DKV UNPAS Bandung: Teori

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Tampilkan postingan dengan label Teori. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Teori. Tampilkan semua postingan
Semua alat atau teknologi pada dasarnya adalah perpanjangan (mimikri) dari tubuh manusia. Ketika manusia membuat roda, maka roda menjadi perpanjangan akan kaki kita, roda bisa menggantikan kaki untuk berjalan, ketika manusia menemukan teropong, maka itu adalah perpanjangan dari mata, ketika harus melihat objek yang jauh. Bentuk perpanjangan ini bisa sangat abstrak hasilnya, bahkan sepertinya bukan perpanjangan dari tubuh kita. Alphabet adalah perpanjangan dari suara yang dibuat menjadi simbol, kemudian menjadi sistem, sehingga kamak-kamak bisa membaca, membaca apapun yang tercetak, bahkan ada pepatah bilang bahwa buku adalah jendela dunia. Komputer yang merupakan perpanjangan dari otak manusia, dan internet merupakan perpanjangan akan jaringan sel dalam  tubuh (pas bagian internet itu sih menurut saya ajah). Perpanjangan ini sudah mencapai bagian lebih dalam dari tubuh manusia, mungkin bisa dilihat dengan fenomena sosial media di internet, yang merupakan perpanjangan akan perilaku bersosial yang kemudian kita kenal dengan sisi narsis kita, mungkin kamak-kamak udah tahu soal selfie? ya begitulah.
Semua perpanjangan ini berputar membesar, seperti sebuah pusaran. Kamak-kamak berada dalam pusaran perpanjangan akan tubuh manusia, dan mungkin sekarang pusaran perpanjangan ini sudah melingkupi tubuh non fisik manusia seperti misalnya emosi. Manusia menciptakan teknologi untuk mempertajam perpanjangan tubuhnya, sehingga mampu memperlakukan teknologi untuk mencapai pencapaian yang diinginkan oleh manusia, membentuk apa yang dicita-citakan manusia, namun efek sampingnya adalah akan ada masa dimana justru teknologi itu sendiri yang akan membentuk manusia.
Apakah kita akan menghanyutkan diri pada pusaran ini? bagaimana kita menghadapi pusaran yang besar ini? Marshall Mcluhan mencoba menjawab pertanyaan ini dalam film yang berjudul "wake" hasil besutan Kevin Mcmahon di bawah ini.


Apa hubungannya masalah ini dengan DKV?
Sebagai seorang yang DKV kita harus bisa memahami semua alat dan teknologi yang terus diciptakan oleh manusia, dengan memahaminya, maka kita bisa membuat komunikasi dan desain yang tepat. Memberikan perpanjangan visual dan komunikasi yang terus beradaptasi dan berinovasi, karena DKV ini sangat dinamis. Membuat struktur pusaran baru, memperluas peradaban, menciptakan budaya, begitulah konon peran DKV di sejarah kehidupan manusia sampai saat ini.
#cumangayal : coba Mcluhan punya fb atau instagram entah film ini gimana endingnya hihi....
Maksud tulisan ini bukan tutorial atau step-by-step membuat logo, karena itu sudah banyak dibahas di buku-buku, situs web dan di kuliah sekolahan desain. Yang dibahas disini adalah yang kadang luput diperbincangkan dalam referensi tersebut. Sesuatu yang ‘sudah pasti’ tapi seringkali diabaikan dalam membuat logo.

LOGO BUKAN HANYA SEKEDAR SIMBOL
Logo adalah simbol yang berfungsi sebagai identitas dari suatu entitas (bentuk entitasnya bisa berupa perorangan, perusahaan atau jasa). Logo bukan hanya simbol, tapi ia harus identik (mirip hingga ke detailnya) dengan entitasnya. Jadi langkah pertama membuat logo bukan dengan cara membuat sketsa bentuk simbol, tetapi harus dimulai dengan mengenali seluk beluk entitasnya.

LOGO HARUS UNIK, TITIK!
Kunci utama agar simbol menjadi ‘logo’ adalah ia harus unik. Kesulitannya, logo yang unik seringkali bentuknya tidak familiar, sehingga banyak menimbulkan penolakan. “Ah, jangan yang ini. Karena nggak seperti logo Bank!” memiliki ke’seperti’an dengan yang lain adalah musuh utama keunikan. Perlu ditekankan bahwa logo tidak harus menggambarkan lingkup usahanya (yang bisa membuatnya sama dengan yang lain), tetapi logo harus dapat menggambarkan karakter entitasnya. Ikuti saja kodrat alamiah entitas, bahwa setiap entitas itu adalah unik dan seharusnya memang tidak sama dengan yang lain.
Sebuah logo Bank yang tidak seperti logo Bank. Desain oleh Saffron (foto: http://saffron-consultants.com)
JANGAN MENDESAIN LOGO DENGAN METODE YANG  SAMA
Metode atau tatacara/prosedur membuat logo pun harus dibuat unik, yaitu disesuaikan dengan masalahnya. Metode membuat desain logo harus terus diperbaharui, kadang logo tidak harus memiliki visibility (keterlihatan) atau readability (keterbacaan) yang tinggi, karena tampilannya harus agak misterius, misalnya.
Logo yang misterius tidak harus memiliki visibility dan readability. (foto: http://www.larryeeles.com)
LOGO TIDAK HARUS KONSISTEN, TAPI HARUS KOHEREN
Koheren adalah konsisten secara logis; artinya, logo tidak harus berupa satu tampilan yang itu-itu saja. Logo bisa muncul dalam variasi konfigurasi tertentu. Jadi ia fleksibel, dinamis dan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungannya serta kondisi di sekitarnya.
Logo harus fleksibel, dinamis dengan lingkungannya. (foto: http://saffron-consultants.com)
JADI, LUPAKAN LOGO YANG TRENDY
Terakhir, hindari pendekatan wujud logo yang mainstream atau ikut arus trend. Jadilah tidak popular.
Selamat membuat logo!

Ingin ngobrol dengan saya? Follow saya di twitter: @didiologi
Kunjungi juga rumah Saya disini
Melanjutkan pembahasan sebelumnya tentang 5 hal salah kaprah tentang branding (tulisan sebelumnya bisa dibaca disini), ijinkan Saya mengutip kata-kata dari Pak Mendiola B. Wiryawan Brand ibarat matahari. Matahari yang sama, yang bersinar setiap hari, memiliki arti yang berbeda untuk setiap orang. Untuk sebagian orang berarti panasnya, sebagian lagi melihat terangnya, warnanya, energinya, indahnya, sisi mitos spiritualnya, nilai filosofinya, dsb.

Namun semua itulah yang membentuk konsepsi utuh sebuah identitas bernama ‘matahari’. Demikian juga Brand. Terdapat banyak persepsi terhadap brand, yang dilihat dari berbagai kacamata profesi dan posisi berbagai pihak. Bagi seorang konsumen, brand adalah A. bagi seorang marketer, brand adalah B. Bagi pengusaha, C, bagi desainer, D, dst. Namun semua pendapat inilah yang membentuk konsepsi utuh sebuah brand.

