DKV UNPAS Bandung: Literasi Visual

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Tampilkan postingan dengan label Literasi Visual. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Literasi Visual. Tampilkan semua postingan
Semua alat atau teknologi pada dasarnya adalah perpanjangan (mimikri) dari tubuh manusia. Ketika manusia membuat roda, maka roda menjadi perpanjangan akan kaki kita, roda bisa menggantikan kaki untuk berjalan, ketika manusia menemukan teropong, maka itu adalah perpanjangan dari mata, ketika harus melihat objek yang jauh. Bentuk perpanjangan ini bisa sangat abstrak hasilnya, bahkan sepertinya bukan perpanjangan dari tubuh kita. Alphabet adalah perpanjangan dari suara yang dibuat menjadi simbol, kemudian menjadi sistem, sehingga kamak-kamak bisa membaca, membaca apapun yang tercetak, bahkan ada pepatah bilang bahwa buku adalah jendela dunia. Komputer yang merupakan perpanjangan dari otak manusia, dan internet merupakan perpanjangan akan jaringan sel dalam  tubuh (pas bagian internet itu sih menurut saya ajah). Perpanjangan ini sudah mencapai bagian lebih dalam dari tubuh manusia, mungkin bisa dilihat dengan fenomena sosial media di internet, yang merupakan perpanjangan akan perilaku bersosial yang kemudian kita kenal dengan sisi narsis kita, mungkin kamak-kamak udah tahu soal selfie? ya begitulah.
Semua perpanjangan ini berputar membesar, seperti sebuah pusaran. Kamak-kamak berada dalam pusaran perpanjangan akan tubuh manusia, dan mungkin sekarang pusaran perpanjangan ini sudah melingkupi tubuh non fisik manusia seperti misalnya emosi. Manusia menciptakan teknologi untuk mempertajam perpanjangan tubuhnya, sehingga mampu memperlakukan teknologi untuk mencapai pencapaian yang diinginkan oleh manusia, membentuk apa yang dicita-citakan manusia, namun efek sampingnya adalah akan ada masa dimana justru teknologi itu sendiri yang akan membentuk manusia.
Apakah kita akan menghanyutkan diri pada pusaran ini? bagaimana kita menghadapi pusaran yang besar ini? Marshall Mcluhan mencoba menjawab pertanyaan ini dalam film yang berjudul "wake" hasil besutan Kevin Mcmahon di bawah ini.


Apa hubungannya masalah ini dengan DKV?
Sebagai seorang yang DKV kita harus bisa memahami semua alat dan teknologi yang terus diciptakan oleh manusia, dengan memahaminya, maka kita bisa membuat komunikasi dan desain yang tepat. Memberikan perpanjangan visual dan komunikasi yang terus beradaptasi dan berinovasi, karena DKV ini sangat dinamis. Membuat struktur pusaran baru, memperluas peradaban, menciptakan budaya, begitulah konon peran DKV di sejarah kehidupan manusia sampai saat ini.
#cumangayal : coba Mcluhan punya fb atau instagram entah film ini gimana endingnya hihi....
Melanjutkan pembahasan sebelumnya tentang 5 hal salah kaprah tentang branding (tulisan sebelumnya bisa dibaca disini), ijinkan Saya mengutip kata-kata dari Pak Mendiola B. Wiryawan Brand ibarat matahari. Matahari yang sama, yang bersinar setiap hari, memiliki arti yang berbeda untuk setiap orang. Untuk sebagian orang berarti panasnya, sebagian lagi melihat terangnya, warnanya, energinya, indahnya, sisi mitos spiritualnya, nilai filosofinya, dsb.

Namun semua itulah yang membentuk konsepsi utuh sebuah identitas bernama ‘matahari’. Demikian juga Brand. Terdapat banyak persepsi terhadap brand, yang dilihat dari berbagai kacamata profesi dan posisi berbagai pihak. Bagi seorang konsumen, brand adalah A. bagi seorang marketer, brand adalah B. Bagi pengusaha, C, bagi desainer, D, dst. Namun semua pendapat inilah yang membentuk konsepsi utuh sebuah brand.

Tiga point berikutnya dari 5 hal salah kaprah tentang branding  yang perlu kamu ketahui  adalah:

BRANDING ITU BERIKLAN SECARA INTENSIF
Banyak yang beranggapan, membuat strategi komunikasi publik, menerbitkan logo, beriklan, melakukan activation, ber-public relation, adalah branding, atau setidaknya bagian terpenting dari branding. Padahal, branding yang sebenar-benarnya adalah internalisasi. Kalau orang di dalam perusahaan sudah paham dan menghayati konsep brand,  maka mudah sekali melakukan eksternalisasi. Banyaknya program komunikasi eksternal jadi salah arah, karena manager brand belum sepenuhnya paham arti brand yang dikelolanya sesungguhnya. Atau makin diperparah, dengan redaksi yang belum definitif atau masih ragu dengan arah visi brand-nya. Kan jadinya karyawan di bawahnya melakukan sesuatu yang salah arah dari awal. Kan jadinya branding itu cuma di permukaan luar, di dalamnya tidak tergarap.

Apalagi zaman sekarang informasi tidak dapat dibendung. Kalau ada pihak internal yang menyebar citra perusahaan yang jelek, maka citra brand akan cepat sekali menjadi buruk. Lewat email, media sosial atau berita di internet, pemburukan itu bisa terjadi hanya dalam hitungan hari, bahkan jam. Internal adalah duta brand, orang luar akan percaya sekali dengan orang dalam, apalagi orangnya terpercaya.

BRANDING ITU BISA DIPELAJARI DI SEKOLAH
Secara teori, branding mungkin bisa dipelajari di sekolah, tetapi pelajaran branding yang utama adalah di luar sekolah, di masyarakat. Bagaimana cara memahami dinamika psikologi dan persepsi manusia, individu dan masyarakat, memahami seluk beluk proses membuat perusahaan, memahami cara membuat simbol yang efektif, dll. Pokoknya semua yang hanya bisa dipelajari dengan melakukannya, secara nyata lengkap dengan resikonya. Mahasiswa yang belum pernah mengelola entitas (bentuknya bisa organisasi atau usaha) akan kesulitan memahami teori branding. Jadi biasanya akan terjebak hanya bikin logo, atau paling jauh bikin rasionalisasi logo dan implementasinya.

Tetapi di lain hal dan di luar sekolah, praktisi yang tidak terbiasa membuat kode-kode simbol, juga akan kesulitan mempraktikkan branding, karena setelah strategi terwujud, ujung-ujungnya harus dibuat konsep dan bentuk simbolnya. Simbol itu bisa berupa verbal dan visual, misalnya berupa strategi pesan, nuansa/karakter pesan, dan tentu saja logo.

BRANDING ITU MAHAL
Prinsipnya, branding itu adalah proses perancangan, proses memikirkan dulu semuanya sebelum melakukan sesuatu. Kalau dilakukan dengan benar, branding itu adalah program efisiensi. Justru mereka yang membuat keputusan bisnis tanpa prinsip branding, harus siap-siap menanggung risiko. Termasuk keluar biaya besar tanpa ada efeknya. Jadi, lebih murah mana? (Sumber: Versus- Issue 01.08)

Apa yang bisa kita serap dari 5 hal salah kaprah ini? Jadi, entitas apapun, bisa perusahaan komersil, yayasan, non-profit, LSM bahkan personal, sebaiknya memikirkan identitas diri, mengelola program simbolisasi yang mudah diberi perhatian dan dimengerti publik, terutama target pemerhatinya. Dan jangan lupa, branding digunakan semaksimal mungkin demi kesejahteraan pihak internalnya.

Terakhir saya kutipkan dari Tom Peters (Management Guru) “Mengesampingkan usia, mengesampingkan posisi, mengesampingkan bisnis yang kita geluti, semua orang perlu memahami pentingnya branding. Kita semua adalah CEO dari perusahaan kita sendiri bernama: ‘Saya’. Untuk berkecimpung dalam bisnis saat ini, tugas terpenting kita adalah untuk menjadi kepala pemasaran dari brand yang disebut ‘dirimu’.

