempat makan gitu.  Cara nentuin harganya yah suka-suka, selama laku dan bisa menghidupi kenapa engga, kreatifitas itu kan susah untuk dihargakan, semau-maunya ajah sesuai kesepakatan bersama. Ini adalah cara paling bebas yang saya tau hehe, resikonya yah macem-macem, namanya juga usaha :p

Hal ini bisa merusak harga pasaran memang, tetapi yah begitulah pasar, yang penting laku. Cara ini adalah cara yang biasanya sering ditemukan di sentra percetakan, dan dikerjakan oleh para tukang seting yang skill-nya mumpuni bahkan bisa lebih jago dan lebih cepat dari desainer sekolahan... hihoh.

Jadi berapa pantesnya upah ngedesain?

Tergantung siapa klien kamak-kamak sekalian, sejauh mana mereka tahu apa yang mereka mau. Ada postingan tentang client brief yang bisa membantu dengan sangat untuk bisa menentukan upahmu itu. Sorry tidak bisa mejawab dengan nominal hehe, yang jelas jika masih bingung juga paling akan berubah titel anda dari Desainer Grafis menjadi Desainer Gratis. Hihihi aptuyu!


Mau jadi Mobile Interface Designer?

at 10/04/2013 • , • View Comments

gambar diracik di kontemplacity.blogspot.com
Yup, dunia mendigital dan bisa diakses dimanapun menggunakan ponsel pintar, bahkan menurut perkiraan para peneliti, katanya di 2015 nanti, ponsel pintar yang kian hari kian murah ini akan menggantikan komputer desktop kamak-kamak buat internetan. Betul memang sekarang komputer desktop masih jaya, karena kapasitas yang besar, monitor yang besar, bisa punya kecepatan yg oke saat berselancar ria di internet, dan ga pake batre. Ponsel pintar sebaliknya jika dibandingkan dengan hal-hal teknis diatas. Tapi karena dia masuk saku dan bisa dibawa kemanapun kita pergi, sedang BAB sekalipun, tetap bisa mengakses internet atau komputasi awan (cloud computing), maka si ponsel pintar ini memiliki keunggulan tersendiri.
Dua perbedaan tersebut diatas, mempengaruhi desain interfacenya (tampilan antarmuka pada ponsel pintar itu). Oiya interface itu adalah tampilan yang muncul di layar komputer desktop, layar mini ponsel ato di mobile device kamak-kamak sekalian, dan dalam interface ini terdapat banyak elemen, dimulai dari pencetan (button), garis pembatas (separator), background (apa ya bahasa kamak-kamaknya? hehe), dll. Semua elemen itu perlu dong di buat manis dan kece, yah disitulah peran para desainer. Selain kece, juga desain dapat mempermudah intuisi pengguna ponsel pintar pada saat mengoperasikan si ponselnya itu, atau aplikasi didalamnya.

Pola pikir mobile

Dari ukurannya saja,  antara komputer desktop dan ponsel pintar jelas mempengaruhi desain, terutama tata letak (layout). Menurut bapak Jonathan Stark, yang seorang mobile consultant (bukan konsultan mobil yah, tapi konsultan tentang ponsel pintar atau tablet atau alat yang bisa dibawa kemanapun), sebelum jadi mobile interface designer, kamak-kamak kudu punya dulu yang namanya mobile mindset (pola pikir yang bisa kemanapun eh yang mobile aja deh ya, ngerti kan ya kamak-kamak sekalian,  jangan jadi nyari mobil merek mindset  yah please).

gambar diracik dari berbagai sumber

Pola pikir mobile, praktis, ga ribet, dan bahkan bisa sangat sederhana, tetapi tetap keren. Dari ilustrasi gambar diatas, sesuatu yang mobile tidak harus segala ada, karena percuma kalo segala ada tapi juga jadi ga handy ato praktis. Pisau super komplit itu bisa jadi keren, kalo bisa dilipat dan masuk saku atau di bongkar pasang, tetapi pada pisau lipat yang lain, yang ada USB dan MP3 itulah efisiensi mobile. Seperti sudah disebutkan sebelumnya, segala keterbatasan pada ponsel pintarmu itulah yang mendorong tercipta desain antarmukanya dan juga aplikasinya yang tepat guna.

Jempol dan orientasi

Masih menurut si Bapak Jonathan Stark, jangan lupakan Jempol, karena ponsel atau mobile device lainnya harus ramah jempol, kalau udah ramah jempol pasti ramah ama jari lainnya, secara jempol adalah ibu jari hehehe maksudnya jempol merupakan jari yang paling banyak digunakan untuk mengoperasikan si ponsel pintar itu, ketika tangan yang lain sibuk. Maka dari itu tampilan antarmuka yang sudah kece itu, akan lebih optimal jika lega dan warnanya bersih.
Mobile jaman sekarang sudah pasti layar sentuh, kalo sudah layar sentuh, maka ada gestures touch, yaitu gerakan jari menekan atau menggeser pada permukaan layar sentuh. Nah tampilan untuk gestures ini tidak nampak, O-Ow! bagaimana pula itu caranya mendesain sesuatu yang tak nampak tapi tetap bisa bikin orang ngerti? Itu dia tantangan bagi para desainer yang akan membuat antarmuka mobile device. Betul memang belum bisa sama-sekali mendesain untuk gestures, masih ada yang namanya hint, atau indikasi lainnya yang mengindikasikan bahwa tombol atau linknya bisa di akses pake gestures.

gambar diambi dari curiouxblog.wordpress.com

Hal teknis lainnya adalah Orientasi layar, bisa portrait atau landscape, maka tata letaknya harus fleksibel. Pada saat mendesain, harus sekaligus memikirkan akan seperti apa kalo layarnya diputer-puter tapi tetep kece, terutama masalah ukuran. Mungkin nantinya akan dibantu oleh programer untuk membantu mewujudkannya, untuk android bisa nih baca-baca tentang nine patch. 