Tiga point berikutnya dari 5 hal salah kaprah tentang branding  yang perlu kamu ketahui  adalah:

BRANDING ITU BERIKLAN SECARA INTENSIF
Banyak yang beranggapan, membuat strategi komunikasi publik, menerbitkan logo, beriklan, melakukan activation, ber-public relation, adalah branding, atau setidaknya bagian terpenting dari branding. Padahal, branding yang sebenar-benarnya adalah internalisasi. Kalau orang di dalam perusahaan sudah paham dan menghayati konsep brand,  maka mudah sekali melakukan eksternalisasi. Banyaknya program komunikasi eksternal jadi salah arah, karena manager brand belum sepenuhnya paham arti brand yang dikelolanya sesungguhnya. Atau makin diperparah, dengan redaksi yang belum definitif atau masih ragu dengan arah visi brand-nya. Kan jadinya karyawan di bawahnya melakukan sesuatu yang salah arah dari awal. Kan jadinya branding itu cuma di permukaan luar, di dalamnya tidak tergarap.

Apalagi zaman sekarang informasi tidak dapat dibendung. Kalau ada pihak internal yang menyebar citra perusahaan yang jelek, maka citra brand akan cepat sekali menjadi buruk. Lewat email, media sosial atau berita di internet, pemburukan itu bisa terjadi hanya dalam hitungan hari, bahkan jam. Internal adalah duta brand, orang luar akan percaya sekali dengan orang dalam, apalagi orangnya terpercaya.

BRANDING ITU BISA DIPELAJARI DI SEKOLAH
Secara teori, branding mungkin bisa dipelajari di sekolah, tetapi pelajaran branding yang utama adalah di luar sekolah, di masyarakat. Bagaimana cara memahami dinamika psikologi dan persepsi manusia, individu dan masyarakat, memahami seluk beluk proses membuat perusahaan, memahami cara membuat simbol yang efektif, dll. Pokoknya semua yang hanya bisa dipelajari dengan melakukannya, secara nyata lengkap dengan resikonya. Mahasiswa yang belum pernah mengelola entitas (bentuknya bisa organisasi atau usaha) akan kesulitan memahami teori branding. Jadi biasanya akan terjebak hanya bikin logo, atau paling jauh bikin rasionalisasi logo dan implementasinya.

Tetapi di lain hal dan di luar sekolah, praktisi yang tidak terbiasa membuat kode-kode simbol, juga akan kesulitan mempraktikkan branding, karena setelah strategi terwujud, ujung-ujungnya harus dibuat konsep dan bentuk simbolnya. Simbol itu bisa berupa verbal dan visual, misalnya berupa strategi pesan, nuansa/karakter pesan, dan tentu saja logo.

BRANDING ITU MAHAL
Prinsipnya, branding itu adalah proses perancangan, proses memikirkan dulu semuanya sebelum melakukan sesuatu. Kalau dilakukan dengan benar, branding itu adalah program efisiensi. Justru mereka yang membuat keputusan bisnis tanpa prinsip branding, harus siap-siap menanggung risiko. Termasuk keluar biaya besar tanpa ada efeknya. Jadi, lebih murah mana? (Sumber: Versus- Issue 01.08)

Apa yang bisa kita serap dari 5 hal salah kaprah ini? Jadi, entitas apapun, bisa perusahaan komersil, yayasan, non-profit, LSM bahkan personal, sebaiknya memikirkan identitas diri, mengelola program simbolisasi yang mudah diberi perhatian dan dimengerti publik, terutama target pemerhatinya. Dan jangan lupa, branding digunakan semaksimal mungkin demi kesejahteraan pihak internalnya.

Terakhir saya kutipkan dari Tom Peters (Management Guru) “Mengesampingkan usia, mengesampingkan posisi, mengesampingkan bisnis yang kita geluti, semua orang perlu memahami pentingnya branding. Kita semua adalah CEO dari perusahaan kita sendiri bernama: ‘Saya’. Untuk berkecimpung dalam bisnis saat ini, tugas terpenting kita adalah untuk menjadi kepala pemasaran dari brand yang disebut ‘dirimu’.

Buat yang mau belajar tentang Branding, hari Senin (23/9/2013) Creasionbrand.co.id akan mengadakan Bizzdate dengan tema “THE RISE OF TRANSMEDIA ENTERTAINMENT”. GRATIS!! Hanya untuk 15 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Berikutnya masih di hari Senin (23/9/2013) dan masih ngebahas tentang Branding, kali ini dari GIMBFOUNDATION.org dengan tema “All about Branding”. GRATIS!! Hanya untuk 50 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Tentang penulis silahkan kunjungi rumahnya disini.
ilustrasi gambar dari justcreative.com
Masih ingat bagaimana dulu Corporate Identity (CI) jadi buah bibir di kalangan desainer grafis? Masih ingat bagaimana pelaku CI tidak mau disamakan dengan perancang logo? Masih ingat juga bagaimana kemudian CI ada dimana-mana, menjadi rancu dan banyak terjadi salah kaprah?

Sekarang datang branding. Branding jadi buah bibir di desainer grafis. Bahkan juga di lingkup advertising, marketing, sampai sales. Branding tidak dapat disamakan dengan sekedar logo. Brand dan Branding ada dimana-mana, sekarang mulai jadi rancu dan juga banyak terjadi salah kaprah.

Apakah branding itu CI yang berganti baju? Buktinya Wally Olins dan perusahaan Landor, yang dulunya konsultan CI, sekarang jadi konsultan branding! Bisa jadi begitu. Lalu bagaimana caranya kita mengetahui identitas sebenarnya dari branding? Mari, kita mulai mencari tahu dari yang mengaku branding tapi sebenarnya bukan branding.

BRANDING ADALAH MEMBUAT LOGO
Semua sudah tahu bahwa ini salah kaprah. Tetapi sudah tahu salah, kok masih banyak yang memperlakukan branding sama dengan membuat atau merubah logo? BNI 46 dan Pertamina memproklamirkan diri mereka melakukan re-branding. Padahal yang mereka rubah hanya logonya saja, tidak ada perubahan dalam perusahaan yang setara dengan perubahan logonya. Bahkan BNI nyaris tidak menghasilkan dampak apa-apa.

Pertamina lebih lumayan, tetapi yang diperbaiki hanya membuatnya menjadi perusahaan yang memenuhi standar: pom bensin jadi baru dan bersih, serta pelayanannya jadi lumayan ramah. Dimana-mana perusahaan yang re-branding memang harus begitu. Seharusnya dengan tingkat logo yang berubah jauh itu, internal Pertamina juga berbenah diri, bersih-bersih, makin efisien, makin agresif secara lebih signifikan. Barulah disebut ada branding. Silahkan baca juga disini penjelasan lebih detail tentang Branding, Identity & Logo.

USAHA KECIL MENENGAH  (UKM) TIDAK PERLU BRANDING
Branding adalah program mengendalikan citra brand/perusahaan di benak pemerhatinya. Pemerhati yang utama adalah internal perusahaan tersebut. Jadi, kalau UKM sudah punya pegawai, pemilik UKM harus sudah mulai mem-branding-kan usahanya, agar pegawainya betah dan bangga, misalnya pemilik harus mulai menjelaskan konsep UKM berbisnis, mau dibawa kemana (visi), dan apa keuntungan jadi pegawai. Itu sudah langkah awal branding.

Kalau UKM telah punya rekan bisnis, branding makin diperlukan. Kita perlu membuat rekan jadi tahu perusahaan kita, lingkupnya apa, arahnya ke mana, sehingga akhirnya jadi percaya untuk bekerjasama. Itu juga branding. Apalagi kalau UKM sudah punya konsumen. Produknya harus bagus dan bermanfaat, kemudian dikemas, dipasarkan dan didistribusikan supaya utuh sampai di tangan konsumen. Supaya konsumen ingat dan tertarik, perlu diberi identitas dan daya tarik lainnya. Supaya fokus, efisien, dan efektif, semua proses produk sampai ke konsumen harus berdasarkan satu konsep yang jelas. Itu juga branding. (Sumber: Versus- Issue 01.08)

Nah, dari dua point salah kaprah ini, apa yang bisa kita pahami? Intinya, branding itu bukan pilihan, sengaja atau tidak, kita sudah melakukan branding. Pilihannya adalah mau branding secara baik atau buruk, mau di program atau dibebaskan, mau integral atau acak-acakan.