Buat yang mau belajar tentang Branding, hari Senin (23/9/2013) Creasionbrand.co.id akan mengadakan Bizzdate dengan tema “THE RISE OF TRANSMEDIA ENTERTAINMENT”. GRATIS!! Hanya untuk 15 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Berikutnya masih di hari Senin (23/9/2013) dan masih ngebahas tentang Branding, kali ini dari GIMBFOUNDATION.org dengan tema “All about Branding”. GRATIS!! Hanya untuk 50 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Tentang penulis silahkan kunjungi rumahnya disini.
ilustrasi gambar dari justcreative.com
Masih ingat bagaimana dulu Corporate Identity (CI) jadi buah bibir di kalangan desainer grafis? Masih ingat bagaimana pelaku CI tidak mau disamakan dengan perancang logo? Masih ingat juga bagaimana kemudian CI ada dimana-mana, menjadi rancu dan banyak terjadi salah kaprah?

Sekarang datang branding. Branding jadi buah bibir di desainer grafis. Bahkan juga di lingkup advertising, marketing, sampai sales. Branding tidak dapat disamakan dengan sekedar logo. Brand dan Branding ada dimana-mana, sekarang mulai jadi rancu dan juga banyak terjadi salah kaprah.

Apakah branding itu CI yang berganti baju? Buktinya Wally Olins dan perusahaan Landor, yang dulunya konsultan CI, sekarang jadi konsultan branding! Bisa jadi begitu. Lalu bagaimana caranya kita mengetahui identitas sebenarnya dari branding? Mari, kita mulai mencari tahu dari yang mengaku branding tapi sebenarnya bukan branding.

BRANDING ADALAH MEMBUAT LOGO
Semua sudah tahu bahwa ini salah kaprah. Tetapi sudah tahu salah, kok masih banyak yang memperlakukan branding sama dengan membuat atau merubah logo? BNI 46 dan Pertamina memproklamirkan diri mereka melakukan re-branding. Padahal yang mereka rubah hanya logonya saja, tidak ada perubahan dalam perusahaan yang setara dengan perubahan logonya. Bahkan BNI nyaris tidak menghasilkan dampak apa-apa.

Pertamina lebih lumayan, tetapi yang diperbaiki hanya membuatnya menjadi perusahaan yang memenuhi standar: pom bensin jadi baru dan bersih, serta pelayanannya jadi lumayan ramah. Dimana-mana perusahaan yang re-branding memang harus begitu. Seharusnya dengan tingkat logo yang berubah jauh itu, internal Pertamina juga berbenah diri, bersih-bersih, makin efisien, makin agresif secara lebih signifikan. Barulah disebut ada branding. Silahkan baca juga disini penjelasan lebih detail tentang Branding, Identity & Logo.

USAHA KECIL MENENGAH  (UKM) TIDAK PERLU BRANDING
Branding adalah program mengendalikan citra brand/perusahaan di benak pemerhatinya. Pemerhati yang utama adalah internal perusahaan tersebut. Jadi, kalau UKM sudah punya pegawai, pemilik UKM harus sudah mulai mem-branding-kan usahanya, agar pegawainya betah dan bangga, misalnya pemilik harus mulai menjelaskan konsep UKM berbisnis, mau dibawa kemana (visi), dan apa keuntungan jadi pegawai. Itu sudah langkah awal branding.

Kalau UKM telah punya rekan bisnis, branding makin diperlukan. Kita perlu membuat rekan jadi tahu perusahaan kita, lingkupnya apa, arahnya ke mana, sehingga akhirnya jadi percaya untuk bekerjasama. Itu juga branding. Apalagi kalau UKM sudah punya konsumen. Produknya harus bagus dan bermanfaat, kemudian dikemas, dipasarkan dan didistribusikan supaya utuh sampai di tangan konsumen. Supaya konsumen ingat dan tertarik, perlu diberi identitas dan daya tarik lainnya. Supaya fokus, efisien, dan efektif, semua proses produk sampai ke konsumen harus berdasarkan satu konsep yang jelas. Itu juga branding. (Sumber: Versus- Issue 01.08)

Nah, dari dua point salah kaprah ini, apa yang bisa kita pahami? Intinya, branding itu bukan pilihan, sengaja atau tidak, kita sudah melakukan branding. Pilihannya adalah mau branding secara baik atau buruk, mau di program atau dibebaskan, mau integral atau acak-acakan.

Nantikan tiga point penting lainnya dalam tulisan Saya berikutnya di hari Senin yang akan dibahas tentang branding itu adalah program efisiensi, keputusan bisnis tanpa prinsip branding, harus siap-siap menanggung resiko.

Buat yang mau belajar tentang Branding, hari Senin (23/9/2013) Creasionbrand.co.id akan mengadakan Bizzdate dengan tema “THE RISE OF TRANSMEDIA ENTERTAINMENT”. GRATIS!! Hanya untuk 15 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Berikutnya masih di hari Senin (23/9/2013) dan masih ngebahas tentang Branding, kali ini dari GIMBFOUNDATION.org dengan tema “All about Branding”. GRATIS!! Hanya untuk 50 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Tentang penulis klik disini.
Iklan CDR karya JWT Advertising
Selera adalah hal yang sangat mendasar dalam hidup manusia. Sangatlah jelas bahwa tindakan kita sehari-hari sangat disetir oleh selera kita. Mulai dari hal sederhana seperti pemilihan baju, menu makan siang, isi MP3, Games dan aplikasi pada gadget kita, memilih mentor bisnis, sampai pada hal yang menentukan jalan hidup seperti kepada siapa kita jatuh cinta. Semuanya berkaitan erat dengan selera kita. Bicara tentang selera pada seseorang berarti bicara tentang apa yang dinilainya bagus, cantik, indah, enak, nyaman. Ini jelas tentang pertimbangan estetis.

Menurut filsuf Immanuel Kant (1724-1804) pertimbangan estetika didasarkan pada perasaan subyektif yang terpulang pada masing-masing orang. Kant juga berpendapat bahwa apa yang dinamakan good taste (selera bagus) sebenarnya tidak ada, yang eksis adalah konsensus publik mengenai apa itu keindahan. Kalau dihubungkan dengan selera dan keinginan mengonsumsi bisa jadi  konsensus publik ini = selera pasar atau selera kebanyakan.

Suatu produk budaya, entah itu music, masakan, pakaian ataupun desain, bila berhasil memanfaatkan selera pasar, akan memiliki peluang yang baik untuk sukses di pasaran. Publik kemudian akan dengan rela hati dan antusias membeli (bahkan kalau perlu dengan cara berutang/kredit) produk tersebut. Implikasi di belakangnya, seperti terjerat utang bukan urusan pemasar. Contoh gampangnya adalah seperti pola pengeluaran handphone dan pulsa oleh para “blue-collar worker”, yang memakan persentase yang signifikan dari gaji mereka.

Pemahaman akan budaya adalah kunci kemenangan di medan peperangan = kemenangan pasar. Tanpa penelitian yang mempelajari Islam dan kultur setempat oleh Dr. Snouck Hurgronje (1857-1936), mustahil Belanda mampu meningkatkan control atas Aceh. Sejarah mencatat, kultur adalah benteng pertahanan terhadap dominasi asing. Dan cara mendobrak benteng itu adalah dengan mempelajari kultur tersebut, memperoleh pengertian yang mendalam, dan mencari celahnya. Sampai saat ini cara itu tetap valid.

Langkah pertama dalam mengembangkan atau memenangkan selera pasar adalah mengenali khalayak sasaran, yaitu meneliti kelompok calon pembeli (produk yang ditawarkan).
Strategi berikutnya adalah Indentifikasi Audiens Sasaran yaitu mengidentifikasi pasar yang ingin dibidik, atau dengan kata lain melakukan segmentasi pasar dan pembidikan pasar. Para penjual dapat mengambil tiga strategi pendekatan kepada pasar.

Pertama, pemasaran massal dengan memproduksi dan mendistribusikan secara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.

Kedua, pemasaran beragam produk, yaitu keputusan untuk memproduksi dua atau lebih penawaran pasar (produk) yang berbeda dalam model fitur, mutu, ukuran, dan sebagainya yang dirancang untuk menyediakan keragaman bagi selera pasar serta membedakan produk penjual dengan pesaingnya.

Ketiga, pemasaran target yaitu dengan membedakan berbagai kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk dan pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Saat ini, para penjual masa kini sedang beralih dari pemasaran massal dan diferensiasi produk kearah pemasaran target karena jenis pemasaran ini lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran yang efektif.  Langkah-langkah pokok pokok dalam pemasaran target terdiri dari Segmentasi Geografis, Segmentasi Demografis, Segmentasi Psikografis, Segmentasi Perilaku, Segmentasi Manfaat, Segmentasi Pasar Industri.