Personalisasi

Terakhir untuk jadi mobile interface designer, kamak-kamak sekalian harus ingat keintiman kamak-kamak dengan ponsel pintarnya. Bangun pagi dibangunin olehnya, nyapa temen lewat jejaring sosial dan ngapdet status pagi hari, ngopi sambil dengerin radio online, nyari tugas dadakan kalo lg ada pulsa dan males ke warnet, maen game disaat galau, dan lain sebagainya. Nah jika ingat itu, maka ngedesain untuk si doski(ponsel atau mobile device itu loowh) haruslah di "handle with care" hehehe ya maksudnya desainya bisa dibuat sepersonal mungkin, misal ada pilihan warnanya, atau temanya, atau apapunlah yang bikin user enjoy.  
Last but not least, jangan lupa desain launchernya yak, suka kelewat soalnya, udah bikin interfacenya keren, eh kelupaan bikin launcher (icon yang muncul di menu utama ponselmu, berjajaran dengan aplikasi lainnya). 
Masih mau jadi mobile interface designer?


Maksud tulisan ini bukan tutorial atau step-by-step membuat logo, karena itu sudah banyak dibahas di buku-buku, situs web dan di kuliah sekolahan desain. Yang dibahas disini adalah yang kadang luput diperbincangkan dalam referensi tersebut. Sesuatu yang ‘sudah pasti’ tapi seringkali diabaikan dalam membuat logo.

LOGO BUKAN HANYA SEKEDAR SIMBOL
Logo adalah simbol yang berfungsi sebagai identitas dari suatu entitas (bentuk entitasnya bisa berupa perorangan, perusahaan atau jasa). Logo bukan hanya simbol, tapi ia harus identik (mirip hingga ke detailnya) dengan entitasnya. Jadi langkah pertama membuat logo bukan dengan cara membuat sketsa bentuk simbol, tetapi harus dimulai dengan mengenali seluk beluk entitasnya.

LOGO HARUS UNIK, TITIK!
Kunci utama agar simbol menjadi ‘logo’ adalah ia harus unik. Kesulitannya, logo yang unik seringkali bentuknya tidak familiar, sehingga banyak menimbulkan penolakan. “Ah, jangan yang ini. Karena nggak seperti logo Bank!” memiliki ke’seperti’an dengan yang lain adalah musuh utama keunikan. Perlu ditekankan bahwa logo tidak harus menggambarkan lingkup usahanya (yang bisa membuatnya sama dengan yang lain), tetapi logo harus dapat menggambarkan karakter entitasnya. Ikuti saja kodrat alamiah entitas, bahwa setiap entitas itu adalah unik dan seharusnya memang tidak sama dengan yang lain.
Sebuah logo Bank yang tidak seperti logo Bank. Desain oleh Saffron (foto: http://saffron-consultants.com)
JANGAN MENDESAIN LOGO DENGAN METODE YANG  SAMA
Metode atau tatacara/prosedur membuat logo pun harus dibuat unik, yaitu disesuaikan dengan masalahnya. Metode membuat desain logo harus terus diperbaharui, kadang logo tidak harus memiliki visibility (keterlihatan) atau readability (keterbacaan) yang tinggi, karena tampilannya harus agak misterius, misalnya.
Logo yang misterius tidak harus memiliki visibility dan readability. (foto: http://www.larryeeles.com)
LOGO TIDAK HARUS KONSISTEN, TAPI HARUS KOHEREN
Koheren adalah konsisten secara logis; artinya, logo tidak harus berupa satu tampilan yang itu-itu saja. Logo bisa muncul dalam variasi konfigurasi tertentu. Jadi ia fleksibel, dinamis dan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungannya serta kondisi di sekitarnya.
Logo harus fleksibel, dinamis dengan lingkungannya. (foto: http://saffron-consultants.com)
JADI, LUPAKAN LOGO YANG TRENDY
Terakhir, hindari pendekatan wujud logo yang mainstream atau ikut arus trend. Jadilah tidak popular.
Selamat membuat logo!

Ingin ngobrol dengan saya? Follow saya di twitter: @didiologi
Kunjungi juga rumah Saya disini
Iklan CDR karya JWT Advertising
Selera adalah hal yang sangat mendasar dalam hidup manusia. Sangatlah jelas bahwa tindakan kita sehari-hari sangat disetir oleh selera kita. Mulai dari hal sederhana seperti pemilihan baju, menu makan siang, isi MP3, Games dan aplikasi pada gadget kita, memilih mentor bisnis, sampai pada hal yang menentukan jalan hidup seperti kepada siapa kita jatuh cinta. Semuanya berkaitan erat dengan selera kita. Bicara tentang selera pada seseorang berarti bicara tentang apa yang dinilainya bagus, cantik, indah, enak, nyaman. Ini jelas tentang pertimbangan estetis.