Nantikan tiga point penting lainnya dalam tulisan Saya berikutnya di hari Senin yang akan dibahas tentang branding itu adalah program efisiensi, keputusan bisnis tanpa prinsip branding, harus siap-siap menanggung resiko.

Buat yang mau belajar tentang Branding, hari Senin (23/9/2013) Creasionbrand.co.id akan mengadakan Bizzdate dengan tema “THE RISE OF TRANSMEDIA ENTERTAINMENT”. GRATIS!! Hanya untuk 15 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Berikutnya masih di hari Senin (23/9/2013) dan masih ngebahas tentang Branding, kali ini dari GIMBFOUNDATION.org dengan tema “All about Branding”. GRATIS!! Hanya untuk 50 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Tentang penulis klik disini.
Iklan Wonderbra
Banyak iklan yang tampil, tak semua menarik minat khalayak, merancang iklan, terutama yang kreatif, perlu disiplin tersendiri. Iklan yang menjual harus dirancang dengan “SERIOUS”.

Ada banyak pakem dalam membuat iklan. Sejumlah legenda iklan terkemuka telah memberikan sejumlah kaidah untuk membuat iklan. Ada konsep klasik dari St. Elmo Lewis (1898) tentang kaidah AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction, Action). Lee Clow, salah seorang anggota Clio Hall Of Fame, menegaskan pentingnya keberanian menolak karya iklan yang dirancang dengan mental “good enough”. Sebab, kita perlu menyadari, good adalah enemy of the great.

Fadjar Rusli, insan periklanan nasional yang  pernah menjadi juri di sejumlah festival kreatif  internasional dan memperoleh sejumlah penghargaan di dunia periklanan mencoba merumuskan konsep kreatifnya. Sebuah teori yang cukup menarik telah diciptakannya yaitu teori yang menjabarkan tentang cara pembuatan iklan yang baik melalui kata SERIOUS. SERIOUS sendiri merupakan akronim dalam upaya pembuatan iklan yang baik dan menjual melalui Single message (pesan tunggal), Entertaining (menghibur), Relevant (relevan), Idea (ide), Original (orisinal), Unexpected (tak terduga), dan Sells (menjual).

Yuk, kita bahas satu persatu pesan yang ingin disampaikan dari kata SERIOUS.

SINGLE MESSAGE
Sebuah bola yang dilempar ke arah Kamu dapat dengan mudah Kamu tangkap. Namun dua buah bola yang meluncur ke arah Kamu akan membuat Kamu kerepotan menangkapnya. Apalagi jika ada tiga, empat atau lima bola datang bersamaan, Kamu bisa jadi tak dapat menangkap satu pun dari bola itu. Karena itu menjadi sangat penting untuk memilih pesan yang ingin disampaikan, sesuai dengan harapan terbesar dari khalayak sasaran yang ingin dicapai. Disini menjadi sangat penting memahami Consumer Insight sehingga khalayak sasaran akan tergugah mengikuti persuasi pesan.

ENTERTAINING
Konsumen tak akan memperhatikan iklan yang garing dan boring, mereka punya banyak pilihan entertainment yang menghibur dalam mengisi hari-hari mereka. Apa yang dikatakan oleh David Ogilvy bahwa konsumen tak akan membeli dari badut mungkin ada benarnya. Namun lelucon yang kreatif dan menghibur akan membuat orang tersenyum dan menciptakan empati. Karena itu iklan harus melakukan engagement dan menghibur khalayak sasarannya. Dengan senyum, simpati dapat dibangun dan relasi alias bonding antara merek dan khalayak dapat diciptakan.

RELEVANCE
Dorongan untuk tampil baru dan unik seringkali membuat perancang iklan menggapai kemungkinan kreatif yang tak terduga bahkan gila-gilaan. Namun harus di ingat batas antara kreatif dan gila setipis daun bawang. Kamu bisa berjalan dengan tangan sebagai pengganti kaki sehingga menarik perhatian banyak orang. Namun apakah hal itu relevan dengan pesan yang ingin disampaikan mungkin adalah hal yang lain. Kita bisa bertindak gila-gilaan, namun hal itu bukanlah suatu kerja kreatif, namun bisa jadi malah destruktif. Relevansi menggambarkan ide kreatif tidak berdiri sendiri  atau terjun bebas dari langit. Ia merupakan suatu proses pemikiran yang melibatkan harapan dari khalayak sasaran. Itu sebabnya untuk menjadi relevan proses kreatif iklan melibatkan strategic planner yang memungkinkan pekerja kreatif menambang ide dalam ranah yang relevan.

IDEA
Damn, it is really great!” “Anjeeer!” Hanya ide besar yang bisa menarik perhatian konsumen dan menghipnotis mereka lebih dalam daripada hipnotis ala Rommy Rafael. Dari 1000 ide yang lalu-lalang di kepala, mungkin hanya ada satu ide yang stands out dan cemerlang, yang mampu menciptakan suatu konsep atau tema iklan yang bisa membuat khalayak berdecak kagum. Jacques Seguela dari Euro RSCG bahkan mengibaratkan ide besar bagaikan sperma, jutaan yang tersembur namun hanya satu yang membuat kehamilan.

ORIGINAL
Kreativitas memerlukan kesegaran dan keunikan, dan karena itu menuntut orisinalitas. Iklan yang telah “terlihat” sebelumnya tak lagi memiliki greget dalam upaya persuasi, karena konsumen akan membandingkan dengan pendahulunya. Disinilah pentingnya untuk terus menarik ide ke titik frontier terdepan.

UNEXPECTED
Mungkin inilah faktor penting untuk membangkitkan daya tarik yang membuat khalayak sasaran memerhatikan pesan iklan. Cara penyampaian pesan yang tak terduga akan membuat konsumen menunda memencet remote control karena melihat sesuatu yang tak terbayangkan olehnya. Suatu hal yang membuatnya terpaku di layar TV, memerhatikan iklan yang sedang ditayangkan.

SELLS
Iklan yang menjual dan memperoleh penghargaan bukanlah suatu dikotomi. Iklan mampu menjual karena berhasil tampil kreatif, dan sebaliknya. Sejumlah pemimpin pasar semacam Axe, Nike dan Apple tampil begitu kreatif dalam iklan-iklannya. Iklan yang berhasil tampil kreatif akan sukses menciptakan awareness, yang akan membangkitkan ketertarikan gairah, dan akhirnya mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut. Tak peduli betapa pun indah dan hebatnya craftsmanship dan eksekusi dari paparan sebelumnya, tanpa iklan tersebut bisa menjual  maka akan sia-sia, karena inti dari iklan adalah harus bisa menjual.

Bagaimana apakah sudah kepikiran mau buat iklan dengan SERIOUS??

(Tulisan ini di kutip dari majalah Concept  Vol05Edisi03’2009)
Saat mendesain sesuatu, pasti kita sering banget nemu istilah DPI (Dot Per Inch) atau PPI (Pixel Per Inch), istilah ini sering muncul pada saat kita akan membuat sebuah desain menggunakan perangkat lunak (Gimp, Photoshop, Corel, dll) untuk mendisain. DPI dan atau PPI, merupakan sebuah ukuran untuk resolusi gambar (image resolution) yang berkaitan erat dengan proses akhir sebuah karya desain, terutama untuk kepentingan pada tampilan cetak (printing) dan tampilan non cetak (digital display).

