DKV UNPAS Bandung: pendidikan desain

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Tampilkan postingan dengan label pendidikan desain. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label pendidikan desain. Tampilkan semua postingan

Sejarah Photoshop Brow!!

at 6/05/2014 • , , • View Comments



Tiap hari make, ngulik-ngulik cara cepat ngoprek gambar atau foto, tapi ternyata saya ga tau sejarahnya begimana sampe muncul nih aplikasi, yah yunowlah yah, photoshop brow!
Kamak-kamak sekalianpun dijamin akrab ama aplikasi ini, yah walopun masih pake yang baj**** atau ngopi dari temenlah masternya kali yak, syukur-syukur kalo dapet beli mah.

Keluarga Knol adalah yang mempelopori terciptanya aplikasi photoshop. Dimulai dari Glenn Knoll yang merupakan seorang profesor di Michigan, penyuka fotografi yang memiliki kamar gelap di rumahnya serta salah satu pembeli mac II plus untuk keperluan risetnya. Bapak Glenn ini punya dua anak laki-laki yaitu Thomas dan John.

gambar diambil dari tafreehmella.com

Keduanya sudah belajar komputer dan fotografi sejak kecil, Thomas tertarik pada gambar dan cara memanipulasi gambar melalui kamar gelap bapaknya, sedangkan John tertarik dengan kotak yang bernama komputer. Ketika besar John kerja di Industrial Light and Magic (ILM) Divisi sepesial efek dari Lucasfilm yang dibuat untuk keperluan Star Wars, sedangkan Thomas belajar tentang image proccessing di universitas Michigan. John ternyata bekerja di seputaran image proccessing, yang kemudian berkolaborasilah kedua kakak beradik ini dan membuat aplikasi untuk image proccessing  bernama Display. Semakin hari makin kesini, John mulai banyak meminta ditambahkan fitur lainnya pada Display, seperti gamma, adjusting tones (level), balance, hue dan saturation. Pada tahun 1988 Display berubah nama menjadi ImagePro, dan John merasa ImagePro sudah cukup canggih dan bisa dijual. Setelah melihat pasar, ImagePro merupakan produk yang paling canggih untuk saat itu yang tersedia di pasaran. Kemunculan nama Photoshop rupanya tidak ada yang tau dari mana datangnya, menurut rumor nama itu di anjurkan oleh Publisher potensial pada saat demo ImagePro, yang kemudian menempel dan digunakan namanya.

ImagePro menuju Photoshop

Barneyscan membeli produk Knoll bersaudara ini dan dijual satu paket dengan produk scanernya. Sekitar 200 buah aplikasi knoll bersaudara ini dipasarkan barengan dengan scanner tersebut. Pada saat itulah pertamakalinya ImagePro diluncurkan sebagai Photoshop. Kerjasama dengan Barneyscan bukan kerjasama jangka panjang, sehingga John mencoba peruntungannya dengan mempresentasikan Photoshop kepada Adobe.

gambar diambil dari storyphoto.com
  
Kemudian, Dibantu Russel Brown, Photoshop akhirnya diterima Adobe, dan dibeli hanya lisensi dan distribusinya saja. Thomas mengembangkan terus Photoshop untuk menjadi Photoshop 1.0 dan John berkontribusi dalam membuat Plug in untuk photoshop. Perkembangan Photoshop sebagai Aplikasi Digital Imaging untuk masyarakat umum kian pesat, Thomas pun menambah orang untuk bagian pemograman, yang kemudian masuk Steven Guttman.
gambar diambil dari smashinghub.com
ilustrasi gambar dari justcreative.com
Masih ingat bagaimana dulu Corporate Identity (CI) jadi buah bibir di kalangan desainer grafis? Masih ingat bagaimana pelaku CI tidak mau disamakan dengan perancang logo? Masih ingat juga bagaimana kemudian CI ada dimana-mana, menjadi rancu dan banyak terjadi salah kaprah?

Sekarang datang branding. Branding jadi buah bibir di desainer grafis. Bahkan juga di lingkup advertising, marketing, sampai sales. Branding tidak dapat disamakan dengan sekedar logo. Brand dan Branding ada dimana-mana, sekarang mulai jadi rancu dan juga banyak terjadi salah kaprah.

Apakah branding itu CI yang berganti baju? Buktinya Wally Olins dan perusahaan Landor, yang dulunya konsultan CI, sekarang jadi konsultan branding! Bisa jadi begitu. Lalu bagaimana caranya kita mengetahui identitas sebenarnya dari branding? Mari, kita mulai mencari tahu dari yang mengaku branding tapi sebenarnya bukan branding.

BRANDING ADALAH MEMBUAT LOGO
Semua sudah tahu bahwa ini salah kaprah. Tetapi sudah tahu salah, kok masih banyak yang memperlakukan branding sama dengan membuat atau merubah logo? BNI 46 dan Pertamina memproklamirkan diri mereka melakukan re-branding. Padahal yang mereka rubah hanya logonya saja, tidak ada perubahan dalam perusahaan yang setara dengan perubahan logonya. Bahkan BNI nyaris tidak menghasilkan dampak apa-apa.

Pertamina lebih lumayan, tetapi yang diperbaiki hanya membuatnya menjadi perusahaan yang memenuhi standar: pom bensin jadi baru dan bersih, serta pelayanannya jadi lumayan ramah. Dimana-mana perusahaan yang re-branding memang harus begitu. Seharusnya dengan tingkat logo yang berubah jauh itu, internal Pertamina juga berbenah diri, bersih-bersih, makin efisien, makin agresif secara lebih signifikan. Barulah disebut ada branding. Silahkan baca juga disini penjelasan lebih detail tentang Branding, Identity & Logo.

USAHA KECIL MENENGAH  (UKM) TIDAK PERLU BRANDING
Branding adalah program mengendalikan citra brand/perusahaan di benak pemerhatinya. Pemerhati yang utama adalah internal perusahaan tersebut. Jadi, kalau UKM sudah punya pegawai, pemilik UKM harus sudah mulai mem-branding-kan usahanya, agar pegawainya betah dan bangga, misalnya pemilik harus mulai menjelaskan konsep UKM berbisnis, mau dibawa kemana (visi), dan apa keuntungan jadi pegawai. Itu sudah langkah awal branding.