Menurut filsuf Immanuel Kant (1724-1804) pertimbangan estetika didasarkan pada perasaan subyektif yang terpulang pada masing-masing orang. Kant juga berpendapat bahwa apa yang dinamakan good taste (selera bagus) sebenarnya tidak ada, yang eksis adalah konsensus publik mengenai apa itu keindahan. Kalau dihubungkan dengan selera dan keinginan mengonsumsi bisa jadi  konsensus publik ini = selera pasar atau selera kebanyakan.

Suatu produk budaya, entah itu music, masakan, pakaian ataupun desain, bila berhasil memanfaatkan selera pasar, akan memiliki peluang yang baik untuk sukses di pasaran. Publik kemudian akan dengan rela hati dan antusias membeli (bahkan kalau perlu dengan cara berutang/kredit) produk tersebut. Implikasi di belakangnya, seperti terjerat utang bukan urusan pemasar. Contoh gampangnya adalah seperti pola pengeluaran handphone dan pulsa oleh para “blue-collar worker”, yang memakan persentase yang signifikan dari gaji mereka.

Pemahaman akan budaya adalah kunci kemenangan di medan peperangan = kemenangan pasar. Tanpa penelitian yang mempelajari Islam dan kultur setempat oleh Dr. Snouck Hurgronje (1857-1936), mustahil Belanda mampu meningkatkan control atas Aceh. Sejarah mencatat, kultur adalah benteng pertahanan terhadap dominasi asing. Dan cara mendobrak benteng itu adalah dengan mempelajari kultur tersebut, memperoleh pengertian yang mendalam, dan mencari celahnya. Sampai saat ini cara itu tetap valid.

Langkah pertama dalam mengembangkan atau memenangkan selera pasar adalah mengenali khalayak sasaran, yaitu meneliti kelompok calon pembeli (produk yang ditawarkan).
Strategi berikutnya adalah Indentifikasi Audiens Sasaran yaitu mengidentifikasi pasar yang ingin dibidik, atau dengan kata lain melakukan segmentasi pasar dan pembidikan pasar. Para penjual dapat mengambil tiga strategi pendekatan kepada pasar.

Pertama, pemasaran massal dengan memproduksi dan mendistribusikan secara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.

Kedua, pemasaran beragam produk, yaitu keputusan untuk memproduksi dua atau lebih penawaran pasar (produk) yang berbeda dalam model fitur, mutu, ukuran, dan sebagainya yang dirancang untuk menyediakan keragaman bagi selera pasar serta membedakan produk penjual dengan pesaingnya.

Ketiga, pemasaran target yaitu dengan membedakan berbagai kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk dan pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Saat ini, para penjual masa kini sedang beralih dari pemasaran massal dan diferensiasi produk kearah pemasaran target karena jenis pemasaran ini lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran yang efektif.  Langkah-langkah pokok pokok dalam pemasaran target terdiri dari Segmentasi Geografis, Segmentasi Demografis, Segmentasi Psikografis, Segmentasi Perilaku, Segmentasi Manfaat, Segmentasi Pasar Industri.

Sudah siap memenangkan pasar dengan memanfaatkan selera pasar untuk produk yang Anda jual?

Tentang penulis bisa di kunjungi rumahnya disini => didisupardi.com
Iklan Wonderbra
Banyak iklan yang tampil, tak semua menarik minat khalayak, merancang iklan, terutama yang kreatif, perlu disiplin tersendiri. Iklan yang menjual harus dirancang dengan “SERIOUS”.

Ada banyak pakem dalam membuat iklan. Sejumlah legenda iklan terkemuka telah memberikan sejumlah kaidah untuk membuat iklan. Ada konsep klasik dari St. Elmo Lewis (1898) tentang kaidah AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction, Action). Lee Clow, salah seorang anggota Clio Hall Of Fame, menegaskan pentingnya keberanian menolak karya iklan yang dirancang dengan mental “good enough”. Sebab, kita perlu menyadari, good adalah enemy of the great.

Fadjar Rusli, insan periklanan nasional yang  pernah menjadi juri di sejumlah festival kreatif  internasional dan memperoleh sejumlah penghargaan di dunia periklanan mencoba merumuskan konsep kreatifnya. Sebuah teori yang cukup menarik telah diciptakannya yaitu teori yang menjabarkan tentang cara pembuatan iklan yang baik melalui kata SERIOUS. SERIOUS sendiri merupakan akronim dalam upaya pembuatan iklan yang baik dan menjual melalui Single message (pesan tunggal), Entertaining (menghibur), Relevant (relevan), Idea (ide), Original (orisinal), Unexpected (tak terduga), dan Sells (menjual).

Yuk, kita bahas satu persatu pesan yang ingin disampaikan dari kata SERIOUS.

SINGLE MESSAGE
Sebuah bola yang dilempar ke arah Kamu dapat dengan mudah Kamu tangkap. Namun dua buah bola yang meluncur ke arah Kamu akan membuat Kamu kerepotan menangkapnya. Apalagi jika ada tiga, empat atau lima bola datang bersamaan, Kamu bisa jadi tak dapat menangkap satu pun dari bola itu. Karena itu menjadi sangat penting untuk memilih pesan yang ingin disampaikan, sesuai dengan harapan terbesar dari khalayak sasaran yang ingin dicapai. Disini menjadi sangat penting memahami Consumer Insight sehingga khalayak sasaran akan tergugah mengikuti persuasi pesan.