Kekeliruan pertama

Kadang klien, atau atasan kita minta hasil desain dengan resolusi minimal 72 dpi, soalnya buat di pasang di web, nah disinilah kekeliruan dimulai, maksudnya PPI tapi bilangnya DPI. Kekeliruan ini terjadi ditengarai karena para pembuat perangkat lunak (Apple, Microsoft, Adobe, dll) pada saat menampilkan detail sebuah gambar di monitor.
gambar diambil dari 99designs.com

Pixel Per Inch

Sebagai desainer, maka kita akan membahas PPI duluan, Apa yang kita lihat di monitor komputer pada saat mendesain, itu adalah kumpulan pixel sebanyak resolusi monitor yang kamu punya.

gambar diambil dari www.functionx.com
Pixel adalah satuan terkecil dari sebuah gambar digital. Kalo ga percaya, coba aja perbesar gambar yang ada dimonitor kalian sampe mentok, pasti akan kelihatan kotak-kotak kecil berwarna-warni. Bahkan sebenarnya pixel pun terdiri dari sub pixel, yang terdiri dari warna merah, biru dan hijau (RGB atau Red, Green Blue).

Kekeliruan kedua

Para pembuat alat cetak menyebut subpixel menjadi dots, karena mereka menganalogikannya dengan  CMYK dots dari sebuah alat cetak (Printer/offset printer), walaupun secara fungsi sama yaitu sebagai satuan hitungan terkecil, namun bedanya CMYK  adalah proses pencampuran warna dengan cara subtraktif (non linear atau pencampuran) sedangkan RGB pada subpixel dengan cara Aditif (linear atau penambahan).
Pixels adalah seuatu yang fisik dengan ukuran skala yang tetap. Misal, ada satu gambar berukuran 300 x 300pixel dengan resolusi berbeda, yang satu resolusinya 72ppi dan yang satunya lagi 300ppi. Maka jika kedua gambar tersebut dilihat di monitor akan terlihat sama, yang berbeda hanya tingkat kerapatan pixel per inch pada tampilan gambarnya, yang membuat terlihat sama adalah karena skalanya tetap (ini dilakukan pada monitor dengan ukuran ppi dan dimensi yang sama).

Mengatur PPI hanya akan berpengaruh pada saat gambar tersebut dicetak. "Lho??? bukannya kita ngomongin pixel per inch, sedangkan pada saat dicetak pada kertaskan ga ada pixelnya!". hehe membingungkan emang yaks... baiklah kita lanjutkan....

Balik lagi pada gambar 300 x 300 pixel tadi, jika gambar tersebut dicetak, maka perbedaan gambar tersebut setelah dicetak pada gambar dengan resolusi 72ppi akan terlihat "pecah" dan yang 300ppi akan terlihat "tajam". Untuk gambar yang "pecah", itu terjadi karena jumlah kerapatan dalam setiap inchinya berbeda, serta karena pada saat dicetak, pixel dalam gambar tersebut skalanya berubah menjadi tidak tetap, itu yang dimaksud dengan "tidak ada pixel pada kertas".

Okey, saya ilustrasikan sekali lagi yaks, jika gambar 300 x 300 pixel tadi di atur pada 10ppi, maka hasil cetaknya relatif  besar, karena pada 10ppi akan berubah menjadi 30 x 30 inch (300:10=30), sedangkan pada 300ppi maka hasil cetaknya relatif kecil, yaitu dari 300ppi menjadi 1 x 1 inch (300:300=1). Jika ukuran gambar kita rubah menjadi 300 x 600 pixel, maka dalam 10 ppi akan menjadi 30 x 60 inch, sedangkan dalam 300 ppi akan menjadi 1 x 2 inch. Terbayangkah?

karya seni Yuriy Babich’s, mencetak besar dengan ppi kecil agar mendapatka efek abstrak  (photo by Ð£ÐºÐ»Ð°Ñ€Ð¾Ñ‡Ð¸Ñ‚ÑŒ).

 Jika kita menambah ukuran gambar, dan memperkecil ukuran ppi, maka hasil cetak akan terlihat "pecah" pada jarak yang dekat, jika kita lihat dari jauh, maka mungkin tidak "pecah", karena tergantung kemampuan mata kita masing-masing.

Dot Per Inch

Bagian ini sebetulnya tidak terlalu penting buat desainer, tetapi tetap kita perlu tahu. Kenapa ini tidak begitu penting, karena sebetulnya ketika kita mencetak gambar digital, maka disini ada perubahan dari bentuk pixel yang bujur sangkar menjadi dot (titik atau bulat). Yang merubah pixel menjadi dot sebetulnya otomatis berubah, karena mekanisme dari mesin cetak itu sendirilah yang merubahnya. mesin cetak tidak dapat menghasilkan gambar dengan bentuk kotak-kotak, tetapi mesin cetak menghasilkan gambar dengan mengeluarkan bentuk bintik-bintik (dot/bulat) dari pencampuran CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/black).

Photo oleh Nick Sherman, judul“Bits of Bits,” memperlihatkan hasil cetak dengan resolusi rendah
Sebagai contoh, jika kita mencetak gambar 150ppi dengan 600dpi, maka setiap "pixel" akan menghasilkan 16 dots (600 dots dibagi 150 "pixel" = 4 baris dari 4 dot per "pixel")

Ada beberapa standar ukuran dpi untuk berbagai penggunaan. 150dpi adalah standar umum untuk kualitas tinggi reproduksi foto pada buku dan majalah, koran biasanya di 85dpi, dan pada billboard kurang lebih di 45dpi.

Semakin tinggi dpi maka akan semakin tajam gambarnya, karena kerapatan dot dan pencampuran warnanya akan semakin menyaru dan halus. Jadi jika anda mencetak dengan mesin cetak rumahan dan menggunakan dpi yang besar, maka itu akan menghabiskan tinta lebih banyak.

Besarnya ukuran dpi, belum tentu sama pada mesin cetak yang berbeda, karena standar pabrikpun biasanya berbeda-beda. Jadi sebagai Desainer, kita tidak perlu merasa terlalu bersalah jika terjadi masalah pada kualitas cetak, kita hanya bisa merekomendasikan kepada klien untuk mencetak hasil desain di tempat cetak yang terpercaya yang memiliki kualitas mesin dan teknik mencetak yang bagus, karena selanjutnya karya desain kita bergantung pada mesin cetaknya.

tulisan disadur dari 99design.com

5W2H: Memahami Persoalan Sebelum Solusi

at 4/30/2012 , , , View Comments

Image courtesy of ufachildren.ru


Pekerjaan desainer, adalah memecahkan masalah. Tetapi apa yang terjadi kalau desainer tidak paham masalahnya apa? Lalu bagaimana memahami persoalan dengan tepat, tidak bias, dan mempertimbangkan selengkap mungkin aspek yang perlu diperhatikan?

Banyak tools atau cara untuk mencoba memetakan masalah dengan mudah. Salah satunya adalah metode 5W2H, yang sering digunakan oleh wartawan dalam tugas jurnalismenya. Biasanya lebih dikenal dengan 5W1H, tetapi ditambahkan 1H lagi untuk memetakan jumlah atau volumenya.

Menurut penjelasan di buku The Quality Toolbox, oleh Nancy R. Tague, 5W2H memang perluasan dari konsep 5W1H. Ia mendeskripsikan metode atau pendekatan ini sebagai metode untuk mengajukan pertanyaan terhadap proses atau sebuah persoalan. Struktur pertanyaannya memaksa pelaku mempertimbangkan semua aspek yang mungkin berkaita dengan persoalan yang sedang dihadapi.