Kalau UKM telah punya rekan bisnis, branding makin diperlukan. Kita perlu membuat rekan jadi tahu perusahaan kita, lingkupnya apa, arahnya ke mana, sehingga akhirnya jadi percaya untuk bekerjasama. Itu juga branding. Apalagi kalau UKM sudah punya konsumen. Produknya harus bagus dan bermanfaat, kemudian dikemas, dipasarkan dan didistribusikan supaya utuh sampai di tangan konsumen. Supaya konsumen ingat dan tertarik, perlu diberi identitas dan daya tarik lainnya. Supaya fokus, efisien, dan efektif, semua proses produk sampai ke konsumen harus berdasarkan satu konsep yang jelas. Itu juga branding. (Sumber: Versus- Issue 01.08)

Nah, dari dua point salah kaprah ini, apa yang bisa kita pahami? Intinya, branding itu bukan pilihan, sengaja atau tidak, kita sudah melakukan branding. Pilihannya adalah mau branding secara baik atau buruk, mau di program atau dibebaskan, mau integral atau acak-acakan.

Nantikan tiga point penting lainnya dalam tulisan Saya berikutnya di hari Senin yang akan dibahas tentang branding itu adalah program efisiensi, keputusan bisnis tanpa prinsip branding, harus siap-siap menanggung resiko.

Buat yang mau belajar tentang Branding, hari Senin (23/9/2013) Creasionbrand.co.id akan mengadakan Bizzdate dengan tema “THE RISE OF TRANSMEDIA ENTERTAINMENT”. GRATIS!! Hanya untuk 15 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Berikutnya masih di hari Senin (23/9/2013) dan masih ngebahas tentang Branding, kali ini dari GIMBFOUNDATION.org dengan tema “All about Branding”. GRATIS!! Hanya untuk 50 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Tentang penulis klik disini.
Iklan CDR karya JWT Advertising
Selera adalah hal yang sangat mendasar dalam hidup manusia. Sangatlah jelas bahwa tindakan kita sehari-hari sangat disetir oleh selera kita. Mulai dari hal sederhana seperti pemilihan baju, menu makan siang, isi MP3, Games dan aplikasi pada gadget kita, memilih mentor bisnis, sampai pada hal yang menentukan jalan hidup seperti kepada siapa kita jatuh cinta. Semuanya berkaitan erat dengan selera kita. Bicara tentang selera pada seseorang berarti bicara tentang apa yang dinilainya bagus, cantik, indah, enak, nyaman. Ini jelas tentang pertimbangan estetis.

Menurut filsuf Immanuel Kant (1724-1804) pertimbangan estetika didasarkan pada perasaan subyektif yang terpulang pada masing-masing orang. Kant juga berpendapat bahwa apa yang dinamakan good taste (selera bagus) sebenarnya tidak ada, yang eksis adalah konsensus publik mengenai apa itu keindahan. Kalau dihubungkan dengan selera dan keinginan mengonsumsi bisa jadi  konsensus publik ini = selera pasar atau selera kebanyakan.

Suatu produk budaya, entah itu music, masakan, pakaian ataupun desain, bila berhasil memanfaatkan selera pasar, akan memiliki peluang yang baik untuk sukses di pasaran. Publik kemudian akan dengan rela hati dan antusias membeli (bahkan kalau perlu dengan cara berutang/kredit) produk tersebut. Implikasi di belakangnya, seperti terjerat utang bukan urusan pemasar. Contoh gampangnya adalah seperti pola pengeluaran handphone dan pulsa oleh para “blue-collar worker”, yang memakan persentase yang signifikan dari gaji mereka.

Pemahaman akan budaya adalah kunci kemenangan di medan peperangan = kemenangan pasar. Tanpa penelitian yang mempelajari Islam dan kultur setempat oleh Dr. Snouck Hurgronje (1857-1936), mustahil Belanda mampu meningkatkan control atas Aceh. Sejarah mencatat, kultur adalah benteng pertahanan terhadap dominasi asing. Dan cara mendobrak benteng itu adalah dengan mempelajari kultur tersebut, memperoleh pengertian yang mendalam, dan mencari celahnya. Sampai saat ini cara itu tetap valid.

Langkah pertama dalam mengembangkan atau memenangkan selera pasar adalah mengenali khalayak sasaran, yaitu meneliti kelompok calon pembeli (produk yang ditawarkan).
Strategi berikutnya adalah Indentifikasi Audiens Sasaran yaitu mengidentifikasi pasar yang ingin dibidik, atau dengan kata lain melakukan segmentasi pasar dan pembidikan pasar. Para penjual dapat mengambil tiga strategi pendekatan kepada pasar.

Pertama, pemasaran massal dengan memproduksi dan mendistribusikan secara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.

Kedua, pemasaran beragam produk, yaitu keputusan untuk memproduksi dua atau lebih penawaran pasar (produk) yang berbeda dalam model fitur, mutu, ukuran, dan sebagainya yang dirancang untuk menyediakan keragaman bagi selera pasar serta membedakan produk penjual dengan pesaingnya.

Ketiga, pemasaran target yaitu dengan membedakan berbagai kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk dan pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Saat ini, para penjual masa kini sedang beralih dari pemasaran massal dan diferensiasi produk kearah pemasaran target karena jenis pemasaran ini lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran yang efektif.  Langkah-langkah pokok pokok dalam pemasaran target terdiri dari Segmentasi Geografis, Segmentasi Demografis, Segmentasi Psikografis, Segmentasi Perilaku, Segmentasi Manfaat, Segmentasi Pasar Industri.

Sudah siap memenangkan pasar dengan memanfaatkan selera pasar untuk produk yang Anda jual?

Tentang penulis bisa di kunjungi rumahnya disini => didisupardi.com
Saat mendesain sesuatu, pasti kita sering banget nemu istilah DPI (Dot Per Inch) atau PPI (Pixel Per Inch), istilah ini sering muncul pada saat kita akan membuat sebuah desain menggunakan perangkat lunak (Gimp, Photoshop, Corel, dll) untuk mendisain. DPI dan atau PPI, merupakan sebuah ukuran untuk resolusi gambar (image resolution) yang berkaitan erat dengan proses akhir sebuah karya desain, terutama untuk kepentingan pada tampilan cetak (printing) dan tampilan non cetak (digital display).