ENTERTAINING
Konsumen tak akan memperhatikan iklan yang garing dan boring, mereka punya banyak pilihan entertainment yang menghibur dalam mengisi hari-hari mereka. Apa yang dikatakan oleh David Ogilvy bahwa konsumen tak akan membeli dari badut mungkin ada benarnya. Namun lelucon yang kreatif dan menghibur akan membuat orang tersenyum dan menciptakan empati. Karena itu iklan harus melakukan engagement dan menghibur khalayak sasarannya. Dengan senyum, simpati dapat dibangun dan relasi alias bonding antara merek dan khalayak dapat diciptakan.

RELEVANCE
Dorongan untuk tampil baru dan unik seringkali membuat perancang iklan menggapai kemungkinan kreatif yang tak terduga bahkan gila-gilaan. Namun harus di ingat batas antara kreatif dan gila setipis daun bawang. Kamu bisa berjalan dengan tangan sebagai pengganti kaki sehingga menarik perhatian banyak orang. Namun apakah hal itu relevan dengan pesan yang ingin disampaikan mungkin adalah hal yang lain. Kita bisa bertindak gila-gilaan, namun hal itu bukanlah suatu kerja kreatif, namun bisa jadi malah destruktif. Relevansi menggambarkan ide kreatif tidak berdiri sendiri  atau terjun bebas dari langit. Ia merupakan suatu proses pemikiran yang melibatkan harapan dari khalayak sasaran. Itu sebabnya untuk menjadi relevan proses kreatif iklan melibatkan strategic planner yang memungkinkan pekerja kreatif menambang ide dalam ranah yang relevan.

IDEA
“Damn, it is really great!” “Anjeeer!” Hanya ide besar yang bisa menarik perhatian konsumen dan menghipnotis mereka lebih dalam daripada hipnotis ala Rommy Rafael. Dari 1000 ide yang lalu-lalang di kepala, mungkin hanya ada satu ide yang stands out dan cemerlang, yang mampu menciptakan suatu konsep atau tema iklan yang bisa membuat khalayak berdecak kagum. Jacques Seguela dari Euro RSCG bahkan mengibaratkan ide besar bagaikan sperma, jutaan yang tersembur namun hanya satu yang membuat kehamilan.

ORIGINAL
Kreativitas memerlukan kesegaran dan keunikan, dan karena itu menuntut orisinalitas. Iklan yang telah “terlihat” sebelumnya tak lagi memiliki greget dalam upaya persuasi, karena konsumen akan membandingkan dengan pendahulunya. Disinilah pentingnya untuk terus menarik ide ke titik frontier terdepan.

UNEXPECTED
Mungkin inilah faktor penting untuk membangkitkan daya tarik yang membuat khalayak sasaran memerhatikan pesan iklan. Cara penyampaian pesan yang tak terduga akan membuat konsumen menunda memencet remote control karena melihat sesuatu yang tak terbayangkan olehnya. Suatu hal yang membuatnya terpaku di layar TV, memerhatikan iklan yang sedang ditayangkan.

SELLS
Iklan yang menjual dan memperoleh penghargaan bukanlah suatu dikotomi. Iklan mampu menjual karena berhasil tampil kreatif, dan sebaliknya. Sejumlah pemimpin pasar semacam Axe, Nike dan Apple tampil begitu kreatif dalam iklan-iklannya. Iklan yang berhasil tampil kreatif akan sukses menciptakan awareness, yang akan membangkitkan ketertarikan gairah, dan akhirnya mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut. Tak peduli betapa pun indah dan hebatnya craftsmanship dan eksekusi dari paparan sebelumnya, tanpa iklan tersebut bisa menjual  maka akan sia-sia, karena inti dari iklan adalah harus bisa menjual.

Bagaimana apakah sudah kepikiran mau buat iklan dengan SERIOUS??

(Tulisan ini di kutip dari majalah Concept  Vol05Edisi03’2009)
Postingan pertama setelah lebaran ini adalah infografik tentang shortcut buat para pengguna AI dan PS CS6 dari webdesignledger.com
Adobe Illustrator CS6
Tips Membaca shortcut Adobe Illustrator diatas yaitu :

Adobe Illustrator Tool Shortcut = Teks yang berwarna abu-abu 

  Bisa langsung di tekan di keyboard, misalnya tekan T untuk mengakses teks atau type tool.

Action Shortcut = Teks yang berwarna oranye 

  Sedangkan untuk bagian teks oranye harus dibarengi sambil tekan command

Adobe Photoshop
Tips Membaca shortcut Adobe Photoshop diatas yaitu :

Adobe Photoshop Tool Shortcut = Teks yang berwarna abu-abu 

  Bisa langsung di tekan di keyboard, misalnya tekan "T" untuk mengakses teks atau type tool.

Action Shortcut = Teks yang berwarna biru

  Sedangkan untuk bagian teks biru harus dibarengi sambil menekan "command"

Sungguh lumayan buat mempercepat kerja desain kita, walaupun sebenarnya kita bisa membuat kustomisasi shortcut sendiri jikalau ingin heheh, biar bikin bingung kalo ada yang melototin saat kita sedang ngedesain.
FYI: sering terjadi lho di dunia kerja :p
Saat mendesain sesuatu, pasti kita sering banget nemu istilah DPI (Dot Per Inch) atau PPI (Pixel Per Inch), istilah ini sering muncul pada saat kita akan membuat sebuah desain menggunakan perangkat lunak (Gimp, Photoshop, Corel, dll) untuk mendisain. DPI dan atau PPI, merupakan sebuah ukuran untuk resolusi gambar (image resolution) yang berkaitan erat dengan proses akhir sebuah karya desain, terutama untuk kepentingan pada tampilan cetak (printing) dan tampilan non cetak (digital display).