Metode ini biasanya digunakan untuk menganalisa sebuah proses atau upaya dalam peningkatan peluang,  atau ketika suatu masalah telah teridentifikasi, tetapi butuh pemahaman lebih lanjut. Tetapi dengan modifikasi tertentu, metode ini bisa digunakan untuk merencanakan sebuah proyek atau langkah-langkah dalam perencanaannya.

Metode ini juga bisa berguna untuk mengkaji ulang proyek yang telah dilaksanakan, bahkan bisa membantu dalam menulis laporan, presentasi, atau sekedar menulis artikel.

Prosedur penggunaannya cukup mudah. Ada 4 langkah yang direkomendasikan Nancy R. Tague dalam bukunya tersebut:

  1. Kaji ulang situasi yang dihadapi dalam sebuah penelitian/penggalian data. Pastikan Anda telah memahami semua unsur dalam 5W2H;
  2. Kembangkan pertanyaan yang relevan untuk setiap unsur dalam 5W2H. Urutannya tidak terlalu penting;
  3. Jawablah setiap pertanyaan yang sudah dikembangkan tersebut. Jika ada pertanyaan yang tak dapat dijawab, artinya datanya masih kurang. Cara strategi untuk menggalinya ulang data;
  4. Tergantung situasi dan penggunaa metode ini, lanjutkan dengan:
    - jika dalam konteks perencanaan, kembangkan jawaban menjadi strategi perencanaan;
    - jika dalam konteks analisa proses/proyek, gunakan jawaban dan pertanyaan tersebut untuk penggalian lebih lanjut;
    - jika dalam konteks mengidentifikasi persoalan, jawaban dan pertanyaan bisa membantu untuk analisa sumber masalah;
    - jika dalam konteks mengkaji-ulang proyek yang sudah berjalan, gunakan pertanyaan dan jawaban untuk memodifikasi, mengembangkan, atau menstandarisasi perubahan;
    - jika dalam konteks mempersiapkan tulisan atau presentasi, gunakan jawaban-jawaban sebagai isi dari tulisan dan presentasi Anda.
Berikut ini adalah contoh dari buku Nancy R. Tague, The Quality Toolbox (hal 253):

Apa yang bisa dihasilkan dari metode ini? Tergantung pada konteks penggunaannya. Seperti yang telah dijelaskan di atas, dalam konteks perencanaan, metode ini bisa menghasilkan solusi berupa langkah-langkah apa yang akan diambil dalam perencanaan. Sedangkan dalam konteks mengkaji-ilang (reviewing), metode ini bermandaat untuk mengevaluasi dan mendapatkan umpan balik untuk ditindaklanjuti.


Pertimbangan lebih lanjut dalam menggunakan metode ini:
  1. Pertanyaan pada tabel di atas hanyalah contoh saja. Pada kolom ketiga, ada pertanyaan untuk tindak lanjut. Ini hanya digunakan jika memang konteksnya sesuai dengan situasi yang Anda hadapi.
  2. Metode ini pada dasarnya merupakan alat untuk mendaftarkan informasi yang sudah kita miliki. Pertanyaan intinya hanya terdiri dari satu-dua kata, sehingga Anda harus kembangkan pertanyaan detilnya sesuai kebutuhan.
  3. Pertanyaan How much atau how many bisa disesuaikan untuk konteks permasalahan. Jawabannya bisa berupa volume, biaya, waktu, atau sumberdaya lain yang relevan.
Implementasinya dalam pemeriksaan proses
Jika akan digunakan dalam pemeriksaan proses sebuah proyek, metode ini bisa bermanfaat dengan memodifikasi pertanyaannya seperti contoh di bawah ini (Strategi Six Sigma, oleh Anang Hidayat halaman 360):

Implementasinya dalam Analisa Masalah & Khalayak
Dalam konteks menganalisa permasalahan sebuah kampanye sosial, modifikasi pertanyaannya bisa dibuat seperti contoh berikut:
  1. What. Apa masalah yang akan dikampanyekan? Dalam kampanye, definisikan masalah utama  dari kampanye yang ingin dilakukan. Biasanya, bagian ini didefinisikan oleh klien, dalam konteks pengerjaan proyek dengan pihak lain. Misalnya: Penularan Diare pada Anak. Definisi  operasional dari permasalahan ini bisa dijelaskan secara ringkas.
  2. Who. Siapa target kampanye? Pihak yang dimaksud adalah target audience kampanye, target market, baik yang primer maupun sekunder. Misalnya dalam kasus Diare ini; Anak-anak, orang tua, dan guru. Target marketnya adalah anak-anak di sekolah dasar. Data lebih detil mengenai anak-anak ini bisa disajikan (terkait demografi, geografi, dan/atau psikografi).
  3. Why. Mengapa target harus mengadopsi perilaku yang dikampanyekan? Bagian ini menjelaskan argumen, mengapa ia menjadi target utama kampanye. Misalnya berdasarkan contoh di atas: Diare menjadi salah satu penyebab kematian tertinggi pada usia anak. Diare menular pada anak karena pada umumnya mereka tidak melakukan cuci tangan sebelum makan, sesudah BAK dan BAB. Data sekunder dan primer bisa disajikan untuk mendukung argumen ini.
  4. When. Kapan permasalahan itu biasanya terjadi? Waktu yang krusial dalam mendukung terjadinya perilaku yang dipermasalahkan. Bagian ini berdasarkan berbagai penelitian sebelumnya, atau perilaku ideal yang disarankan oleh para ahli. Dalam contoh di atas, penularan terjadi saat makan/memasukkan sesuatu ke dalam mulut. Data detil mengenai proses terjadinya penularan bisa disajikan, beserta sumber yang kredibel/valid.
  5. Where. Dimana permasalahan itu terjadi? Mengacu pada konteks permasalahan yang bisanya berupa perilaku, membutuhkan penjelasan yang detil kapan biasanya terjadi. Dalam contoh kasus ini, penularan Diare bisa terjadi dimana saja, saat jajan di pinggir jalan, makan di rumah, atau di warung. Intinya lokasi yang memungkinkan anak makan/memasukkan sesuatu ke dalam mulut.
  6. How. Bagaimana proses terjadinya permasalahan tersebut? Permasalahan yang akan diatasi, harus dapat didefinisikan prosesnya, agar dapat dicarikan/ditemukan solusinya. Semakin rumit perilaku yang disarankan, semakin besar tantangan kampanyenya. Dalam contoh ini, penularan yang paling sering terjadi adalah saat tangan tidak dicuci, kemudian anak memegang makanan, maka  kuman/bakteri terbawa ke dalam mulut hingga masuk ke perut. Kuman ini utamanya datang dari kotoran manusia, yang bisa mencemari udara, atau tangan ketika BAB/BAK. Kuman/bakteri inilah yang menyebabkan Diare, dan bisa berakibar kematian pada anak. Informasi tentang proses terjadinya permasalahan ini harus sudah tersedia, baik dari referensi maupun wawancara dengan para ahli.
  7. How much. Berapa banyak korban selama ini? Seberapa besar/genting masalahnya? Bagian ini bisa menjadi argumen mengenai urgensi dari topik kampanye. Isinya bisa berupa frekuensi, jumlah, alat, waktu, atau biaya yang menjadi kerugian atas terjadinya peristiwa. Berdasarkan contoh di atas, penularan Diare menyebabkan kematian pada anak berusia 5-12 tahun, dan menjadi penyebab kematian kedua tertinggi di Indonesia setelah ISPA. Data detil mengenai jumlahnya seharusnya bisa disajikan, berdasarkan data-data sekunder yang digali dari berbagai sumber yang valid. 
Pada contoh di atas, yang dieksplorasi adalah topik yang diangkat dalam kampanye. Ini tidak menjawab bagaimana kampanye akan dilakukan, tetapi lebih pada tahap Analisa Masalah, Situasi & Khalayak untuk melakukan perencanaan kampanye. Solusi dalam bentuk rencana kampanye, baru dilakukan setelah data-data ini dikumpulkan dan dianalisa.