Kekeliruan pertama

Kadang klien, atau atasan kita minta hasil desain dengan resolusi minimal 72 dpi, soalnya buat di pasang di web, nah disinilah kekeliruan dimulai, maksudnya PPI tapi bilangnya DPI. Kekeliruan ini terjadi ditengarai karena para pembuat perangkat lunak (Apple, Microsoft, Adobe, dll) pada saat menampilkan detail sebuah gambar di monitor.
gambar diambil dari 99designs.com

Pixel Per Inch

Sebagai desainer, maka kita akan membahas PPI duluan, Apa yang kita lihat di monitor komputer pada saat mendesain, itu adalah kumpulan pixel sebanyak resolusi monitor yang kamu punya.

gambar diambil dari www.functionx.com
Pixel adalah satuan terkecil dari sebuah gambar digital. Kalo ga percaya, coba aja perbesar gambar yang ada dimonitor kalian sampe mentok, pasti akan kelihatan kotak-kotak kecil berwarna-warni. Bahkan sebenarnya pixel pun terdiri dari sub pixel, yang terdiri dari warna merah, biru dan hijau (RGB atau Red, Green Blue).

Kekeliruan kedua

Para pembuat alat cetak menyebut subpixel menjadi dots, karena mereka menganalogikannya dengan  CMYK dots dari sebuah alat cetak (Printer/offset printer), walaupun secara fungsi sama yaitu sebagai satuan hitungan terkecil, namun bedanya CMYK  adalah proses pencampuran warna dengan cara subtraktif (non linear atau pencampuran) sedangkan RGB pada subpixel dengan cara Aditif (linear atau penambahan).
Pixels adalah seuatu yang fisik dengan ukuran skala yang tetap. Misal, ada satu gambar berukuran 300 x 300pixel dengan resolusi berbeda, yang satu resolusinya 72ppi dan yang satunya lagi 300ppi. Maka jika kedua gambar tersebut dilihat di monitor akan terlihat sama, yang berbeda hanya tingkat kerapatan pixel per inch pada tampilan gambarnya, yang membuat terlihat sama adalah karena skalanya tetap (ini dilakukan pada monitor dengan ukuran ppi dan dimensi yang sama).

Mengatur PPI hanya akan berpengaruh pada saat gambar tersebut dicetak. "Lho??? bukannya kita ngomongin pixel per inch, sedangkan pada saat dicetak pada kertaskan ga ada pixelnya!". hehe membingungkan emang yaks... baiklah kita lanjutkan....

Balik lagi pada gambar 300 x 300 pixel tadi, jika gambar tersebut dicetak, maka perbedaan gambar tersebut setelah dicetak pada gambar dengan resolusi 72ppi akan terlihat "pecah" dan yang 300ppi akan terlihat "tajam". Untuk gambar yang "pecah", itu terjadi karena jumlah kerapatan dalam setiap inchinya berbeda, serta karena pada saat dicetak, pixel dalam gambar tersebut skalanya berubah menjadi tidak tetap, itu yang dimaksud dengan "tidak ada pixel pada kertas".

Okey, saya ilustrasikan sekali lagi yaks, jika gambar 300 x 300 pixel tadi di atur pada 10ppi, maka hasil cetaknya relatif  besar, karena pada 10ppi akan berubah menjadi 30 x 30 inch (300:10=30), sedangkan pada 300ppi maka hasil cetaknya relatif kecil, yaitu dari 300ppi menjadi 1 x 1 inch (300:300=1). Jika ukuran gambar kita rubah menjadi 300 x 600 pixel, maka dalam 10 ppi akan menjadi 30 x 60 inch, sedangkan dalam 300 ppi akan menjadi 1 x 2 inch. Terbayangkah?

karya seni Yuriy Babich’s, mencetak besar dengan ppi kecil agar mendapatka efek abstrak  (photo by Укларочить).

 Jika kita menambah ukuran gambar, dan memperkecil ukuran ppi, maka hasil cetak akan terlihat "pecah" pada jarak yang dekat, jika kita lihat dari jauh, maka mungkin tidak "pecah", karena tergantung kemampuan mata kita masing-masing.

Dot Per Inch

Bagian ini sebetulnya tidak terlalu penting buat desainer, tetapi tetap kita perlu tahu. Kenapa ini tidak begitu penting, karena sebetulnya ketika kita mencetak gambar digital, maka disini ada perubahan dari bentuk pixel yang bujur sangkar menjadi dot (titik atau bulat). Yang merubah pixel menjadi dot sebetulnya otomatis berubah, karena mekanisme dari mesin cetak itu sendirilah yang merubahnya. mesin cetak tidak dapat menghasilkan gambar dengan bentuk kotak-kotak, tetapi mesin cetak menghasilkan gambar dengan mengeluarkan bentuk bintik-bintik (dot/bulat) dari pencampuran CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/black).

Photo oleh Nick Sherman, judul“Bits of Bits,” memperlihatkan hasil cetak dengan resolusi rendah
Sebagai contoh, jika kita mencetak gambar 150ppi dengan 600dpi, maka setiap "pixel" akan menghasilkan 16 dots (600 dots dibagi 150 "pixel" = 4 baris dari 4 dot per "pixel")

Ada beberapa standar ukuran dpi untuk berbagai penggunaan. 150dpi adalah standar umum untuk kualitas tinggi reproduksi foto pada buku dan majalah, koran biasanya di 85dpi, dan pada billboard kurang lebih di 45dpi.

Semakin tinggi dpi maka akan semakin tajam gambarnya, karena kerapatan dot dan pencampuran warnanya akan semakin menyaru dan halus. Jadi jika anda mencetak dengan mesin cetak rumahan dan menggunakan dpi yang besar, maka itu akan menghabiskan tinta lebih banyak.