Kekeliruan pertama

Kadang klien, atau atasan kita minta hasil desain dengan resolusi minimal 72 dpi, soalnya buat di pasang di web, nah disinilah kekeliruan dimulai, maksudnya PPI tapi bilangnya DPI. Kekeliruan ini terjadi ditengarai karena para pembuat perangkat lunak (Apple, Microsoft, Adobe, dll) pada saat menampilkan detail sebuah gambar di monitor.
gambar diambil dari 99designs.com

Pixel Per Inch

Sebagai desainer, maka kita akan membahas PPI duluan, Apa yang kita lihat di monitor komputer pada saat mendesain, itu adalah kumpulan pixel sebanyak resolusi monitor yang kamu punya.

gambar diambil dari www.functionx.com
Pixel adalah satuan terkecil dari sebuah gambar digital. Kalo ga percaya, coba aja perbesar gambar yang ada dimonitor kalian sampe mentok, pasti akan kelihatan kotak-kotak kecil berwarna-warni. Bahkan sebenarnya pixel pun terdiri dari sub pixel, yang terdiri dari warna merah, biru dan hijau (RGB atau Red, Green Blue).

Kekeliruan kedua

Para pembuat alat cetak menyebut subpixel menjadi dots, karena mereka menganalogikannya dengan  CMYK dots dari sebuah alat cetak (Printer/offset printer), walaupun secara fungsi sama yaitu sebagai satuan hitungan terkecil, namun bedanya CMYK  adalah proses pencampuran warna dengan cara subtraktif (non linear atau pencampuran) sedangkan RGB pada subpixel dengan cara Aditif (linear atau penambahan).
Pixels adalah seuatu yang fisik dengan ukuran skala yang tetap. Misal, ada satu gambar berukuran 300 x 300pixel dengan resolusi berbeda, yang satu resolusinya 72ppi dan yang satunya lagi 300ppi. Maka jika kedua gambar tersebut dilihat di monitor akan terlihat sama, yang berbeda hanya tingkat kerapatan pixel per inch pada tampilan gambarnya, yang membuat terlihat sama adalah karena skalanya tetap (ini dilakukan pada monitor dengan ukuran ppi dan dimensi yang sama).

Mengatur PPI hanya akan berpengaruh pada saat gambar tersebut dicetak. "Lho??? bukannya kita ngomongin pixel per inch, sedangkan pada saat dicetak pada kertaskan ga ada pixelnya!". hehe membingungkan emang yaks... baiklah kita lanjutkan....

Balik lagi pada gambar 300 x 300 pixel tadi, jika gambar tersebut dicetak, maka perbedaan gambar tersebut setelah dicetak pada gambar dengan resolusi 72ppi akan terlihat "pecah" dan yang 300ppi akan terlihat "tajam". Untuk gambar yang "pecah", itu terjadi karena jumlah kerapatan dalam setiap inchinya berbeda, serta karena pada saat dicetak, pixel dalam gambar tersebut skalanya berubah menjadi tidak tetap, itu yang dimaksud dengan "tidak ada pixel pada kertas".

Okey, saya ilustrasikan sekali lagi yaks, jika gambar 300 x 300 pixel tadi di atur pada 10ppi, maka hasil cetaknya relatif  besar, karena pada 10ppi akan berubah menjadi 30 x 30 inch (300:10=30), sedangkan pada 300ppi maka hasil cetaknya relatif kecil, yaitu dari 300ppi menjadi 1 x 1 inch (300:300=1). Jika ukuran gambar kita rubah menjadi 300 x 600 pixel, maka dalam 10 ppi akan menjadi 30 x 60 inch, sedangkan dalam 300 ppi akan menjadi 1 x 2 inch. Terbayangkah?

karya seni Yuriy Babich’s, mencetak besar dengan ppi kecil agar mendapatka efek abstrak  (photo by Ð£ÐºÐ»Ð°Ñ€Ð¾Ñ‡Ð¸Ñ‚ÑŒ).

 Jika kita menambah ukuran gambar, dan memperkecil ukuran ppi, maka hasil cetak akan terlihat "pecah" pada jarak yang dekat, jika kita lihat dari jauh, maka mungkin tidak "pecah", karena tergantung kemampuan mata kita masing-masing.

Dot Per Inch

Bagian ini sebetulnya tidak terlalu penting buat desainer, tetapi tetap kita perlu tahu. Kenapa ini tidak begitu penting, karena sebetulnya ketika kita mencetak gambar digital, maka disini ada perubahan dari bentuk pixel yang bujur sangkar menjadi dot (titik atau bulat). Yang merubah pixel menjadi dot sebetulnya otomatis berubah, karena mekanisme dari mesin cetak itu sendirilah yang merubahnya. mesin cetak tidak dapat menghasilkan gambar dengan bentuk kotak-kotak, tetapi mesin cetak menghasilkan gambar dengan mengeluarkan bentuk bintik-bintik (dot/bulat) dari pencampuran CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/black).