Sudah siap memenangkan pasar dengan memanfaatkan selera pasar untuk produk yang Anda jual?

Tentang penulis bisa di kunjungi rumahnya disini => didisupardi.com
Iklan Wonderbra
Banyak iklan yang tampil, tak semua menarik minat khalayak, merancang iklan, terutama yang kreatif, perlu disiplin tersendiri. Iklan yang menjual harus dirancang dengan “SERIOUS”.

Ada banyak pakem dalam membuat iklan. Sejumlah legenda iklan terkemuka telah memberikan sejumlah kaidah untuk membuat iklan. Ada konsep klasik dari St. Elmo Lewis (1898) tentang kaidah AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction, Action). Lee Clow, salah seorang anggota Clio Hall Of Fame, menegaskan pentingnya keberanian menolak karya iklan yang dirancang dengan mental “good enough”. Sebab, kita perlu menyadari, good adalah enemy of the great.

Fadjar Rusli, insan periklanan nasional yang  pernah menjadi juri di sejumlah festival kreatif  internasional dan memperoleh sejumlah penghargaan di dunia periklanan mencoba merumuskan konsep kreatifnya. Sebuah teori yang cukup menarik telah diciptakannya yaitu teori yang menjabarkan tentang cara pembuatan iklan yang baik melalui kata SERIOUS. SERIOUS sendiri merupakan akronim dalam upaya pembuatan iklan yang baik dan menjual melalui Single message (pesan tunggal), Entertaining (menghibur), Relevant (relevan), Idea (ide), Original (orisinal), Unexpected (tak terduga), dan Sells (menjual).

Yuk, kita bahas satu persatu pesan yang ingin disampaikan dari kata SERIOUS.

SINGLE MESSAGE
Sebuah bola yang dilempar ke arah Kamu dapat dengan mudah Kamu tangkap. Namun dua buah bola yang meluncur ke arah Kamu akan membuat Kamu kerepotan menangkapnya. Apalagi jika ada tiga, empat atau lima bola datang bersamaan, Kamu bisa jadi tak dapat menangkap satu pun dari bola itu. Karena itu menjadi sangat penting untuk memilih pesan yang ingin disampaikan, sesuai dengan harapan terbesar dari khalayak sasaran yang ingin dicapai. Disini menjadi sangat penting memahami Consumer Insight sehingga khalayak sasaran akan tergugah mengikuti persuasi pesan.

ENTERTAINING
Konsumen tak akan memperhatikan iklan yang garing dan boring, mereka punya banyak pilihan entertainment yang menghibur dalam mengisi hari-hari mereka. Apa yang dikatakan oleh David Ogilvy bahwa konsumen tak akan membeli dari badut mungkin ada benarnya. Namun lelucon yang kreatif dan menghibur akan membuat orang tersenyum dan menciptakan empati. Karena itu iklan harus melakukan engagement dan menghibur khalayak sasarannya. Dengan senyum, simpati dapat dibangun dan relasi alias bonding antara merek dan khalayak dapat diciptakan.

RELEVANCE
Dorongan untuk tampil baru dan unik seringkali membuat perancang iklan menggapai kemungkinan kreatif yang tak terduga bahkan gila-gilaan. Namun harus di ingat batas antara kreatif dan gila setipis daun bawang. Kamu bisa berjalan dengan tangan sebagai pengganti kaki sehingga menarik perhatian banyak orang. Namun apakah hal itu relevan dengan pesan yang ingin disampaikan mungkin adalah hal yang lain. Kita bisa bertindak gila-gilaan, namun hal itu bukanlah suatu kerja kreatif, namun bisa jadi malah destruktif. Relevansi menggambarkan ide kreatif tidak berdiri sendiri  atau terjun bebas dari langit. Ia merupakan suatu proses pemikiran yang melibatkan harapan dari khalayak sasaran. Itu sebabnya untuk menjadi relevan proses kreatif iklan melibatkan strategic planner yang memungkinkan pekerja kreatif menambang ide dalam ranah yang relevan.

IDEA
“Damn, it is really great!” “Anjeeer!” Hanya ide besar yang bisa menarik perhatian konsumen dan menghipnotis mereka lebih dalam daripada hipnotis ala Rommy Rafael. Dari 1000 ide yang lalu-lalang di kepala, mungkin hanya ada satu ide yang stands out dan cemerlang, yang mampu menciptakan suatu konsep atau tema iklan yang bisa membuat khalayak berdecak kagum. Jacques Seguela dari Euro RSCG bahkan mengibaratkan ide besar bagaikan sperma, jutaan yang tersembur namun hanya satu yang membuat kehamilan.

ORIGINAL
Kreativitas memerlukan kesegaran dan keunikan, dan karena itu menuntut orisinalitas. Iklan yang telah “terlihat” sebelumnya tak lagi memiliki greget dalam upaya persuasi, karena konsumen akan membandingkan dengan pendahulunya. Disinilah pentingnya untuk terus menarik ide ke titik frontier terdepan.

UNEXPECTED
Mungkin inilah faktor penting untuk membangkitkan daya tarik yang membuat khalayak sasaran memerhatikan pesan iklan. Cara penyampaian pesan yang tak terduga akan membuat konsumen menunda memencet remote control karena melihat sesuatu yang tak terbayangkan olehnya. Suatu hal yang membuatnya terpaku di layar TV, memerhatikan iklan yang sedang ditayangkan.

SELLS
Iklan yang menjual dan memperoleh penghargaan bukanlah suatu dikotomi. Iklan mampu menjual karena berhasil tampil kreatif, dan sebaliknya. Sejumlah pemimpin pasar semacam Axe, Nike dan Apple tampil begitu kreatif dalam iklan-iklannya. Iklan yang berhasil tampil kreatif akan sukses menciptakan awareness, yang akan membangkitkan ketertarikan gairah, dan akhirnya mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut. Tak peduli betapa pun indah dan hebatnya craftsmanship dan eksekusi dari paparan sebelumnya, tanpa iklan tersebut bisa menjual  maka akan sia-sia, karena inti dari iklan adalah harus bisa menjual.

Bagaimana apakah sudah kepikiran mau buat iklan dengan SERIOUS??

(Tulisan ini di kutip dari majalah Concept  Vol05Edisi03’2009)
Sepatu Dr Martens adalah sepatu yang tadinya diperuntukan untuk para pekerja lapangan, yang kemudian berubah menjadi salah satu simbol perubahan budaya anak muda, karena sepatu ini banyak dipakai oleh grup band ternama yang beraliran punk, skinhead, ska dan grunge serta aliran musik yang lainnya. Desain yang tidak berubah dari tahun 50 ini sampai sekarang masih bertahan dan tetap disukai. Ciri khasnya adalah sol yang berwarna kuning karet serta benang sol yang berwarna oranye, tidak lupa tulisan "Air wair" berwarna kuning dengan warna latar hitam yang menjuntai keluar di bagian belakang sepatunya. Bagi saya sepatu ini adalah sepatu Impian :D



Coklat Toblerone, Ga akan ditolak kalo ada yang ngasih. Coklat ini sangat khas sekali dengan desainnya yang berbentuk segitiga. Tidak ada coklat lain yang berbentuk seperti ini (ya setau saya tidak ada, belum nemu kali yak..) dan ketika coklat ini berada di jajaran rak toko serba ada, akan terlihat mencolok dibandingkan dengan produk coklat lainnya. Bentuk segitiga ini seolah-olah menggambarkan pegunungan Alpen, Swiss, dimana saat mendengar tempat tersebut maka terlintaslah coklat (ato gak jam tangan hihi). Saya suka coklat toblerone yang berwarna putih, desainnya dan rasanya hehe...


Mau tau para juara yang lainnya? baca aja disini oks kamak-kamak! oya ini yg bagian ke 1 nya.

Ikon, Indeks, dan Simbol

at 1/20/2011 • • View Comments

Ada 3 macam tanda pembeda yang dikenal dalam ilmu pengetahuan tentang tanda, ICON,  INDEX, dan SYMBOL. Pembedaan dikemukakan oleh filsuf, C. S. Peirce di akhir abad ke-19.  Artikel ini berupaya menjelaskan perbedaan di antara ketiga jenis tanda ini.