Untuk merencanakan kampanye, perlu mendayagunakan metodologi yang lebih tepat. Metode 5W2H ini hanya sebagian kecil dari metodologi kampanye melalui komunikasi. Dengan memahami dulu berbagai aspek permasalahannya, maka desainer sudah berada pada tahap awal menuju penentuan rencana kampanye yang diharapkan dapat menjadi solusinya.

Tahapan selanjutnya yang dapat dilakukan adalah, merumuskan tujuan kampanye, dan pengembangan media kampanye. Jika memungkinkan, harus melakukan ujicoba dan evaluasi dampak kampanye. Secara umum, metodologinya dapat menggunakan strategi komunikasi versi Laurie J. Wilson & Joseph D. Ogden , dalam "Strategic Communications Planning: For Effective Public Relations and Marketing”, Iowa: Kendall/Hunt Publishing Company, 2008.

Metode 5W2H baru membantu menjawab langkah 1-3 dalam strategi komunikasi kampanye versi Laurie dan Joseph, seperti yang tergambar dalam skema berikut ini:


Konsep Konversi Warna Digital dan Tips

at 3/31/2010 , , View Comments

Dari web kertasgrafis.com, ada artikel tentang konsep konversi warna pada file dijital yang akan dicetak. Seringkali, kita bekerja dengan file RGB di Adobe Photoshop, dan kita konversi ke CMYK ketika akan dicetak. Hal ini akan membawa dampak pada kualitas warna file kita.

Nah, di web ini dijelaskan mengenai konsep konversi tersebut, apa yang sebenarnya terjadi, dan bagaimana mengatasinya. Berikut kutipan sedikit dari artikel tersebut:

Jadi secara sederhana jangan harapkan warna RGB akan dikonversi sempurna ke CMYK. Tetapi perlu diingat bahwa warna adalah tampil dalam konteksnya, sehingga pada kebanyakan problem sesungguhnya bukanlah warna RGB tidak bisa dikonversi dengan baik, tetapi warna terlihat kusam karena impuritas warna.
Logikanya demikian, warna CMYK yang terdiri atas lebih dari 2 channel akan tampil kusam. Contoh magenta 100% yellow 100% akan tampil sebagai warna merah yang pekat, tetapi menggunakan magenta 100% yellow 100% dan cyan 10% akan memberikan kesan kusam.
Jadi untuk menghindari warna tampil kurang bagus atau kusam, caranya adalah setelah mengkonversi ke CMYK, tambahkan saturasi kira2 10-20 dengan fungsi Image>Adjust>Hue/Saturation (Ctrl/Cmd + U)
Tidak ada yang salah dengan konversi RGB ke CMYK di Photoshop. Yang menjadi masalah adalah kurangnya pengetahuan kita tentang warna.


Nah, Anda yang bermain dengan barang cetak, semoga informasi ini membantu meningkatkan kualitas barang cetakan Anda. Tentu saja, masih banyak hal lain yang perlu diperhatikan, seperti yang dikisahkan Bung Idu dalam artikel Tips Nyetak dari Bung Idu.

Slideshare: Panduan Desain Media Komunikasi

at 1/06/2010 , , View Comments

Nemu di Slideshare.net, materi tentang prinsip 'sederhana' dalam merancang grafis. Silakan dinikmati. :D

Manakah yang lebih penting estetika atau fungsi?

at 2/28/2009 , , View Comments



Dari blog desaingrafisindonesia.wordpress.com, ada tulisan menarik dengan judul Mencari Harmoni, yang membahas perseteruan fungsi dan estetika. Menarik, karena salah satu pokok pembahasannya mengenai nilai fungsi dan estetika payudara! Berikut kutipannya:
Akhir-akhir ini saya memiliki kesibukan baru yaitu meneliti keaslian payudara artis-artis papan atas di media massa, dari bentuk balon ala Victoria Beckham hingga buah melon Pamela Anderson, parahnya saya jadi pragmatis sering menghakimi beberapa artis yang bisa jadi memiliki barang orisinal tapi 70% saya meragukan keasliannya; Megan Fox, Jessica Alba, Christina Aguilera, Jessica Biel. Fashion pun berubah, BCL semakin menurunkan kembennya, bajupun kian rendah. Belahan dada tampak semakin mengkilat menjadi bentuk estetika yang dapat menyedot arah kamera kemana sang idola melangkah…Yaaa ampun itu semua demi keindahan semata? Apakah payudara itu masih memiliki fungsi yang baik? 
Bahkan kini di Indonesia dengan uang 23 juta kita bisa mempermak sesuai dengan bentuk apa yang kita mimpikan. 
Setahu saya pemilik implant harus memutuskan hal terbesar dalam hidupnya, yakni memilih estetika dan mengesampingkan fungsi. Sekali lagi itu sebuah pilihan hidup! Namun bagi saya payudara adalah organ tubuh kompleks yang memiliki banyak makna dan fungsi. Menghilangkan fungsinya sama saja dengan meng-install Windows di MacBook Pro.

Lengkapnya tengok saja ke blog desaingrafisindonesia.

Mengkhayal Kurikulum DeKaVe Ideal

at 2/07/2009 , , View Comments

Gagasan yang sangat menarik, dari blog Desain Grafis Indonesia. Ikutan repost disini ya pak...

Artikel-artikel Seputar Komunikasi Visual

at 11/22/2008 , , , View Comments


Banyak pendekatan dalam komunikasi visual yang menarik untuk dieksplorasi. Contoh di atas adalah penggunaan metafora yang sangat 'vulgar', terutama kalau digunakan di sini. Iklan itu memang bukan untuk kita orang Indonesia, tapi digunakan di Prancis. Nah, di bawah ini ada beberapa artikel mengenai komunikasi visual yang mungkin berguna. Ditulis oleh Prof. Sandra E. Moriaty dari University of Colorado.

Graphic Design Timeline

at 11/06/2008 , , View Comments

Ini ada sebuah timeline tentang sejarah graphic desain. Sayangnya nggak banyak gambar. Sementara kalau yang satu lagi, gambar semua gak ada teksnya. Kalau yang ini full flash, http://www.designhistorytimeline.com/. Jadi, pilih-pilih aja mana yang Anda suka.

Buku: Layout Dasar & Penerapannya

at 10/07/2008 , , View Comments

desaingrafisindonesia.wordpress.com
Buku bagus yang wajib dimiliki mahasiswa dkv/desain grafis. Harganya kira-kira Rp 70.000. Kalau beli di Togamas Jl. Supratman 45 Bandung, bisa dapat diskon 15%, jadi dapet Rp. 59.500. *Promosi.. hihihi...* Ulasannya ada di sini dan di sini. ...............................................................................................................................