Photo oleh Nick Sherman, judul“Bits of Bits,” memperlihatkan hasil cetak dengan resolusi rendah
Sebagai contoh, jika kita mencetak gambar 150ppi dengan 600dpi, maka setiap "pixel" akan menghasilkan 16 dots (600 dots dibagi 150 "pixel" = 4 baris dari 4 dot per "pixel")

Ada beberapa standar ukuran dpi untuk berbagai penggunaan. 150dpi adalah standar umum untuk kualitas tinggi reproduksi foto pada buku dan majalah, koran biasanya di 85dpi, dan pada billboard kurang lebih di 45dpi.

Semakin tinggi dpi maka akan semakin tajam gambarnya, karena kerapatan dot dan pencampuran warnanya akan semakin menyaru dan halus. Jadi jika anda mencetak dengan mesin cetak rumahan dan menggunakan dpi yang besar, maka itu akan menghabiskan tinta lebih banyak.

Besarnya ukuran dpi, belum tentu sama pada mesin cetak yang berbeda, karena standar pabrikpun biasanya berbeda-beda. Jadi sebagai Desainer, kita tidak perlu merasa terlalu bersalah jika terjadi masalah pada kualitas cetak, kita hanya bisa merekomendasikan kepada klien untuk mencetak hasil desain di tempat cetak yang terpercaya yang memiliki kualitas mesin dan teknik mencetak yang bagus, karena selanjutnya karya desain kita bergantung pada mesin cetaknya.

tulisan disadur dari 99design.com

[infografis] Psikologi Warna

at 5/23/2012 • , , • View Comments

Warna punya pengaruh besar, karena memberi nuansa secara keseluruhan terhadap pesan dalam bentuk visual. Huruf saja, ilustrasi saja, tak lengkap dengan warnanya. Dengan penggunaan warna yang berbeda, sebuah visual bisa berubah makna.

Daripada ribet membuka kamus warna dan apa maknanya, ini ada infografik tentang Psikologi Warna buatan nowsourcing.com. Silakan dipelajari ya!


Psychology of Color [Infographic]
Courtesy of NowSourcing, Inc



Client Brief! Apa itu?

at 2/22/2011 • , • View Comments

Client brief atau Risalah klien ini biasa kita dapatkan ketika kita akan mendapatkan pekerjaan dari si klien. Dalam dunia desain, brief ini sudah tidak asing lagi, karena memang sangat dibutuhkan untuk bisa menentukan desainnya akan dibuat seperti apa. 

Selain itu brief ini pun berfungsi untuk mengurangi sisi subjektif dari pekerjaan itu, maklum saja, pekerjaan desain memang ada unsur subjektif seperti nilai estetis, dan keinginan si klien.

Isi dari client brief ini biasanya seputaran tentang hal teknis seperti spesifikasi produk yang akan dibuat, saingan dari produk atau contoh yang relevan, keterangan perusahaan dari si klien, seperti jenis bidang usaha yang digeluti, penjadwalan projek, dan tentu saja tentang estimasi dana yang akan dikeluarkan. Berikut adalah contoh dari client brief yang biasa saya pakai:

Client Brief by Erri Nugraha


Tidak semua klien memiliki client brief, bahkan kalo dari pengalaman pribadi saya, banyak klien yang tidak memiliki client brief. Dampak dari klien yang tidak memiliki client brief adalah terjadinya pekerjaan desain yang berulang-ulang karena kita jadi mendisain atas dasar keinginan si klien. 

Desainer terpaksa menjadi penerjemah keinginan si klien, beruntung jika berhasil, jika tidak maka desainer akan berujung membuat desain berulangkali tanpa mendapat restu dari si klien, dan uang pun tak dapat. Atau bisa juga membuat waktu pengerjaan desain jadi berlarut-larut karena tidak ada penjadwalan.

Bisa juga karena ada penambahan materi dadakan dari sang klien setelah melihat alternatif desain kita yang pertama.  Client brief ini akan sangat membantu proses pembuatan desain, dan akan lebih objektif. Semoga berguna dan memperlancar project-project awak Arakan Lebah kedepannya. 

Pendekatan lainnya, coba pelajari metode 5W2H, yang sering digunakan oleh wartawan dalam tugas jurnalisme. Biasanya lebih dikenal dengan 5W1H, tetapi ditambahkan 1H lagi untuk memetakan jumlah atau volumenya.

Menurut penjelasan di buku The Quality Toolbox, oleh Nancy R. Tague, 5W2H perluasan dari konsep 5W1H. Ia mendeskripsikan metode atau pendekatan ini sebagai metode untuk mengajukan pertanyaan terhadap proses atau sebuah persoalan. Ini bisa membantu mengurai masalah yang ingin dipecahkan.

Selamat mencoba! 

UPDATE: Di presentasi Arief Budiman ini, ada contoh bagaimana alur dari Client Brief menjadi Creative Brief. Di sana juga disinggung, betapa sangat sedikit klien yang peduli/tahu dengan informasi dasar apa saja yang harus mereka persiapkan untuk agency/freelancer yang akan mengerjakan desain/iklan mereka. Silakan disimak!     


Online Presentation?!

at 10/26/2010 • , • View Comments

Belum juga selesai belajar presentasi langsung, sekarang udah ada jenis presentasi online, waks pasti beda juga nih cara presentasinya. Presentasi online biasanya dilakukan di acara webinar, mungkin ada yang pernah denger istilah webinar, atau gampangnya adalah presentasi atau pertemuan yang dilakukan via internet. Seiring dengan perkembangan teknologi dan internet yang juga sudah menjadi bagian dari keseharian, maka kegiatan tatap muka atau kegiatan keseharian lainnya sudah mulai banyak dilakukan via internet, dan salah satunya yaitu kegiatan presentasi.