Isu penting dalam mempelajari tanda adalah bagaimana kita bisa mengapresiasi tentang simbol. Ini adalah pemahaman kunci terhadap penggunaan bahasa, dan merupakan pembeda utama antara komunikasi manusia dengan komunikasi dengan binatang. Terutama dalam konteks komunikasi visual, pemahaman yang benar dan mendalam tentang tanda sangat berperan pada saat proses penciptaan unsur rupa.

Pertama, perlu dicatat bahwa tanda adalah pola stimulus yang memiliki makna tertentu. Perbedaan yang paling mudah dikenali di antara ketiga jenis tanda tersebut adalah, bagaimana makna yang dikandungnya tersirat atau terhubung dengan pola yang ditunjukkannya. Sebagai stimulus, ia hanya "merangsang" pemirsanya untuk menangkap makna-makna tersebut.

www.shell.com
ICON
Icon atau ikon, adalah bentuk yang paling sederhana, karena ia hanya pola yang menampilkan kembali obyek yang ditandainya, sebagaimana bentuk fisik obyek itu. Ikon cenderung hanya menyederhanakan bentuk, tetapi mencoba menampilkan bagian yang paling esensial dari bentuk tersebut.
Berikut beberapa contoh sederhana ikon yang biasa kita temui:
  1. Gambar wajah Anda, adalah ikon dari diri Anda.
  2. Ikon printer di komputer Anda, adalah ikon dari fungsi mencetak, yang akan dilakukan oleh mesin printer. Tulisan "Print" saja bukanlah ikon, karena tidak mewakili ciri fisik printer.
  3. Gambar rokok berasap yang dicoret dengan garis diagonal, kita pahami sebagai larangan merokok di sekitar lokasi tersebut. 
  4. Kata-kata yang bisa menjadi ikonik, misalnya dalam komik yang sering menggunakan kata-kata untuk mengekspresikan efek suara dari suatu peristiwa. Misalnya efek meledak, "DHUAAR!" (penggunaan seperti ini sering disebut sebagai onomotopoetic.)
Tidak mudah menentukan seberapa mirip seharusnya sebuah ikon terhadap obyek yang diwakilinya. Semakin sering kita melihat tanda itu, akan menjadi kebiasaan sehingga dengan mudah dikenali sebagai tanda Ikon. Obyek yang diikonkan juga mempengaruhi, karena semakin familiar obyek tersebut, semakin mudah diikonkan, dan dipahami. Tetapi selalu ada konteks budaya lokal yang akan mempengaruhi, sehingga perlu memeriksa apakah budaya tertentu memiliki pemahaman yang khusus terhadap sebuah tanda ikon.

aswewalk.wordpress.com/
INDEX
Indeks diterjemahkan secara literal sebagai some sensory feature (sesuatu yang dapat dilihat, didengar, atau mudah tercium baunya) yang kemudian menghubungkannya dengan obyek tertentu. Binatang adalah makhluk yang paling terbiasa menggunakan index sebagai alat mereka mengenali lingkungan sekitarnya. Anjing pelacak misalnya, sangat tajam penciumannya, sehingga mampu membedakan bau mangsa atau bahaya.
Beberapa contoh yang biasa kita temui:
  1. Awan yang gelap dipahami sebagai tanda (index) akan datangnya hujan. 
  2. Bagi ikan, laut atau situasi air yang lebih terang karena cahaya, menandakan daerah itu lebih hangat (asumsinya, dekat dengan cahaya matahari).
  3. Jejak binatang, bisa dipahami para pemburu sehingga dapat mengenali binatang apa yang baru saja melewati daerah tersebut.
  4. Dialek dalam berbahasa, bisa dipahami sebagai tanda bahwa seseorang berasal dari wilayah tertentu (dialek Jawa, bahasa Inggris dari Amerika atau gaya British, dl).
Perlu dicatat, bahwa index selalu dipahami berdasarkan frekuensi kemunculannya. Artinya, untuk memahami tanda-tanda tersebut, perlu paparan berulang, terutama bagi manusia. Manusia belajar dari alam mengenai tanda-tanda alam, sehingga semakin sering suatu tanda muncul dan diikuti oleh peristiwa, atau kehadiran obyek tertentu, semakin hafal manusia terhadap index tersebut. Sebagian tanda bahkan diciptakan oleh manusia, agar lebih mudah mengenali suatu peristiwa atau obyek tertentu, misalnya:
  1. Suara dari katel uap, yang menandakan air sudah mendidih.
  2. Lampu merah yang menandakan kita harus berhenti sebelum lampu tersebut.
Hubungan antar tanda index dengan obyeknya, tidak selalu sempurna dimaknai. Manusia biasanya yang paling bandel dalam melabrak makna-makna tersebut, misalnya lampu merah yang tetap dilanggar. Binatang, cenderung patuh, karena mereka hanya mengandalkan insting.

Kata-kata bisa menjadi index ketika berhubungan langsung dengan makna yang dimaksud, tanpa tergantung dengan kata-kata lain. Misalnya kata-kata "Di sini", atau "Saya", perlu pengarah agar jelas siapa yang dimaksud. Tanpa pengarah itu, maka kata-kata itu bisa bermakna ganda.

dvallen.blogspot.com/
SYMBOL
Bagaimana dengan semua kata benda dalam bahasa kita? Anak-anak, biasanya diperkenalkan dengan kata-kata yang indexial, misalnya menggunakan istilah "Guguk" untuk menyebut anjing, atau "Bombom" untuk menyebut mobil. Meski ini tampak seperti index, tetapi terkadang istilah itu digunakan tanpa adanya kehadiran si obyek. Artinya, bahkan ketika anjing atau mobil tidak nampak, kita bisa menggunakan kata-kata tersebut untuk berkomunikasi dengan anak.

Misalnya kata-kata yang sering digunakan untuk benda-benda yang masih diragukan keberadaannya, misalnya Monster, atau Hantu. Kata-kata ini digunakan, tetapi sebenarnya bukan index karena sulit dibuktikan hubungan antara kata tersebut dengan obyeknya. Maka manusia membuat interpretasinya sendiri. Begitupun dengan gambar. Apakah gambar hantu selalu seperti pocong? Karena di budaya tertentu, yang disebut hantu sama sekali tidak seperti pocong.

Simbol kemudian digunakan untuk membuat asosiasi terhadap suatu obyek yang tidak harus berhubungan langsung baik secara fisik maupun karena kehadirannya dalam waktu tertentu. Simbol dalam kata-kata seringkali dengan mudah keluar dari konteksnya, dan hampir selalu berhubungan dengan kata-kata lainnya.

Perlu dicatat, bahwa manusia seringkali mampu memahami sesuatu konsep, tanpa harus melihat langsung atau mengalaminya. Misalkan ketika membicarakan Es dan Salju. Kita di wilayah tropis yang tidak pernah melihat hujan salju atau hujan es, dapat memahami apa yang dimaksud dengan kata itu. Ini karena adakata lain yang dapat menjelaskan sifat dari kata yang dimaksud, misalnya Es dan Salju berkaitan dengan kata sifat, Dingin atau Membeku.

Di sinilah kekuatan utama simbol yang diciptakan manusia. Ketika manusia sudah memiliki perbendaharaan kata indeksial yang kuat, dengan mudah ia dapat mengembangkan kata tertentu sebagai simbol. Dengan cara menemukan analogi atau hubungan yang masuk akal, kita bisa menggunakan suatu kata sebagai simbol yang sebenarnya keluar dari konteks kata yang sebenarnya. Misalnya, kata Meledak, kemudian digunakan juga untuk orang yang sedang marah besar. Padahal, kata meledak berhubungan secara indeksial dengan bahan peledak seperti bom.

Begitupun dalam bahasa visual. Gambar-gambar tertentu kemudian dengan mudah dapat menjadi simbol terhadap makna tertentu. Berlian misalnya, sebagai mineral yang erat hubungannya dengan perhiasan, yang kemudian juga menjadi simbol keabadian. Pemaknaan ini terjadi karena berlian dianggap sangat keras, tak akan lekang dimakan waktu, juga dalam berbagai cuaca. Hanya manusia yang mampu menggunakan simbol, karena binatang akan menggunakan pemaknaan secara indexial, sesuai insting yang mereka miliki.