Besarnya ukuran dpi, belum tentu sama pada mesin cetak yang berbeda, karena standar pabrikpun biasanya berbeda-beda. Jadi sebagai Desainer, kita tidak perlu merasa terlalu bersalah jika terjadi masalah pada kualitas cetak, kita hanya bisa merekomendasikan kepada klien untuk mencetak hasil desain di tempat cetak yang terpercaya yang memiliki kualitas mesin dan teknik mencetak yang bagus, karena selanjutnya karya desain kita bergantung pada mesin cetaknya.

tulisan disadur dari 99design.com

Penelitian dalam Desain (Komunikasi Visual)

at 11/23/2011 • , • View Comments

Sebuah artikel berjudul Basic vs Applied Research in Graphic Design pernah ditulis Michael Kroeger menanggapi kesimpangsiuran di dunia desain, antara Penelitian Murni dan Penelitian Aplikatif. Menurutnya, nilai yang secara tidak langsung ditanamkan dalam desain grafis adalah melatih para desainernya mengerjakan proyek nyata sebagai antonim dari pembelajaran melalui teori. Pendidikan desain memberi ruang pada mahasiswanya untuk menyelesaikan masalah-masalah mendasar, agar terbiasa dengan cara berpikir 'problem solving'. Tetapi tuntutan dari dunia industri semakin kencang, untuk menghasilkan desainer yang mampu mempraktekkan 'penelitian' aplikatif di dunia kerja.

Dalam banyak kasus, banyak praktisi desain yang menginginkan desainer lulusan pendidikan desain lebih fokus pada kemampuan aplikatif. Keinginan ini seringkali diterjemahkan sebagai pengabaian terhadap teori. Teori, menurut definisi Kamus Webster, adalah satu set gagasan yang berupaya menjelaskan sebuah fenomena. Tanpa memahami teori, hanya akan menyebabkan desainer berbuat sesuatu tanpa acuan yang jelas.

Tabel di bawah ini, dibuat Kroeger untuk membedakan penelitian murni dengan penelitian aplikatif. Dunia pendidikan hanya dapat menyediakan sebagian dari kemampuan dalam kedua jenis penelitian, karenanya dunia industri berperan besar dalam menumbuhkan pengalaman para mahasiswa. Praktek Kerja Lapangan, adalah salah satu upaya yang ditempuh.


Basic Applied
Theory: color, form, composition, content Internship, computer hardware / software  
Knowledge Experience
Learning Training
Non-linear = not in order Linear = predictable
Literary = poetic; experimental Practical = clients; business
Motive = transfer information Motive = profit
High-risk / low output Low-risk / high output


Jenis penelitian yang harus diadopsi oleh desainer pada akhirnya menjadi kesimpangsiuran tersendiri. Selama ini muncul kebingungan di pendidikan tinggi desain, metode penelitian seperti apa yang perlu diperkenalkan kepada calon desainer. Apakah metode penelitian murni, yang berorientasi pada pengembangan Pengetahuan, ataukah cukup penelitian aplikatif yang membantu pengerjaan Karya Desain?

Ada kebingungan antara Design Methodology dengan Research Methodology. Design Methodology sering diterjemahkan sebagai Metodologi Desain, sedangkan Research Methodology menjadi Metodologi Penelitian. Yang membingungkan adalah, desain itu sendiri dalam proses kerjanya mirip dengan penelitian, karena berupaya menyelesaikan masalah. Ketika Desain dan Penelitian, menjadi kata yang proses kerjanya dimaknai sama, muncullah kebingungan itu. Akan lebih baik jika memaknai kerja-kerja mendesain sebagai bentuk penelitian aplikatif, sedangkan mempelajari pengetahuan tentang Desain adalah sebuah kerja penelitian murni.

Istilah Design Research, juga pernah digunakan untuk menjelaskan tentang metodologi dalam desain. Kajian ini bisa turut menyumbang kebingungan, karena istilah 'riset' yang digunakan di situ, mengacu pada proses kerja desain, yang dalam hal ini memang erat hubungannya dengan kerja-kerja riset. Penggunaan istilah ini sendiri, sebenarnya mengacu pada istilah Design Methods, yang dibukukan oleh John Chris Jones (1992). Chris Jones menggunakan istilah ini untuk mejelaskan bagaimana cara kerja desainer dalam berkarya. Mungkin, konsistensi penggunaan istilah Design Methods bisa membantu mengurangi kebingungan tersebut.

Dalam sebuah paper yang ditulis Charles L. Owen, berjudul Design Research: Building the Knowledge Base, ia menegaskan bagaimana Desain sebagai ilmu, memang masih muda dan belum memiliki landasan sekokoh ilmu pengetahuan lain. Desain berdiri sendiri sebagai sebuah disiplin ilmu, ia bukan sains, tetapi juga bukan seni. Design Research menurut Owen ini, jelas berbeda dengan yang dimaksud dengan artikel di www.uxbooth.com meskipun keduanya bisa sama-sama bermanfaat bagi dunia desain.
Design, as a discipline, is still young (or, per- haps, is a slow learner). At any rate, it has not developed the internal structures and under- standing that older disciplines have. Design is not science, and it is not art—or any other discipline. It has its own purposes, values, meas- ures and procedures. These become evident through comparisons, but they have not been extensively investigated, formalized, codified or even thought much about in literature created for the field. In short, there is little to point to as a theoretical knowledge base for design. As a result, those who seek to work more rigorously look to scientific and scholarly models for guid- ance, and we find references to "design science" and examples of "design research" that would seem to fit more appropriately in other fields.

Desain, sebagai sebuah disiplin ilmu yang lahir di ranah industri, memang memiliki banyak kaki di berbagai percabangan ilmu pengetahuan. Desain, paling tidak merambah ilmu tentang komunikasi, psikologi, dan seni rupa itu sendiri. Ia memang lahir sebagai salah satu gerakan seni rupa untuk menyelesaikan persoalan-persoalan industri, di era revolusi industri dan setelahnya.

Owen dalam salah satu rekomendasinya, menyarankan agar ada pemisahan antara pendidikan desain untuk pengembangan keilmuan (penelitian murni tentang desain), dan pengembangan keprofesian desain yang lebih aplikatif. Dalam peraturan yang dianut pendidikan tinggi di Indonesia, aturan ini sebenarnya dikenal sebagai pemisahan antara program Strata-1 hingga S-3, dan keprofesian yang dikenal sebagai istilah Diploma-1 hingga Diploma-4, lalu Ahli Madya dan Utama. Tetapi pendidikan kesarjanaan lebih populer di kalangan konsumen pendidikan, sehingga pendidikan keprofesian dipandang sebelah mata. 