Berdasarkan riset 1080 group research pada bulan Mei dan Juni tahun 2009, webinar memang menjadi lebih murah, karena dapat menghemat waktu dan menghemat ongkos. Walaupun mungkin belum menjadi pilihan favorit bagi presenter, karena memang komunikasi tatap muka adalah komunikasi yang paling efisien. Sedangkan untuk presenter di Indonesia, selain karena masalah komunikasi yang efisien, juga karena memang belum ditunjang dengan fasilitas internet yang memadai dan yang ekonomis.

Jika presentasi langsung adalah tatap muka, maka presentasi online adalah tatap monitor. Hal ini akan sangat mempengaruhi komunikasi dalam presentasi, terutama komunikasi bahasa tubuh dan ekspresi yang terbatas. Ada perbedaan karakteristik dalam melakukan presentasi secara online dan secara langsung, mulai dari persiapan presentasinya, alat bantu presentasi, sampai kepada cara melakukan presentasinya itu sendiri. Berikut adalah beberapa perbedaan mendasar antara presentasi online dan presentasi tatap muka langsung :


Dengan perbedaan karakteristik presentasi yang kemudian merubah cara melakukan presentasi, maka akan sangat wajar jika terjadi kesalahan-kesalahan teknis atau non teknis dalam melakukan presentasi online. Seperti kalimat pembuka buka di awal postingan ini, presentasi tatap muka saja masih banyak yang melakukakan kesalahan (bisa di cek dipostingan berikut) apalagi jika presentasi online. Tetapi tidak perlu pesimis, ada beberapa tips dalam melakukan presentasi online, yang juga masih berlaku dalam presentasi tatap muka. Berikut adalah beberapa langkah yang harus disiapkan dalam melakukan presentasi online :



Yang paling menarik untuk saya adalah di langkah terakhir, ingatlah bahasa tubuh virtual Anda! 
Selamat mencoba berpresentasi online :D

Sumber materi diambil dari A1080 Group, LLC

Selamat Hari Raya Iedul Fitri 1431 H

at 9/10/2010 • , , • View Comments

Segenap Awak Arakan lebah mengucapkan: 

"Selamat Hari Raya Iedul Fitri 1431 H,
Mohon Maaf Lahir dan Batin, semoga amal 
ibadah kita di bulan Ramadhan diterima oleh Allah SWT"



Sudah Siap Cetakkah Art Work Anda?

at 5/06/2010 • , • View Comments



Beberapa tulisan tentang mempersiapkan cetak sudah pernah ditulis di sini, yang bisa dilihat pada kategori Printing di blog ini. Dari blog blog.echoenduring.com, ada tulisan menarik, berjudul Is Your Artwork Ready for Print? Tulisan ini didedikasikan untuk Anda yang sedang mempersiapkan Art Work untuk dicetak.

Persoalan cetak mencetak memang  sedikit menyebalkan, karena kalibrasi warna antara komputer dengan mesin cetak, tidak terjadi dengan begitu saja. Ada banyak faktor, mulai dari penyiapan file digital image di Photoshop, atau warna spot dari Illustrator. Semua itu butuh kendali yang tepat, karena kalau sampai meleset, What Yous See, Isn't What You Get.

Dulu, ada proses persiapan yang panjang sebelum Art Work kita bisa diperbanyak di mesin cetak. File yang kita persiapkan dalam perangkat lunak tertentu, harus dibuat film, lalu dibuat plat, baru kemudian mesin cetak bisa bekerja. Sekarang, selain digital printing yang bisa mencetak cepat tetapi dengan kuantitas terbatas, ada juga mesin cetak yang tak perlu lagi membuat film. Anda tinggal serahkan file Anda ke percetakan, mereka bisa memproses file tersebut langsung menjadi pelat, dan bisa langsung naik cetak.

Tergantung mesin apa yang Anda akan gunakan, persiapan untuk mencetak ini memang persoalan yang penting agar menghasilkan barang cetak yang berkualitas tinggi.

Silakan periksa artikel lengkapnya, di blog blog.echoenduring.com

Konsep Konversi Warna Digital dan Tips

at 3/31/2010 • , , • View Comments

Dari web kertasgrafis.com, ada artikel tentang konsep konversi warna pada file dijital yang akan dicetak. Seringkali, kita bekerja dengan file RGB di Adobe Photoshop, dan kita konversi ke CMYK ketika akan dicetak. Hal ini akan membawa dampak pada kualitas warna file kita.

Nah, di web ini dijelaskan mengenai konsep konversi tersebut, apa yang sebenarnya terjadi, dan bagaimana mengatasinya. Berikut kutipan sedikit dari artikel tersebut:

Jadi secara sederhana jangan harapkan warna RGB akan dikonversi sempurna ke CMYK. Tetapi perlu diingat bahwa warna adalah tampil dalam konteksnya, sehingga pada kebanyakan problem sesungguhnya bukanlah warna RGB tidak bisa dikonversi dengan baik, tetapi warna terlihat kusam karena impuritas warna.
Logikanya demikian, warna CMYK yang terdiri atas lebih dari 2 channel akan tampil kusam. Contoh magenta 100% yellow 100% akan tampil sebagai warna merah yang pekat, tetapi menggunakan magenta 100% yellow 100% dan cyan 10% akan memberikan kesan kusam.
Jadi untuk menghindari warna tampil kurang bagus atau kusam, caranya adalah setelah mengkonversi ke CMYK, tambahkan saturasi kira2 10-20 dengan fungsi Image>Adjust>Hue/Saturation (Ctrl/Cmd + U)
Tidak ada yang salah dengan konversi RGB ke CMYK di Photoshop. Yang menjadi masalah adalah kurangnya pengetahuan kita tentang warna.