Penutup

Istilah "Tanda" seringkali digunakan untuk ketiga macam istilah di atas, Ikon, Indeks, dan Simbol. Semuanya memiliki aspek sinyal, pola-pola fisik seperti suara atau bentuk visual. Perbedaannya, ikon memiliki unsur fisik yang lebih lengkap mewakili obyeknya, dan indeks lebih mewakili ruang dan waktu suatu obyek atau peristiwa. Sedangkan simbol, lebih berkaitan dengan asosiasi secara mental, antar subyek dengan makna yang dimaksud. Simbol bisa berupa sesuatu yang sama sekali tidak terkait dengan makna yang dimaksud, tetapi dengan pengkondisian tertentu, maknanya bisa saling terkait.

Artikel mengenai piktogram, juga dapat dibaca di sini.

Sumber: http://www.cs.indiana.edu/~port/teach/103/sign.symbol.html

Sekilas Tentang Piktogram

at 1/18/2011 • • View Comments

Pictogram, atau pictograph, adalah gambar yang mewakili gagasan, dan dan disampaikan melalui perupaan bentuk fisik obyek aslinya. Beberapa rambu-rambu lalu lintas, menggunakan piktogram sebagai 'bahasa'-nya.

Piktogram pertama kali digunakan secara resmi pada Olimpiade di Inggris pada tahun 1948, dan mulai rutin digunakan sejak Olimpiade di Jepang pada tahun 1964. Karena Olimpiade dihadiri oleh berbagai peserta dari berbagai suku bangsa dan bahasa, maka penggunaan piktogram dipandang bisa memudahkan komunikasi.

Piktogram lalu digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi, menggambarkan cabang-cabang olahraga yang dilombakan. Piktogram ini digunakan pada tiket, sign system, dan lainnya, demikian sehingga peserta dengan mudah dapat mencari tempat kegiatan berlangsung.

Sejarah Piktogram sebenarnya diawali oleh lukisan-lukisan pra sejarah. Kebudayaan Mesir, China, dan Sumeria sudah menggunakannya sejak hampir 5000 tahun silam. Tulisan China yang sampai sekarang bertahan, pada dasarnya juga penerapan piktogram.

Piktogram mudah dipahami, karena bentuknya berupaya menyederhanakan, dan tidak sekedar menyimbolkan. Kalau pada rambu lalu lintas, tanda P berarti parkir, ini bukan bahasa visual karena tidak menggambarkan kegiatan yang ingin disampaikan seperti pada piktogram. Bandingkan dengan gambar rambu orang yang sedang membawa sekop, dan di depannya terdapat siluet kumpulan pasir/tanah. Ini baru piktogram.

Gambar di atas, bukan piktogram dari Olimpiade. Saya menemukannya di internet, tapi sayang website nya sudah tidak aktif. Gambar itu menarik, karena bisa bermakna ganda. Pada dasarnya ia adalah huruf A kapital, tetapi dengan tambahan dua bulatan di samping kiri dan kiri atasnya. Ia juga bisa jadi piktogram, tentang suatu adegan (Anda boleh berimajinasi apa saja :D). Gambar itu tentu bukan contoh yang baik sebagai piktogram, karena bisa bermakna ganda. Piktogram yang baik, harus bermakna tunggal.

Ada yang pernah melihat piktogram di samping ini? Piktogram ini sering digunakan di gedung-gedung perkantoran, atau tempat publik lainnya. Piktogram ini resmi menggantikan tulisan "EMERGENCY EXIT", karena dipandang lebih universal.

Piktogram ini diciptakan oleh desainer asal Jepang, Professor Yukio Ota dari Tama Art University. Menurut Professor Ota, bangsa Jepang membuat piktogram berdasarkan budaya mereka yang sejak dulu sudah mengenal Emblem. Keluarga-keluarga di Jepang, di masa jayanya memiliki identitas masing-masing dalam bentuk emblem, yang mirip dengan piktogram.

Piktogram yang lain hampir saja terpilih sebagai piktogram untuk tanda EMERGENCY EXIT ini, karena Prof. Ota terlambat mengirimkan karyanya. Tetapi dewan International Organization of Standardization (ISO)  akhirnya memilih piktogram karya Prof. Ota.


Pembuatan piktogram untuk Olimpiade Jepang 1964, oleh Masasa Katzumie sebagai penata artistik dan Yoshiro Yamashita sebagai desainer grafis-nya. Menurut Prof. Ota, Yamashita maupun dia sendiri, ketika membuat piktogram menggunakan prinsip, "sisakan yang paling esensial". Piktogram harus dirancang sedemikian rupa, sehingga siapapun di muka bumi dapat memahaminya dengan benar. Karena prinsinp ini, Prof. Ota menyatakan bahwa tak mungkin membuat piktogram demi memuaskan obsesi pribadi. Desainer harus menempatkan dirinya benar-benar sebagai orang awam yang sama seperti orang lain di dunia, meski dengan kecakapan berbahasa yang berbeda. Piktogram, diharapkan dapat menjembatani perbedaan bahasa, mengingat kita sekarang hidup di era global.

 
Piktogram Olimpiade 1964 di Jepang


Piktogram Olimpiade 2012 di London

Gambar selengkapnya tentang piktogram olimpiade dari masa ke masa bisa dilihat di blog creativerepository.com atau ke website museum olimpiade. Gambar piktogram Olimpiade 2012 yang berwarna, dapat dilihat di website Komite Olimpiade China. Piktogram Olimpiade 2012 dirancang oleh Someone, dari London.

Saat ini, menurut Prof. Ota, lebih dari 135 desainer dari berbagai negara berkumpul dan bersama-sama mempelajari bagaimana piktogram nantinya dapat menjadi bahasa yang universal di dunia. Kesadaran bahwa kini dunia telah menjadi semakin global, mendorong terciptanya komunikasi antar manusia tanpa terkendala masalah bahasa. Prof Ota berharap Piktogram dapat dipandang sebagai salah satu solusinya.

Dikutip dari berbagai sumber, terutama publikasi dari web Public Relation Office of Japan, Majalah Online "Highlighting Japan" Edisi Maret 2009, berjudul Signs of All Times (.pdf). Gambar Prof. Yukio Ota merupakan screenshot dari publikasi tersebut.

Indahnya Visualisasi Informasi

at 9/18/2010 • , • View Comments


Informasi itu indah. Setidaknya itulah kesimpulan David McCandless, jurnalis yang ngulik visualisasi data dan mempresentasikannya di TED.com. Lebih dan kurangnya, saya setuju dengan pernyataan ini. data memang bisa sangat indah, dan yang lebih penting tentu bisa lebih mudah dan cepat dipahami. Data yang paling rumit sekalipun, bisa menjadi informasi yang sangat berguna jika berhasil divisualisasikan dengan baik pula. Seperti pada posting sebelumnya, tentang visualisasi kasus bangkrutnya bank di Amerika yang menyebabkan krisis global.

So information is beautiful. Data is beautiful. I wonder if I could make my like beautiful. And here's my visual C.V. I'm not quite sure I've succeeded. Pretty blocky. The colors aren't that great. But I wanted to convey something to you. I started as a programmer, and then I worked as a writer for many years, about 20 years, in print, online and then in advertising, and only recently have I started designing. And I've never been to design school. I've never studied art or anything. I just kind of learned through doing.

Kemampuan memvisualisasi data seperti ini membutuhkan pemahaman yang mendalam tentang informasi tersebut. Mengeksplorasi dan meneliti merupakan dasar kompetensi yang harus dikuasai. Maka, tidak heran jika seorang desainer, harus memiliki kemampuan meneliti yang baik, baik secara kualitatif maupun kuantitatif. Dan tentu saja kemampuan mengkomunikasikan setumpuk informasi itu secara visual, adalah kemampuan intinya.

Di era informasi cepat dewasa ini, desainer yang mampu memvisualisasikan informasi akan menjadi profesi yang dicari-cari. Berbagai alat bantu untuk memvisualisasikan informasi, saat ini sudah banyak bertebaran, sehingga tidak banyak kendala untuk mengeksplorasi bidang garapan ini. Seorang jurnalis seperti David McCandless saja mampu mengeksplorasi informasi ke dalam tampilan yang menarik dan efektif.

...And when I started designing, I discovered an odd thing about myself. I already knew how to design, but it wasn't like I was amazingly brilliant at it, but more like I was sensitive to the ideas of grids and space and alignment and typography. It's almost like being exposed to all this media over the years had instilled a kind of dormant design literacy in me. And I don't feel like I'm unique.