Sejarah mengenai desain, teori dasar penelitian, dan peluang untuk dapat bereksperimen secara langsung, penting bagi mahasiswa desain agar kemampuannya bisa berkembang dengan baik. Tuntutan dari dunia industri di atas, hanya akan menyebabkan desainer berkembang menjadi 'tukang', miskin inovasi karena tidak memiliki dasar pengetahuan (knowledge) yang kuat.

Penelitian dalam desain, yang saat ini cenderung mengikuti keinginan industri, memperkuat Design Research sebagai metode membuat desain, bukan pada pengembangan keilmuan desain. Sementara penelitian untuk perkembangan desain berjalan lambat, tak heran jika salah satu dosen senior di ISI Jogjakarta, menyatakan bahwa DKV telah mati suri. Ia telah mati suri, karena praktisinya tidak mengembangkan keilmuanya, tetapi sibuk menjadi tukang, melayani majikannya, industri.

Fenomena yang terjadi di Eropa dan Amerika Serikat, mungkin bisa menjadi pelajaran berharga. Perkembangan desain di Eropa, lebih banyak dikendalikan oleh dunia pendidikan, sementara di Amerika, lebih banyak dikendalikan oleh dunia industri. Dampaknya kemudian, di Eropa perkembangan desain lebih mudah tersebar luas, sementara di Amerika, cenderung tertutup karena dimiliki oleh industri. Mereka tentu lebih enggan berbagi hingga hal terdetil, karena bisa dianggap membuka urusan dapur.

Kemana kita akan bergerak?


Sumber tulisan Michael Kroeger: http://www.mkgraphic.com/basic.html [broken link]


Steve Jobs, 'nabinya' para pemuja produk Apple, meninggal dunia kemarin pagi (6/10/2011) atau tanggal 5 Oktober 2011 waktu Amerika Serikat. Setelah bertahun-tahun berjuang melawan kanker pankreas yang dideritanya sejak tahun 2003, akhirnya insanely genius ini meninggal dunia di usia 56 tahun.

Steve Jobs, digelari sebagai inovator, visioner, dan masih banyak lagi. Yang menarik untuk ditengok adalah pengalamannya dalam mempelajari desain, yang menurut pengakuannya sendiri membawa Apple kepada terobosan antar muka dan rancangan produk terbaik di dunia. Terbaik bukan saja dari sisi estetika, tetapi juga fungsi.

Pikiran Jobs tentang desain, adalah tidak sekedar soal bagus, tapi bagaimana desain itu benar-benar menyelesaikan persoalan manusia sehari-hari. Ambisi dan hasratnya yang luar biasa pada desain, ditambah sifatnya yang dikenal super perfectionist, membuat Apple menjadi bukan saja perusahaan komputer yang dikagumi banyak pengguna, tetapi juga memimpin di ranah teknologi smartphone sejak diluncurkannya iPhone.

Pengakuan Steve Jobs mengenai desain, bisa disimak dari pidatonya yang legendaris di Stanford University pada tahun 2005, Stay Hungry, Stay Foolish. Dalam salah satu bagian pidatonya itu, ia mengakui bahwa karena mempelajari tentang typografi, tentang bagaimana huruf harus disusun sedemikain rupa agar mudah dibaca, kemudian jenis huruf yang ideal di layar komputer, membuatnya berhasil membuat antarmuka semua produk Apple kini paling user friendly dibanding yang lain. Bahkan ia menyebut Windows hanya menjiplak Apple.
Saya belajar jenis-jenis huruf serif dan san serif, membuat variasi spasi antar kombinasi kata dan kiat membuat tipografi yang hebat. Semua itu merupakan kombinasi cita rasa keindahan, sejarah dan seni yang tidak dapat ditangkap melalui sains. Sangat menakjubkan. Saat itu sama sekali tidak terlihat manfaat kaligrafi bagi kehidupan saya. Namun sepuluh tahun kemudian, ketika kami mendisain komputer Macintosh yang pertama, ilmu itu sangat bermanfaat. 
Mac adalah komputer pertama yang bertipografi cantik. Seandainya saya tidak DO dan mengambil kelas kaligrafi, Mac tidak akan memiliki sedemikian banyak huruf yang beragam bentuk dan proporsinya. Dan karena Windows menjiplak Mac, maka tidak ada PC yang seperti itu. Andaikata saya tidak DO, saya tidak berkesempatan mengambil kelas kaligrafi, dan PC tidak memiliki tipografi yang indah. Tentu saja, tidak mungkin merangkai cerita seperti itu sewaktu saya masih kuliah. Namun, sepuluh tahun kemudian segala sesuatunya menjadi gamblang.
Kalau melihat produk-produk Apple yang lain - iPhone salah satunya - teknologi digunakan Jobs untuk membuat orang kembali merasa manusia. Ia merancang multi touch yang mengadopsi naluri manusia dalam menggunakan jarinya. Orang dibuat seolah sedang bermain di atas pasir ketika menggunakan fitur touch screen yang diperkenalkan pertama kali lewat iPhone.

Tengok bagaimana cara menghapus, memperbesar tampilan, membuka halaman - yang kemudian tampak makin jelas di iPad dan seri Mac Book - sebenarnya adalah cara-cara lama kita ketika berinteraksi dengan buku. Jobs tidak benar-benar menemukan sesuatu yang benar-benar baru, tapi kejeniusannya menghidupkan kembali kemanusiaan dibalut teknologi canggih, itu adalah gagasan desain yang paling ideal. Ia menemukan kembali makna teknologi dengan kemanusiaan.

Desain dilahirkan dari gagasan meningkatkan taraf hidup manusia, menghargai manusia kembali setelah terhempas oleh datangnya mesin pada era revolusi industri. Desain berpikir tentang bagaimana manusia yang menggunakan produknya, dapat menyelesaikan masalah yang tidak bisa diatasi dengan tangan telanjang. Desain produk membuat produk yang ergonomis, desain komunikasi visual membuat komunikasi menjadi makin efektif.
"Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works."

- Steve Jobs

Bahkan ketika produk Apple dikritik karena menggunakan bahan yang tak bisa didaurulang, Steve Jobs tanpa ba bi bu mengubah material produknya menjadi aluminium, dan mengubah LED-backlit glossy yang memanfaatkan kaca. Ia menghijaukan sebagian besar produk Apple, tanpa banyak berkoar-koar sebelumnya tentang green product. Ia menerapkan bagaimana desain juga harus berpikir soal sustainable development.