Kekuatan Poster di Ruang Publik

at 9/25/2008 , , View Comments

Ini ada sebuah artikel bagus tentang Poster, dari blog Budi Irawanto. Esei pendek ini hendak memperbincangkan poster, terutama yang terpampang dalam “Pameran Poster Buku Penerbit Jogja,” berkaitan dengan dimensi visual dan tekstualnya. Fokusnya adalah ketegangan yang muncul di antara keduanya dalam menyodorkan sebuah wacana. Di samping itu, tulisan ini hendak menyoal lebih jauh mengapa kini dimensi visual lebih “mendominasi” ketimbang tekstualnya.

Poster sesungguhnya bentuk tertua, dalam beberapa hal, yang “termurni” dari periklanan karena sebuah poster merepresentasikan sesuatu yang hendak dijual dengan menempelkannya di tembok (Meyers, 1999: 96). Apa pun yang hendak “dijual” lewat poster, entah itu mobil, gaya hidup, kebijakan pemerintah maupun ideologi, efek dan dampak visualitas poster barangkali yang menjadikannya medium penting di era periklanan massal dan komunikasi massa pada masyarakat modern.

Dalam pandangan selintas, memang dimensi visual (piktorial) yang lebih mampu merebut perhatian kita ketimbang tekstual. Tetapi sejatinya yang hendak disampaikan oleh sebuah poster adalah “informasi” atau pesan tertentu. Integrasi antara yang tekstual dan visual tidaklah sekadar kaitan sederhana, melainkan saling bersenyawa. Sebagaimana dinyatakan Bernstein dalam bukunya Watch This Space!: The Outdoor Advertising (London: Phaidon,1997), “Sebuah poster tidak akan membiarkan anda menghilangkan satu elemennya tanpa merusak desainnya—“efek” dari yang lainya.” 

okie-east.blogspot.com
Maka, dalam melakukan analisa terhadap sebuah poster, menurut Bernstein, ada tiga pertanyaan utama yang mesti dijawab: (1) Seberapa baik elemen visual (piktorial) menyampaikan gagasannya? (2) Seberapa efisien teks menyampaikan informasi yang spesifik? (3) Seberapa berhasil dua hal itu (gambar dan teks) diintegrasikan dalam sebuah desain yang mengutuh?

Dalam artikel tersebut, poster yang baik diibaratkan telegram, pesannya singkat, padat, jelas. Teks adalah elemen yang porsinya kecil, tetapi penting. Poster, selain untuk kepentingan promosi, juga menjadi ajang pernyataan sikap. Ia menjadi media perlawanan, seperti dazibao, yang sering diterjemahkan sebagai “poster ukuran besar,”  berkembang di Cina pada periode 1978-1979. Ia juga menjadi media propaganda yang penting, seperti pada Perang Dunia Pertama, poster merupakan alat propaganda yang ampuh di mana poster menjadi medium penting dalam mencitrakan hal-hal yang politis.

“Pameran Poster Buku penerbit Jogja” membuktikan bagaimana poster secara sadar dimobilisasi sebagai cara untuk mempromosikan produk tertentu  (buku),  tetapi juga mengomunikasikan gagasan tertentu. Di sinilah sesungguhnya desain poster merupakan upaya membaurkan dimensi visual dan tekstual seraya mengomunikasikan gagasan dan mendedahkan nilai  tertentu.

Selengkapnya, silakan langsung aja baca di sini.
Artikel Pak Pri yang menarik sekali, tentang Pendidikan DEKAVE. Artikel ini sekaligus mengingatkan kita, bahwa DKV memang lahir dari Ayah yang seniman, tapi dari ibu yang kapitalis. Dunia industri memang bagian tak terlelakkan dari sejarah DKV. Dan ini kemudian mewarnai sistem pendidikannya. Tapi sekarang, sejalan perkembangan dunia komunikasi, ranah komunikasi yang juga melekat dalam jiwa DKV membuatnya lebih fleksibel, tidak saja dalam hal komunikasi bisnis, tapi juga dalam hal komunikasi sosial. Simak saja sebagian artikel berikut ini, dari blog-nya DGI:

Setelah sepuluh tahun masa mengkaji, tahun 2003 program studi DKV-ITB memulai langkah baru program jalur peminatan. Sistem ini membagi perkuliahan dalam tiga tahap: dua semester untuk pendidikan dasar senirupa / foundation year; tiga semester tahap pendidikan dasar komunikasi visual; dan tiga semester terakhir memantapkan diri dalam jalur minat utamanya. Pada tahap awal siswa mendapat pendidikan dasar yang sama bagi seluruh mahasiswa seni rupa. Setelah berada dalam lingkungan DKV, siswa dibekali kemampuan dasar dan wawasan umum yang harus dipunyai oleh ahli komunikasi visual. Pemantapan konseptual ditekankan pada tahap ini. Baru pada tahap berikut mahasiswa dipersilakan memilih jalur minat yang ingin ditempuhnya. Pada tahap ini mahasiswa hanya mendalami salah-satu bidang minat saja. Siswa tetap diberi kesempatan mengambil kuliah pilihan melengkapi keperluan mereka dengan beberapa kulaih terkait di luar jalur pilihannya. Dengan demikian siswa dapat merencanakan sendiri karirnya dan memusatkan perhatian pada kekhususan yang diinginkan. Sementara ini hanya tiga jalur peminatan yang dibuka untuk mewadahi: (1) Komunikasi Grafis, (2) Kreatif Visual Periklanan, (3) Multimedia.

Mengolah Siasat, Menghembus Rasa

Secara sederhana komunikasi visual mengemban tugas, mengantar pesan dari pengirim kepada penerima melalui impuls visual. Ahli komunikasi sangat berperan dalam menentukan apa dan bagaimana komunikasi massa dibangun bagi masyarakat yang disasar. Pesan komunikasi selalu dilatari strategi, mempunyai tujuan tertentu kepada khalayak tertentu. Ahli komunikasi yang handal mampu merancang siasat yang jitu. Dalam mewujudkannya ke dalam bentuk visual, terdapat sejumlah masalah. Disinilah ahli komunikasi visual bekerja memecahkan, bagaimana menampilkan gagasan visual yang dapat “menyambungrasakan” pesan dengan penerima. Masalah “olah rasa” disini mengindikasikan keberadaan domain estetik dalam komunikasi visual.

Desain komunikasi visual memanfaatkan aspek estetik sebagai jembatan penghubung agar pesan mau diterima oleh khalayak. Periklanan kadang memakai istilah tone and manner untuk aspek ini. Tiap khalayak memiliki karakter dan nilai estetik yang berbeda dalam menanggapi wujud yang dilihatnya. Bahasa dan budaya rupa menjadi studi yang penting dalam menggali pengertian tentang aspek kognitif dan afektif terhadap objek visual.

Thomas Ockerse dalam ceramahnya tahun 2000 di ITB mengidentifikasi tiga jenis bahasa dalam komunikasi visual: bahasa practical yang bersifat kognitif bermakna tunggal, bahasa dialectic yang bersifat persuasif mengundang argumen, dan bahasa poetical yang merangsang imajinasi kepada kesadaran yang lebih tinggi. Ketiga jenis bahasa itu tak berdiri sendiri dalam satu impuls visual, melainkan saling mengisi. Dari ketiganya, aspek poetic menarik karena menampilkan sesuatu secara tersirat dengan maksud menawarkan sensasi puitik yang lebih dalam.