Dalam konteks presentasi, maka kemampuan memvisualisasikan informasi akan sangat membantu. Slide presentasi yang memiliki ruang terbatas, bisa menjadi tempat yang tepat untuk mengeksplorasi visualisasi data dan informasi. Menyampaikan informasi yang rumit secara efektif, akan menjadi tantangan yang menarik. Asal jangan lupa, seperti yang pernah diperingatkan oleh Edward Tufte, indahnya tampilan data tidak boleh sampai mengaburkan esensi informasi yang disampaikan.

Membaca Borobudur

at 5/16/2010 • • View Comments



Membaca, bukan aktivitas yang mudah, ternyata. Menangkap apa yang dikemukakan, persis seperti apa yang dimaksudkan "penulisnya", butuh kesabaran tersendiri. Terutama karena dalam artikel ini, saya mau bicara tentang bahasa rupa.

Adalah Prof. Dr. Primadi Tabrani, Guru Besar Fakultas Seni Rupa ITB, Bandung, yang berupaya selama bertahun-tahun menemukan "cara baca" bahasa rupa yang ada di sekeliling kita. Mulai dari cara anak-anak menggambar, kaitannya dengan bahasa rupa di jaman pra-sejarah, bahasa rupa yang digunakan dalam wayang beber Jaka Kembang Kuning, hingga kemudian cara membaca relief Borobudur. Penelitian ini kemudian berujung dalam Disertasi Doktor-nya setebal 1651 halaman.

Borobudur, sudah menjadi obyek penelitian sejak dulu, baik oleh para arkeolog maupun para ahli seni rupa. Selain karena Candi Borobudur digadang sebagai salah satu candi Buddha terbesar di dunia, Borobudur juga menyimpan banyak misteri lain. Sebagai informasi, Candi Borobudur sejatinya adalah kitab tertulis yang dimanifestasikan dalam bentuk rupa, relief dan patung batu atau arca (di dalam stupa).

Dengan mempelajari dinding-dinding Borobudur, hingga arca-arca di akhir perjalanan mengitari Borobudur, maka seorang calon pendeta Buddha bisa belajar. Borobudur, tak ubahnya sebuah sekolah.

Tetapi ternyata tidak mudah menafsirkan "kalimat" dalam bahasa gambar pada relief Borobudur. Selain karena terlampau tua usia candi ini, hingga tidak mungkin lagi kita bertanya pada "penulisnya", tampilan bahasa rupa dalam relief candi tidak serupa dengan bahasa rupa yang kita kenal sekarang. Sebagai contoh saja, dari Panil No. 46-49 seri Lalitavistara, bisa dibaca dari penelitian dari borobudur.tv berikut ini:

The Bodhisattva participates in the competitions. When the Bodhisattva attempted to demonstrate his skill as an archer, every bow that he drew broke asunder in his hands. "Is there any bow to be found here in the city that is suited to my reach and power of body?" asked Gautam.

"Your grandfather's bow is preserved in a temple nearby, where it is honored with perfumes and garlands,” replied Gopa's father. “but never has another man been able to bend it to his will.”

"Let the bow be brought, my lord," answered Gautama, "so that I might make a trial of it."

When the bow arrived, the Bodhisattva grasped it with his left hand and without rising from his seat or uncrossing his legs, he drew it back with a single finger. He then stood up and unleashed an arrow that pierced seven iron drums, a row of seven trees and an iron boar before it finally entered the ground and vanished.

Kalau kita cermati gambar reliefnya, mungkin cukup masuk akal. Dengan pemahaman terbatas mengenai apa dan bagaimana relief itu dibuat, maka banyak sebenarnya penelitian lain yang "bingung" dengan bahasa rupa yang digunakan dalam relief tersebut. Maka, digunakanlah grammar yang dianggap biasa dipakai, dan begitulah kesimpulan dari cerita pada panel tersebut.

Pertanyaannya, apakah benar begitu cara membacanya?

Foto yang terbaik yang bisa saya dapat di internet, dari web http://www.photodharma.net. Dibuat oleh seseorang yang mengaku bernama Anandajoti Bhikkhu, yang saya tidak yakin apakah ia orang Indonesia. Yang pasti, kalau beliau ini yang membuat fotonya, berati ia sudah pernah berkunjung ke Borobudur.

Nah, cara membacanya sebenarnya sederhana, dan sangat terkait dengan cara anak kecil menggambar, anak kecil di seluruh dunia. Berdasarkan penelitian Pak Primadi pula, bahwa bahasa rupa yang digunakan dalam Borobudur, merupakan bahasa yang unik, dan tidak ditemukan di tempat lain. Dalam kata lain, merupakan bahasa rupa yang khas Indonesia.

Bahasa rupa yang digunakan itu disebut sebagai Ruang Waktu Datar (RWD), yang sangat berbeda dengan Naturalis-Perspektif-Momen Opname (NPM) dari Barat yang selama ini kita kenal. Secara umum, RWD lebih mementingkan gesture, sehingga relatif tokoh digambarkan secara lengkap (kepala-kaki), sedangkan NPM sangat peduli dengan mimik wajah.

NPM sudah menjadi semacam keharusan (menghegemoni), sehingga seringkali pendidikan telah melenceng dengan memaksakan bahasa NPM ini kepada anak. Padahal secara alamiah, anak-anak lebih mengenal RWD dulu, baru kemudian pada usia tertentu bisa memahami NPM.

Jadi, bagaimana pula cara membaca panel itu yang benar? Nah, kira-kira begini cara bacanya:



Teks yang dirupakan pada panil bercerita tentang sayembara memanah, tersebar di 3 halaman dan mencakup 4 paragraf cerita. Secara naluriah, kita memandang relief ini seperti gambar diam (still picture), layaknya hasil jepretan kamera.

Padahal tidak begitu. Relief ini menggunakan lapisan (layer), yang menunjukkan dimensi waktu, dan pergeseran tokoh sebagai sekuen. Lapis terdalam, menunjukkan peristiwa yang terjadi duluan. Arah pergeseran, dari kanan ke kiri. Dalam panel ini sebenarnya hanya ada 2 lapisan utama.

Lapis pertama, tampak di "latar belakang", sederetan peserta memanah yang sudah memanah duluan. Anggap saja latar muka yang ada tokoh memanah itu belum ada (gambar kedua, relief yang disederhanakan).

Lapis kedua, agar tidak membingungkan dipilah lagi jadi beberapa gambar. Agedan pada lapis kedua ini sebenarnya seperti kita sedang menonton negatif foto, atau negatif film layar lebar.


Gambar Lapis Kedua Adegan Pertama

Pada gambar Lapis Kedua Adegan Pertama (pada gambar di atas), di sebelah kanan, yang berpayung dan duduk di atas "singgasana" adalah si tuan rumah sayembara. Tampaknya ia bangsawan (atau raja), karena bermahkota, dan duduk di tempat yang "ditinggikan". Pesannya, si bangsawan atau raja ini sedang menonton sayembara.

Di sebelahnya ada seorang peserta dengan atribut yang mirip bangsawan pula, tapi berdiri di atas batu, ini adalah ciri Bodhisatwa (tidak menjejak tanah). Anak panah di tangan Bodhisatwa tampak diperbesar, dan sedang "mejeng" di tangannya (mirip iklan yang suka menonjolkan produk dengan ditampilkan di depan kamera lengkap dengan tampilan brand-nya).

Anak panah yang diperbesar, menandakan anak panah itu penting (dalam teks, anak panah itu memang bukan sembarang anak panah). Pesannya kira-kira, Bodhisatwa menunggu giliran, karena ia memang mendapat giliran terakhir.

Gambar Lapis Kedua Adegan Kedua
Pada gambar Lapis Kedua Adegan Kedua, Bodhisatwa maju ke tengah dan memegang anak panah, bersiap memanah.


Gambar Lapis Kedua Adegan Ketiga

Kemudian, gambar Lapis Kedua Adegan Ketiga Bodhisatwa memanah ke arah 7 pohon lontar, yang kita lihat adalah posisi memanah Bodhisatwa, dan anak panah yang menancap di bagian pohon.


Gambar Lapis Kedua Adegan Keempat

Cerita berakhir pada gambar Lapis Kedua Adegan Keempat dengan anak panah yang menembus 7 pohon lontar, yang sebenarnya digambarkan dengan garis di tengah-tengah ke-7 pohon lontar itu.