Etos kerja Steve Jobs dalam hal ini bisa menjadi contoh, bagaimana desainer seharusnya bekerja. Desainer tidak bisa hanya berpikir tentang tampilan yang mewah dan modern, tetapi mengabaikan manusia sebagai subyek sekaligus obyek utamanya. Kecanggihan teknologi seharusnya membawa manusia kembali menjadi manusia melalui desain, persis seperti yang diinginkan Jobs.

Tapi Steve Jobs memang bukan dewa. Ia hanya manusia biasa, yang juga punya kelemahan, termasuk tidak akan bisa hidup selama-lamanya. Kini ia telah pergi, meninggalkan banyak sekali warisan yang patut menjadi pelajaran berharga. Karenanya, kita patut berterima kasih.

Terima kasih Steve Jobs, atas segala kelemahan dan kelebihan yang membuat kami bisa terus belajar.

*Gambar dari: apple.com | Baca juga: fastcodesign.com | artinfo.com

Penerimaan Mahasiswa Baru FISS - UNPAS 2011

at 4/17/2011 • , • View Comments









Untuk mendapatkan file brosur selengkapnya, silakan download di sini: pmb-fiss-2011.pdf [.pdf 6.5 MB]
http://onedayfordesign.org/index.php

Jika desain hanya dalam bentuk kata-kata, mungkin acara ini bisa jadi mewakilinya, yaitu acara 1D4D atau One Day For Design. Ada sembilan moderator yang berbicara pada acara ini, delapan orang ahli plus semua orang. Mungkin tidak semua tentang desain bisa tertuliskan, tetapi gagasan untuk memikirkan desain dalam satu hari melalu aplikasi twitter dan web, dengan membuat tagar 1D4D (#1D4D) sehingga dapat terkumpul pikiran-pikiran atau tanggapan tentang desain dalam bentuk kata-kata kurang dari 140 karakter. Menurut saya ini mungkin cara termudah untuk memahami desain sekarang dan yang akan datang. Semua orang yang terhubung dengan internet dan twitter bisa berpartisipasi sebanyak mungkin hanya dengan ikut membuat tagar tersebut diatas. Partisipasi yang bisa dilakukan tidak terbatas hanya pada twitter, juga bisa berkontribusi di blognya 1D4D. berikut adalah salah satu isi dari blognya yang saya suka....

The design community needs to step back and look at the world in a larger context as global citizens. This is an era of huge change ... many of it an abuse of communities and environments, largely dictated by global business interests.I see design as an agent of change. Design thinking can alter these scenarios by a larger engagement with the processes and people that we are surrounded with. There is a critical need to redefine what a "developed" society is.I see the terms "sustainibility" & "innovation" thrown around freely. But look a bit closely at indigenous communities around the world and we'll find that they truly understood sustainability and innovation with tremendous solutions for life with locally available resources.There are lessons for all of us out there if we care to step back and look.Maybe it's time to reassess how we work .. live and for whom we do these for ? And redefine what future socities and communities can be.
Rajeev Manikoth

Acara ini diselenggarakan oleh asosiasi desain profesional, atau AIGA. Menurut keterangan dari blog acara ini diselenggarakan atas dasar untuk memahami dimanakah peran desainer dan desainnya di masa depan kelak agar bisa menjadi lebih baik lagi, terutama untuk komunitas desain itu sendiri. Mari ikut berpartisipasi demi masa depan desain dan masa depan umat manusia agar lebih baik lagi untuk kita semua dan para cucu awak arakan lebah kelak...

There is No Spoon: Pendidikan Desain Grafis

at 2/12/2010 • • View Comments


Ini bukan tentang The Matrix, film favorit saya. Ini tentang pendidikan desain grafis. Tapi kalau Anda baru saja menyaksikan potongan film The Matrix yang saya embed dari Youtube, Anda tidak salah lihat. Tidak ada yang salah dengan mata Anda.

Artikel ini sebenarnya mau bicara tentang gagasan pendidikan desain yang ditulis oleh Warren Lehrer, dalam kumpulan artikel di buku Education of A Graphic Designer yang diedit oleh Steven Heller. Buku ini diterbitkan oleh Allworth Press New York, dan School of Visual Arts.

Judul artikelnya, kebetulan berkaitan dengan sendok, atau spoon, yang langsung mengingatkan saya pada adegan dalam film The Matrix di atas. Judul artikel itu aslinya adalah Emptying the Spoon, Enlarging the Plate: Some Thoughts on Graphic Design Education.

Lehler membuka artikelnya dengan komentar tentang seorang pengajar:
What makes a great teacher? The best teacher I ever had never really taught me very much. He was curious about me. He challenged me. He believed in me.
Seorang guru yang baik, adalah mereka yang tidak terlalu banyak menggurui, tetapi selalu merasa penasaran dengan kemampuan si murid, dan memberi tantangan kepadanya, karena ia percaya si murid pasti bisa melakukannya.

Lehrer kemudian membandingkan, apa yang terjadi dengan pendidikan seni murni, dan pendidikan dalam desain. Dikisahkannya, betapa pendidikan seni murni, diawali oleh gerakan Renaissance yang percaya pada individual genius artist, berupaya menciptakan seniman yang bekerja menyendiri dalam sebuah studio, setelah mengokohkan dasar-dasar kesenirupaan dari seorang master, dan menjadi bagian dari kelas sosial tertinggi dalam masyarakat. Kisah ini terdengar sangat mirip dengan film-film kungfu jaman Jackie Chan masih piyik.

Kemudian, di era sekarang, para seniman-seniman muda yang sedang berjuang agar bisa eksis, di sekolah diajarkan tentang alat, teknik, dan metodologi, kemudian diberi ruang sendiri untuk mematangkan kemampuan berekspresinya melalui medium rupa.

Tetapi baik dulu maupun sekarang, menurut Lehrer, tidak mampu mengajarkan kemampuan mengenali masalah dan menyelesaikannya secara kritis, begaimana mengelaborasinya, dan mempertanyakan peran seni dalam kehidupan sehari-hari. Dewasa ini standar pengajaran desain sangat mengacu dan berkembang dari rumus bahwa artisan melayani kehendak dan menjawab kebutuhan klien. Sebuah kisah nyata tentang cara kerja korporasi.