Bagian yang sulit diterangkan ini dalam proses komunikasi secara tersembunyi membentuk persepsi pelihat. Gambar mempunyai kekuatan emotif yang besar dalam menggerakkan rasa. A.D. Pirous menyampaikan dengan cara berbeda, yaitu kesatuan antara Head (pemikiran), Hand (ketrampilan) dan Heart (rasa) yang selalu muncul dalam karya komunikasi visual. Bahwa proses pemikiran merupakan dasar konseptual dalam desain, tak dapat dipungkiri. Ketrampilan dalam arti luas tak hanya bersifat fisik, tetapi kemampuan menggabung berbagai potensi ke dalam karya. Di atas segalanya, bagaimana olah rasa dihembuskan dalam karya, menentukan keberhasilan komunikasi visual.

Dalam pendidikan komunikasi visual kekuatan konseptual (head) menjadi landasan kukuh bagi siswa dalam mengidentifikasi masalah dan menggagas pemecahan yang sesuai. Hal ini dapat dilakukan dengan membekali kesadaran siswa tentang peranannya dalam pemecahan masalah komunikasi visual melalui latihan dan diskusi intensif dengan pembimbing. Perkembangan sistem kerja, metodologi, dan strategi dalam dunia komunikasi mengharuskan lembaga pendidikan memantau terus apa yang terjadi di industri komunikasi, agar siswa tak gagap saat terjun ke lapangan.

Mendesain, memotret, menggambar dan menyusun huruf jadi pekerjaan gampang yang bisa dilakukan siapa saja. Semangat ini tentu sejalan dengan demokratisasi desain, siapapun boleh menjadi desainer. Kemudahan ini merupakan tantangan bagi siswa, bagaimana menampilkan diri sebagai yang terbaik di antara jutaan desainer dadakan. Mengadu kecanggihan di ranah teknologi tak menjamin, karena teknologi makin murah bagi siapa saja, dan mengikuti kebaruannya hanya membuat kita menjadi budak. Dalam persaingan ini yang ditingkatkan bukan hanya kebaruan, tetapi juga kepekaan, sensibilitas mengolah aspek emotif / rasa tampilan desain. Kemampuan ini tampak dalam kepekaan memilih dan menyusun gambar / huruf dan elemen visual lain. Banyak siswa dan desainer mulai melirik kembali cara kerja manual, dengan tangan, untuk menampilkan keunikan yang tak dapat diciptakan komputer. Tampilan gambar maupun huruf yang tampak tak terlalu sempurna justru memberikan “rasa manusia”.

Dalam pendidikan komunikasi visual, latihan sensibilitas dan kreatifitas menjadi kunci. Hal ini menyebabkan praktik pendidikannya menjadi lebih rumit. Sensibilitas ditingkatkan melalui latihan melihat, membuka kepekaan seluruh indera, mengerjakan, menghayati, merasakan. Latihan kreatifitas menuntut siswa menggali jawaban sendiri. Jawaban yang sama adalah salah. Siswa diminta menemukan gagasan yang unik dan segar, tanpa melupakan tugasnya dalam proses transfer pesan yang dikehendaki. Jawaban yang sangat logis belum tentu menarik untuk dilihat, membosankan. Di sisi lain, jawaban unik yang menarik perhatian, mungkin tak sesuai tujuan pesan, menyesatkan. Pembimbing dalam latihan ini berperan sebagai “sparring partner” yang memotivasi siswa untuk terus mencari.

Berkecimpung di antara sisi kreatif dan sisi komunikatif membutuhkan usaha ekstensif, terus menerus melatih sensibilitas dan kreativitas olah visual. Keahlian yang diandalkan adalah menggali ungkap kreatif yang sesuai isi pesan, dan menyambungrasa tampilan dengan khalayak yang dituju. Horisonnya terbentang antara keapikan desain Swiss School hingga ke dekonstruksi David Carson, di antara kelembutan Prancis hingga absurditas Polandia, di antara keangguan parfum Nina Ricci hingga minyak Putri Duyung… Dimana letak “rasa” khalayak kita yang berjumlah duaratus limapuluh juta jiwa ini? Itulah tugas ahli komunikasi visual Indonesia menggali terus sepanjang negeri ini masih ada.

Beberapa Pustaka Acuan:

Bierut, Michael, (ed), 1997, Looking Closer 2, Allworth Press, New York Mierzoeff, Nicholas (ed), 1998, The Visual Culture, Routledge, London. Naisbitt, John & Patricia Aburdene, 1982, Megatrends, Megatrends Ltd. Pirous, A.D., 2003, Melukis itu Menulis, Penerbit ITB, Bandung Robinson, Jeffrey, 1998, The Manipulators, Simon & Schuster UK Ltd., London Toffler, Alvin, 1975, The Third Wave, Bantam Books Inc., New York Toorn, Jan van (ed), 1997, Design Beyond Design, Jan van Eyck Academy Edition

•••

Lengkapnya ada di situs DGI.
Enhanced by Zemanta

Buku tentang Design

at 5/04/2008 , View Comments

Ini ada buku menarik, tentang design. Udah tak upload ke kotak Downloads, di kanan bawah blog ini, judulnya The Design Manual, jadi silakan donlot sendiri aja, dan kalo ada waktu silakan dicetak. Urusan hak cipta, silakan tanggung sendiri ya. Tapi kalo udah ada yg nyetak, bilang-bilang yah, gue ikut motokopi. Huehehe... DASAR PEMBAJAK!

Business to Business (B2B) Brand Manajemen

at 5/02/2008 , View Comments

Lagi, e-book gratis, kali ini tentang Branding...
Read this doc on Scribd: B2B Brand Management
Menyambung tulisan Pak Idu, beberapa waktu yang lalu, ini saya nemu satu blog tentang printing. Headline-nya aja keren, The printing source for those with a mind for design and an eye for quality! Disini banyak tips untuk mempersiapkan pencetakan media. Ada penjelasan mengenai CMYK-RGB, trus perkembangan teknologi digital printing belakangan ini, dst. Liat aja sendiri lah kesini.

Masa Depan Desain Komunikasi Visual

at 2/15/2008 , View Comments

Dalam acara pengukuhan Yongky Safanayong sebagai Guru Besar Tetap Desain Komunikasi Visual, beliau menyampaikan pidato ilmiah berjudul "Integrasi Tempat-Waktu-Kondisi-Sikap: sebagai Perspektif Baru dalam Desain Komunikasi Visual". Sebuah pidato yang sangat menarik, menyangkut visi ke depan DKV yang semakin banyak tantangan.

Pengertian dan pemahaman tentang Desain Komunikasi Visual atau Desain Grafis kian meluas dalam abad ke-21 ini, Desain pada umumnya semakin erat berurusan dengan segala hal tentang tempat manusia dimana ia berada, hubungan dan relasi antar manusia, relasi dengan lingkungan, relasi dengan waktu/saat desain dibutuhkan dan dibuat. Tempat dan waktu membentuk dan mempengaruhi kondisi khas masyarakat. Dalam saat atau era informasi seperti sekarang ini, aspek ”manusia”, ”kehidupan” dan ”lingkungannya” yang selaras dengan tempat, waktu tidak terelakkan lagi dalam strategi desain yang berperspektif baru.

Pada kenyataan sekarang, banyak perguruan tinggi desain khususnya desain komunikasi visual dimanapun mengalami persoalan yang sama, yaitu terputus mata rantai akademik dan dunia nyata, bahwa yang dipelajari di perguruan tinggi dengan realitas persoalan yang ada di masyarakat seyogianya tidak jauh berbeda dan sistem pendidikan yang bertitik berat pada penciptaan dan entrepreneur, bukan pada pencari kerja. Untuk memperkecil gap atau persoalan yang faktual ini, dibutuhkan pendekatan baru dalam pendidikan desain yang taktis dan bernilai beda.

Silakan baca selengkapnya di situs Desain Grafis Indonesia.