Jadi, Bodhisatwa (Buddha) tidak memanah dari atas singgasana, karena itu bukan dia. Panil ini sebenarnya bercerita, mirip komik yang digambarkan dalam satu panil, dengan banyak bingkai (frame). Hanya saja, kalau komik jaman sekarang satu panil bisa terdiri dari beberapa bingkai, dan antar bingkai terpisah oleh ruang kecil yang disebut closure, maka dalam panil ini closure tersebut "dirupakan" dalam bentuk lapisan (layer), dan juga pergeseran letak tokoh tanpa bingkai.

Satu panel, multi layer, multi adegan, multi dimensi waktu.

Bodhisatwa tampil tiga kali pada "latar depan", karena itu sebenarnya persoalan pembabakan waktu, atau sekuen. Jadi tidak berarti ada 3 Bodhisatwa kembar, melainkan satu tokoh sedang melakukan satu aktivitas secara sekuen.

Kalau kita perhatikan, gambar anak punya kecenderungan sama. Anak seringkali menggambar dengan tokoh atau objek yang diulang, dan itu maksudnya adalah sekuen, tapi tanpa bingkai. Demikian pula, salah satu ciri khas gambar anak adalah menonjolkan objek yang dianggapnya penting.

Dalam gambar primitif, ada ekor sapi/kerbau yang digambarkan banyak (lebih dari satu), ini sebenarnya menceritakan ekor tersebut sedang bergerak, jadi bukan binatang aneh berekor banyak.

Masih banyak sebenarnya varian bahasa rupa yang digunakan, bukan cuma RWD yang dicontohkan di atas. Semoga berguna.

*Disarikan dari hasil diskusi dan perkuliahan Prof. Dr. Primadi Tabrani, yang bisa Anda dapat juga dari hasil penelitian doktoralnya, berjudul "Meninjau Bahasa Rupa Wayang beber Jaka Kembang Kuning, dari telaah Cara WImba dan Tata Ungkapan Bahasa Rupa Media Ruparungu Dwimatra Statis Modern, dalam hubungannya dengan Gambar prasejarah, Primitif, Anak, dan Relief cerita Lalitavistara Borobudur". 1991. + "Bahasa Rupa", Primadi Tabrani.
Ini berkaitan dengan  keputusan sistemik yang jadi polemik dalam skandal Century. Ya, century lagi... century lagi... *capee deeh*. Coba Century juga bisa dirupakan seperti ini, pasti tidak mengundang jenuh... Daripada menonton pertunjukkan doger monyet di sidang paripurna, mending nonton ini kaleee... heuheuheu...

Video berikut ini menjelaskan dengan gamblang mengenai apa yang terjadi di tahun 2008, dan menurut saya berkaitan pula dengan kebijakan yang diambil negara kita. Mungkin ada plus-minusnya, tapi di luar konteks konsep yang dipresentasikannya, karya visualisasi ini sangat menarik. Sungguh tidak mudah memahami konsep yang pelik, dan jauh di luar disiplin keilmuan kita. Tapi inilah konsekuensi menjadi desainer, kita harus mampu memecahkan masalah. Bahkan ketika masalah itu sedemikian pelik.


Berikut adalah komentar Jarvis, si empunya, dari webnya:
The Crisis of Credit Visualized distills the economic crisis into a short and simple story by giving it form. It is also argues that designers have the ability to see a complex situation, then turn around and communicate it to others. By giving graphic form to the credit crisis, it becomes comprehensible. Not only do economic activities take shape, but new relationships can emerge between these shapes.

Silakan nikmati videonya, atau kunjungi langsung web Jonathan Jarvis. Krisis ini sendiri, menjadi penyebab keresahan di berbagai negara di dunia. Pengangguran dimana-mana, sementara si kaya melenggang kangkung dengan bebas... Mirip nggak sih dengan kasus Century itu...? :D








*Ada versi .pdf yang bisa diunduh, dari alamat berikut: (1) Print spreads from the video’s assets Part-1 (2) Print spreads from the video’s assets Part-2

This Stone Was A Person

at 1/28/2010 • , • View Comments



Judul : This Stone Was A Person
Story & Ilustration : errithethird
Design : Kontemplacity Studio 09
Was reviewed by : Sundea, Salam Matahari

Tapi bukan berarti TSWAP tak bicara apa-apa. Batu punya cara bercerita sendiri. Dingin adalah bahasa. Kelabu adalah bahasa. Keras pun bahasa. Lumut yang melicin di permukaannya juga bahasa. Pada TSWAP, kita membaca yang tersirat..

Diawali dengan kekosongan. Satu scene perpisahan. Tujuh scene detail di hadapan nisan...

Karya-karya Bergaya Retrography

at 7/29/2009 • , • View Comments

http://abduzeedo.com
Belum hilang dari ingatan tren 80-an yang belakangan ini lagi naik daun. Di web http://abduzeedo.com ini ada koleksi karya desain bergaya seputar 80-an, mulai dari ilustrasi, tipografi, dll. Ternyata, gaya-gaya lama itu tidak dijiplak plek di jaman sekarang, tetapi juga mengalami perbaikan di sana-sini, sehingga tetap kontekstual dengan jaman sekarang. Di web ini bisa ditemukan koleksi keren tentang retro style designs, typographies, photos and possibly artist interviews, di halaman yang berjudul Awesome Retrography Inspiration! Enjoy :)

78 funny Photography Rules

at 7/29/2009 • , , • View Comments

78 funny photography rules and useful advices created by latvian photographer Ivars Gravlejs. 

Dari web The Gwano Magazine, artikel berjudul 78 Photography Rules for Complete Idiots. Artikel ini berisi 78 tips Do & Don'ts yang ditunjukkan langsung dengan contoh fotonya. Sangat membantu memberi pencerahan mengenai bagaimana foto yang baik, dan bedanya dengan foto yang buruk...


Masalahnya adalah, di sini tidak memuat tips atau cara-cara untuk menghasilkan foto yang baik, seperti yang diinginkan dalam contoh. Jadi, silakan lanjutkan browsing untuk menemukan tips paling mudah agar menghasilkan foto berkualitas!

Palang Merah jadi Intan Merah

at 2/22/2009 • , • View Comments

http://www.crwflags.com

Pernah lihat simbol ini? Bagi yang sudah, tentu Anda tahu bahwa ini adalah logo baru Komite Palang Merah Internasional, atau ICRC (International Commmite of the Red Cross). Selama ini, ada dua simbol yang digunakan sebagai bendera palang merah, yaitu logo tanda 'plus' berwarna merah (Red Cross), dan logo bulan sabit merah (Red Crescent). Logo ini baru mulai diperkenalkan tahun 2005, karya Željko Heimer.

Menurut penjelasan di situs Palang Merah Internasional, tahun 2005 lalu, pemilihan protokel ketiga untuk emblem gerakan palang merah ini memang tidak mudah. Peserta tak bisa mencapai kesepakatan mengenai penggunaannya, hingga akhirnya dilakukanlah voting untuk memutuskan. Melalui voting, akhirnya disetujui untuk menetapkan Red Crystal ini menjadi protokol ketiga emblem gerakan palang merah, selain Bulan Sabit Merah dan Palang Merah.

Ternyata, tidak mudah pula menerapkan keputusan ini. Perjalanan panjang menuju penerapannya, bisa dibaca di dokumen ICRC berikut.


The Red Cross and the Red Crescent emblems at ...
Persoalan logo palang merah ini memang agak unik. Varian logo palang merah yang lain, bulan sabit, muncul karena gambar 'plus' itu dianggap terlalu 'dekat' dengan salib. Sehingga, negara-negara Islam di Timur Tengah enggan menggunakan logo itu. Maka jadilah bulan sabit.

Di Israel, mereka juga lebih suka menggunakan logonya sendiri, bintang daud berwarna merah. Logo ini pernah diajukan ke konvensi di Genewa, tapi ditolak. Russia sempat punya varian sendiri, tapi hanya menggabungkan logo plus dan bulan sabit itu.

Nah, supaya logo-logo palang merah, yang seharusnya menjadi organisasi yang tidak berafiliasi dengan kepercayaan, ideologi, atau negara manapun, maka dibuatlah logo baru di atas. Nama resminya Red Diamond atau ada yang menyebut Red Crystal. Logo ini tidak bermaksud mengganti logo yang sudah ada, tetapi menjadi alternatif bagi gerakan palang merah dunia. Sejarah lengkapnya ada di website ICRC, The History of The Emblems.