Pada pendidikan desain, sang guru berperan selayaknya klien, memberi para murid segepok proyek desain di sepanjang karir kependidikan desain mereka. Prestasi dan tingkatan pencapaian mereka, kemudian dengan manis berbuah gaji yang besar, atau penghargaan di panggung festival. Seringkali, ketika murid berada pada tahap penyelesaian studi tingkat sarjana, atau paska sarjana, para pengajar desain ini mulai frustasi dengan kemampun sang murid dalam mendefinisikan proyek penelitian mereka sendiri. Sang pengajar, sebut saja dosen. Dan sang murid, tak lain adalah para mahasiswa itu.

Apakah ini sesuatu yang mengherankan? Seharusnya tidak. Karena terbiasa (baca: dibiasakan) berpikir untuk kepentingan klien, maka mahasiswa kemudian tak mampu menciptakan visinya sendiri. Padahal faktanya, desain grafis terbentuk di awal abad ke-20, tak terlepas dari revolusi seni, sastra, kebudayaan, sains, dan gerakan politik. Ia bahkan berkembang menjadi praktek seni profesional, dengan inspirasi mengubah dunia ini menjadi lebih baik.

Terpengaruh oleh kebanggaan mengajar desain seperti layaknya jaman para seniman di era keemasan itu, pendidikan desain kini justru terjebak dalam kesempitan cara berpikir layanan korporasi, to serve and satisfies. Pertanyaannya kemudian,

Do I teach design? Or do I teach human beings?
Am I a teacher of individuals aspiring to excel in design, make beautiful, hip work, and live a nice comfortable life? Am I a teacher who should help students discover a path to a life’s work filled with meaning, exploration, and purpose? Am I a teacher in the service of training designers to create a better world? Or am I a teacher in the service of training a highly competent and employable workforce?

Desain grafis, berkembang kian pesat dan tidak lagi berkutat di dunia dua dimensi, tetapi kini sudah mencakup tiga dimensi, bahkan mulai merambah dimensi keempat, gerak dan interaktifitas. Pendidikan desain sekarang harusnya mulai kembali memasukkan unsur teori, konteks dimana sejarahnya desain memang merupakan bagian dari perkembangan kebudayaan, teknologi, dan konteks politik. Desain tidak bisa dibatasi hanya pada ukuran-ukuran ekonomis, yang menggunakan premis bahwa seorang desainer grafis hanyalah yang bertangan terampil yang siap pakai di industri.

Lalu apa jawaban Lehrer terhadap kritiknya di atas? Lehrer menyingkatnya dengan Expanding the Parameters of Design Practice. Coba bandingkan dengan seorang filmmaker, atau seorang music composer. Mereka adalah profesional, yang dalam bekerja pasti melibatkan pihak lain, atau terkadang mereka bekerja dengan pihak lain sebagai kolaborator. Filmmaker bisa membuat iklan tv, film cerita, atau dokumenter untuk orang lain. Tetapi mereka juga terkadang membuat filmnya sendiri sebagai bahan eksplorasi, dan pengembangan dunia perfilman itu sendiri.

Begitupun seorang music composer, ia bisa bekerja sendiri menciptakan karyanya, tetapi terkadang ia juga bekerja untuk jingle iklan, atau menggubah komposisi musik untuk lirik yang dibuat seorang penulis lagu.

Seorang desainer grafis, harus lebih sering bergaul dengan mereka yang bukan dari lingkup pendidikan seni, dan meluaskan cakrawala berpikir, dan berkarya. Ia memang seringkali membuat karya untuk klien, tetapi kolaborasi dengan keilmuan lain bisa memberi inspirasi tentang bagaimana desain grafis berkembang dan meningkatkan kualitas hidup bersama. Eksplorasi tentang bagaimana dunia grafis berperan dalam kehidupan sehari-hari, juga merupakan tanggung jawab desainer grafis.
At a time when the interplay of visual signs, icons, words, and images— design—is playing a vitally important role in shaping culture and affecting the future of the planet, who should be entrusted with the tools, responsibility, power, voicethat design now enjoys? Stylists? Functionaries? Technicians? Truth-tellers? Poets? Activists? Inventors? Visionaries? Change agents? Renaissance persons? Informed citizens?
Ini yang dimaksud Lehrer dalam atikelnya, Emptying the Spoon, Enlarging the Plate. Dalam buku itu ditulisnya beberapa gagasan yang pernah dilakukannya sendiri, dalam rangka memperluas cakrawala desain grafis, dalam pengajaran desain di kelasnya. Wahren Lehrer sendiri, adalah seorang writer/ performer/ book designer yang sedang mengerjakan proyek mengenai "visual literature," atau sastra visual. Ia adalah juga seorang profesor di SUNY Purchase.