Nah, Anda yang bermain dengan barang cetak, semoga informasi ini membantu meningkatkan kualitas barang cetakan Anda. Tentu saja, masih banyak hal lain yang perlu diperhatikan, seperti yang dikisahkan Bung Idu dalam artikel Tips Nyetak dari Bung Idu.

Pengen Nampang di Billboard?

at 3/18/2010 • , • View Comments



Nemu website bagus untuk iseng-iseng dengan visual. Kalau Anda ingin ngetes bagaimana tampang Anda muncul di sebuah billboard di tengah kota, atau nongol menjadi wallpaper desktop/laptop dalam iklan, silakan coba web site yang satu ini, http://www.makesweet.com.

Caranya sangat gampang, tinggal upload gambar atau teks yang Anda inginkan, maka gambar itu akan tampil pada template yang sudah disediakan. Pastikan format gambar Anda dengan template yang dipilih sesuai, agar gambar Anda tidak distorsi. Gambar di atas adalah hasil coba-coba saya memasukkan gambar ke sebuah template billboard. Tersedia banyak template menarik, bahkan dalam bentuk animasi.

Kalau sudah selesai dengan lay out, Anda bisa membuat file gambarnya, tapi harus register dulu. Tinggal ikuti langkah registrasinya, lalu tunggu saja email konfirmasinya. Kadang agak lama, sabar aja deh... Gratis ini kok! Berikut ini hasilnya:








Fitur kreatif ini bisa dimanfaatkan untuk membuat tugas, sehingga bisa disimulasikan secara visual, bagaimana media yang telah dieksekusi ditayangkan di ruang publik.

Sumber: Dari sebuah blog generator yang menarik, http://generatorblog.blogspot.com/

Slideshare: Panduan Desain Media Komunikasi

at 1/06/2010 • , , • View Comments

Nemu di Slideshare.net, materi tentang prinsip 'sederhana' dalam merancang grafis. Silakan dinikmati. :D

Printing & Prepress Basics

at 11/13/2009 • , , , • View Comments




While art and design schools do an impressive job of teaching the importance of form, function, and how to use flashy Photoshop techniques, it's rare that designers have been taught the skills necessary to pass off their projects to printers so that they may not only successfully, but smoothly, produce a designed work. 


In this article, I'll discuss the basics when it comes to translating your brilliant ideas (and surely hours of your precious time and energy) into successfully printed projects with a printer, making it easier to keep your deadlines and maintain a blissfully happy and healthy relationship with your vendor.


Lengkapnya, ada di artikel Printing & Prepress Basics

Pelajaran Tipografi

at 10/26/2009 • , • View Comments





selamat belajar ^_^

Proses Kreatif Membangun Personal Branding

at 10/06/2009 • , , • View Comments



Personal Branding, belakangan ini semakin populer, terutama sejak berkembangnya jejaring sosial, melalui social media. Di era web 2.0 ini, dimana khalayak adalah juga partisipan, identitas mereka di dunia maya yang cenderung berbasis visual, menjadikan lahan personal branding akan semakin subur. Makin banyak orang butuh avatar, dan semacamnya.

Dari web www.thedesigncubicle.com nemu artikel menarik tentang Identity design process for a personal rebranding. Disini diceritakan bagaimana proses membangun personal branding seorang fotografer, yang briefnya sebagai berikut:

Again, Mike, a freelance adventure sports photographer [ view his portfolio ], shoots both editorial and commercial assignments, as well as maintains a stock collection which contains over 45,000 rights managed images. His primary goal, and main reasoning for getting in contact with me, was to reach further into the commercial photography industry and work for clients such as Nike, New Balance, etc. Essentially he was looking to expand his presence and market reach.
Silakan simak saja sendiri beritanya di sini: Identity design process for a personal rebranding.

10 Common Mistakes In Logo Design

at 7/31/2009 • , , • View Comments

www.smashingmagazine.com
Ini ada artikel menarik tentang 10 hal yang harus dihindari jika membuat logo, ditulis oleh Gareth Hardy. Terutama untuk pemula, tips ini akan sangat membantu, karena sangat kongkrit, dan disertai contoh gambarnya. Gambar yang dipasang di sini adalah salah satu contoh gambar, dari 10 yang ditampilkan di web ini. Silakan kunjungi web www.smashingmagazine.com, pada artikel berjudul 10 Common Mistakes In Logo Design.

78 funny Photography Rules

at 7/29/2009 • , , • View Comments

78 funny photography rules and useful advices created by latvian photographer Ivars Gravlejs. 

Dari web The Gwano Magazine, artikel berjudul 78 Photography Rules for Complete Idiots. Artikel ini berisi 78 tips Do & Don'ts yang ditunjukkan langsung dengan contoh fotonya. Sangat membantu memberi pencerahan mengenai bagaimana foto yang baik, dan bedanya dengan foto yang buruk...


Masalahnya adalah, di sini tidak memuat tips atau cara-cara untuk menghasilkan foto yang baik, seperti yang diinginkan dalam contoh. Jadi, silakan lanjutkan browsing untuk menemukan tips paling mudah agar menghasilkan foto berkualitas!