Cerita lain yang menarik berkaitan dengan logo palang merah ini, perusahaan Johnson & Johnson pernah menuntut the American Red Cross, karena produk ARC ada yang menggunakan logo plus palang merah. J&J sudah mematenkan logo itu sebagai trademark-nya.

Nah lho... ceritanya ada di sini, berjudul Whose Red Cross to Bear? dari website AIGA.

Thinking Visually - David Armano

at 2/19/2009 • , , , • View Comments

Berpikir visual, sebaiknya menjadi kemampuan dasar bagi seorang desainer komunikasi visual. Bagaimana membayangkan konsep-konsep menjadi sebuah visual yang ringkas dan komunikatif, selain menarik secara estetika. David Armano dari blog logic+emotion, membuat presentasi ini. Di blognya sendiri banyak referensi soal berpikir visual. Silakan mampir!

Darmano says:
Effective communication is everyone’s job—whether you are trying to sell in a concept or convince a client. Visual Thinking can help us take in complex information and synthesize it into something meaningful. In an increasingly fragmented and cluttered world, simple imagery, metaphors and mindmaps can get people to understand the abstract and make your ideas tangible. Find out why why thinking visually may be one of the most sought after abilities of the 21st century.

Lagi, Kasus Ilustrasi Dianggap Penghinaan

at 12/03/2008 • , • View Comments

grafisosial.wordpress.com


Masih ingat ketika wajah Pak Harto digambarkan dalam kartu King? Waktu itu majalah DR yang membuatnya. Kasus itu memang tidak sempat sampai ke meja hijau, tapi lumayan membuat kontroversi. Sekarang Tempo, berbuat yang nyaris sama. Ini coba cek jawaban Tempo disini.

Menteri Koordinator Kesejahteraan Rakyat Aburizal Bakrie mengadukan majalah Tempo ke Dewan Pers pada 28 November 2008. Atas pengaduan ini, Dewan Pers pun kemudian memanggil majalah Tempo hari ini.

Tentang sampul muka Majalah Tempo edisi 17-23 November 2008 itu, kami mengajak semua pihak untuk tidak terhanyut dalam hal-hal yang berbau mistik dan takhayul. Sampul yang merupakan ilustrasi atas isi cerita itu dibangun dengan teknik kolase. Ini bukan pertama kali Majalah Tempo memakai teknik serupa.
Kali ini kolase itu berupa timbunan angka-angka yang berulang (repetitif) yang disusun menjadi wajah. Maka, angka-angka, letak dan posisinya menjadi pilihan kreatif dalam teknik ini. Angka-angka diletakkan sesuai dengan kebutuhan yaitu mengikuti kontur bidang yang sedang digarap. Angka 6 atau 9 sebagai misal, dalam teknik itu tidak ditampilkan “normal” seperti biasa kita saksikan.
Penggambarnya meletakkan di sana-sini semata-mata untuk memenuhi kesesuaian dengan bidang yang tersedia. Sama sekali tidak ada maksud untuk menghina atau memberikan cap buruk dengan memilih angka tertentu untuk diletakkan di tempat tertentu.
Akhirnya, sekali lagi kami sampaikan, yang kami lakukan hanyalah menjalankan tugas profesi. Yang kami usahakan adalah memenuhi hak informasi publik. Seluruh pers yang menyampaikan kritik tidak bermaksud melakukan perbuatan jahat atau menyebarkan permusuhan. Kita perlu mengenang masa ketika bekas Gubernur Jakarta Ali Sadikin membangun LBH Jakarta. Ia memakai kritik LBH Jakarta untuk bercermin dan memperbaiki pemerintahannya.
Kami percaya cara menanggapi kritik ini sesungguhnya merupakan barometer sebuah negara demokrasi. Kita pernah hidup pada sebuah masa ketika kritik tak mendapat tempat di negeri ini, seperti juga di negara-negara otoriter. Dan kami yakin bahwa negeri kita ini sudah beranjak jauh dari zaman itu, ketika kritik dianggap berbahaya dan karenanya harus ditumpas. Kami yakin Ketua dan Anggota Dewan Pers, dan semua yang hadir di ruangan ini berpendapat yang sama.
Terimakasih atas kesabaran Ketua dan Anggota Dewan Pers, serta hadirin sekalian mendengarkan pendapat kami.
Masih laku pasal pencemaran nama baik dan perbuatan yang tidak menyenangkan terhadap media massa? Katanya demokratis...?

Kekerasan dan Komunikasi Visual

at 11/24/2008 • , • View Comments



Belakangan ini persoalan komunikasi di media massa menjadi bahan pembicaraan. Dari kritik terhadap iklan yang dianggap kurang sesuai etika, tayangan pornografi dan/atau pornoaksi, hingga kekerasan yang merebak karena sering ditayangkan di televisi.

Masih segar dalam ingatan, ketika pelaku mutilasi yang membuang korbannya di bus kota, mengaku bahwa ia mendapat inspirasi untuk melakukan mutilasi dari berita tentang Rian, dari televisi! Lalu apa komentar para ahli. Pelaku media berkomentar, "Ini kan fenomena yang tidak terjadi secara luas. Pihak media selama ini sudah berusaha mengurangi tayangan kekerasan dengan mengubah format programnya."

Ahli kriminolog ikut berkomentar, "Maraknya kasus mutilasi yang pertama kali muncul di Indonesia sejak tahun 1990-an ini dikarenakan efek peniruan (imitation effect). Dengan kata lain, pelaku meniru peristiwa sebelumnya yang dilakukan oleh pelaku lain. Peran media massa pun diyakini tidak urung berpengaruh dalam pola pikir pelaku kejahatan." Dia mencontohkan, dalam pemberitaan, media massa kerap terlalu detail dalam memberitakan kasus mutilasi bahkan hingga reka ulang yang dilakukan oleh pelaku mutilasi yang tertangkap.

Selain mendapat inspirasi dari teknik yang dilakukan pelaku sebelumnya, pemberitaan media massa turut mengajarkan pelaku baru untuk dapat belajar dari kesalahan menghilangkan jejak. Pendidikan tinggi DKV, entah kenapa tidak sanggup bereaksi. Padahal mereka belajar tentang komunikasi visual. Tentu mereka bisa menjelaskan seberapa besar efek komunikasi visual melalui media massa seperti televisi itu mempengaruhi cara pandang masyarakat. Lebih penting lagi, bagaimana menangkalnya.

Tapi coba kita tengok kurikulumnya? Ouuww... sayang sekali. Komunikasi visual yang kita bicarakan itu sudah tereduksi menjadi "Iklan". Oke lah, tidak perlu yang berkaitan dengan tayangan berita kekerasan. Yang menyangkut iklan sajalah. Seberapa peka institusi pendidikan kita merespon fenomena iklan yang semakin merajalela saja, seolah tumbuh bebas tanpa kawalan? Siapa juga yang harusnya mengawal? PPPI? Apa ini salah? Apa ini ngawur? Tidak relevan untuk dibicarakan? Atau, apa?

Photo: Courtesy of http://www.safercampus.org/

Artikel-artikel Seputar Komunikasi Visual

at 11/22/2008 • , , , • View Comments


Banyak pendekatan dalam komunikasi visual yang menarik untuk dieksplorasi. Contoh di atas adalah penggunaan metafora yang sangat 'vulgar', terutama kalau digunakan di sini. Iklan itu memang bukan untuk kita orang Indonesia, tapi digunakan di Prancis. Nah, di bawah ini ada beberapa artikel mengenai komunikasi visual yang mungkin berguna. Ditulis oleh Prof. Sandra E. Moriaty dari University of Colorado.

Selingan: Out of Topic of The Year

at 7/16/2008 • , • View Comments

Ini asli iseng. Nggak ada hubungannya dengan desain, gak ada hubungannya dengan iklan, pokoknya out of topic abis lah. Biar gak serius banget, soalnya ini berita sempet hot juga di internet. Model seksi yang keturunan Aceh ini diusir dari kampungnya lantaran ketauan berpose 'seksi' di majalah Playboy. Hehehe... katanya dia sih, *pake f*** word segala* gara-gara manajernya yang menyebarluaskan foto tersebut. Nah, karena sudah tersebar luas, maka kita sebarin aja lagi biar lebih luas... Daripada penasaran kan... Huehehe...
Lagian, kasus-kasus membocorkan "file-file" rahasia kayak gini kok gampang banget ya? Internet memang keren lah... Laporannya ada disini.
Zemanta Pixie