Ia juga menambahkan beberapa gagasan yang perlu dilakukan para dosen di pendidikan desain. Berikut adalah beberapa gagasan yang diusulkannya:
  • Provide opportunities for students, at almost all levels, to develop their own voice.  Lakukan latihan-latihan paling mendasar, hindari menyuapi mahasiswa dengan elemen visual yang telah disediakan. Bahkan seorang mahasiswa yang baru lulus dan mahasiswa tingkat dua dapat melatihkan mahasiswa baru untuk menyusun gambar yang telah disediakan seperti potongan gambar, ikon, dan huruf.
  • Whenever possible, allow each student to select his own subject matter. Dua puluh mahasiswa yang mengerjakan proyek yang sama, akan menghasilkan keseragaman. Dalam kelas merancang identitas, setiap mahasiswa dapat diminta untuk mengeluarkan idenya sendiri —sesuatu yang menurutnya harus ada di muka bumi. Paksa mereka untuk berpikir untuk dirinya sendiri, mahasiswa mencari apa yang menarik perhatian mereka, dan temukan organisasi yang mereka impikan. Mahasiswa melakukan penelitian untuk memvalidasi keunikan organisasi yang dijadikannya kasus, dan melalui penulisan serta pemetaan pikiran (mind mapping), mereka menggali nama yang pas. Setiap mahasiswa kemudian diminta membuat identitas beserta kelengkapannya. 
  • In an advanced typography class focusing on text typography, require each student to write and design his or herown textbook, instead of requiring a single textbook. Ada baiknya membuat buku untuk belajar tentang tipografi kelas lanjut. Hal ini akan membantu mahasiswa memahami tipografi lebih baik, bukan saja tentang jenis huruf yang baik, tetapi juga dalam hal menyusunnya dalam komposisi yang baik.
  • In a motion graphics or animated type class, each student can design a film title sequence for a preexisting film, or a nonexistent film based on an existing book, or a film that he or she might one day want to make.  Untuk kelas animasi atau motion graphics, mahasiswa bisa diminta untuk membuat ulang bumper atau animasi judul film atau buku yang menurutnya menarik. Mahasiswa tidak hanya akan memilih topiknya sendiri, tetapi juga belajar menginterpretasi, mengadaptasi, atau membuat sesuatu yang sama sekali baru.
  • In an introductory Web design class, students are asked to design a site based on a collection. Setelah mempelajari dasar-dasar mendesain web, mahasiswa bisa diminta membuat desain sebuah web untuk membuat koleksi. Koleksi apa saja, termasuk koleksi yang bisa ia tentukan temanya, dan bisa mengundang pemirsa untuk membantu menyumbangkan koleksinya (User Generated Content).
  • In courses that require more than one big project, try to include a final independent project whenever possible. Di bawah konsultasi dengan dosen, mahasiswa diberi kesempatan membuat proyek yang dibatasi oleh waktu dan pendanaan. Ini akan mengajadi mereka tentang kemampuan kewirausahaan dalam desain (grafis).
  • Giving students more room to rely on themselves does not merely foster self-expression. Penelitian dan penulisan adalan bagian yang integral dalam proses desain. Tapi, jangan menyepelekan pentingnya memanfaatkan apa yang mereka asudah tahu, budaya yang mereka kenal, baik di lingkungan keluarga maupun masyarakat. 
  • Emphasize the importance of image making as much as typography. Kenalkan mahasiswa sedini mungkin tentang berbagai macam teknik menggambar. Ini bisa membantu mereka menemukan ciri khas mereka. Dorong mereka untuk mempelajari fotografi dan video. Tekankan pentingnya melihat dari berbagai perspektif/sudut pandang dan melakukan apa saja untuk mencapainya -- termasuk memanjat pohon, atap rumah, atau merayap di jalanan.
  • Whenever possible, I begin classes by wiping the slate clean of preestablished rules. Dari pada langsung mengenalkan mereka pada apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan, mulailah dengan sesuatu yang baru dan "segar". Kaji segala kemungkinan mulai dari nol, biarkan mereka belajar dari kesalahan yang dilakukannya saat berproses/berkegiatan. Kesimpulan yang diambil dari pengalaman sendiri akan lebih kuat dari pada sekadar diceramahkan.

SKKNI Desain Grafis

at 1/29/2010 • , • View Comments

 
Dokumen draft SKKNI ADGI

 
Dokumen UU Ketenagakerjaan

Tanggal 28 Januari 2009 yang lalu, dilakukan diskusi tentang Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) bidang Desain Grafis, oleh Asosiasi Desain Grafis Indonesia, atau ADGI. Diskusi ini selayaknya sangat penting, terutama karena SKKNI akan menjadi standar, dan sebagai bukti akan diterbitkan dalam bentuk sertifikat.

Dalam dokumen di atas, adalah draf ajuan SKKNI yang sedang dibakukan oleh Kementrian Tenaga Kerja dan Transmigrasi. Jika disetujui, maka akan segera diberlakukan. Karena ini menyangkut ranah profesi, kita dari ranah akademisi, yang seringkali ruwet dengan kriteria keprofesian, akan sangat dimudahkan karena akan lahir banyak sekali kursus-kursus berlisensi, yang menyediakan sertifikat bagi Anda yang mengaku desainer grafis profesional.

Di atas, saya lampirkan juga dokumen UU ketenagakerjaan yang menjadi landasan SKKNI ini. Semoga hasiil diskusi tanggal 28 Januari itu bisa memberi pencerahan, bagaimana perguruan tinggi dengan label Strata-1 (Sarjana) menyikapi SKKNI ini, terutama dalam hal pengembangan kurikulum.

Mengenai kegiatan konvensi penyusunan SKKNI Desain Grafis oleh ADGI, dapat dilihat laporannya di sini: (1) ADGI Membawa Desain Grafis Menuju Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI), dan (2) Dari Acara Sosialisasi Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) Bidang Keahlian Desain Grafis keduanya dari blog Desain Grafis Indonesia (DGI) yang baru.

Dari artikel mengenai laporan sosialisasi SKKNI di blog DGI, ada beberapa slide dari Albert NG, yang bercerita mengenai bagaimana pengembangan sertifikasi yang dilakukan dan dampaknya di Ontario, Canada. Berikut cuplikan salah satu slide-nya:



Butir penting lainnya yang perlu dipahami bersama adalah berkaitan dengan fungsi sertifikasi, seperti yang dijelaskan dalam pengantar diskusi oleh Ir. Surono, M. Phil dari BNSP, dari blog DGI di atas:
Sertifikasi berfungsi untuk memastikan bahwa kompetensi seseorang pada bidang profesi tertentu tetap terpelihara selama orang tersebut menjalankan profesi tersebut dan dalam jangka waktu tertentu harus menjalani uji ulang. Sehingga sertifikat kompetensi profesi tersebut hanya berlaku selama pemegang sertifikat kompeten dan akan dicabut ketika menjadi tidak kompeten. 
Sementara itu ijasah yang diperoleh di sekolah ataupun perguruan tinggi tetap dapat dipergunakan sebagai bukti kelulusan meskipun pemegang ijasah tidak berprofesi sesuai dengan bidang pendidikannya ataupun telah berhenti dari profesinya.

*Tentang standar kompetensi, pernah dibahas di blog ini, pada artikel Designer Grafis yang "Laku di Pasar"

Grade Level Designer Grafis

at 7/07/2009 • • View Comments


Di Indonesia mungkin gradasi kualifikasi seorang desainer grafis belum populer digunakan. Semuanya masih tergantung pada lulusan mana, bagaimana hasil wawancara, dan bagaimana portfolionya. Dengan label Strata-1 yang digunakan untuk sebagian besar lulusan desainer grafis kita, agak sulit memetakan kualifikasi si lulusan karena standar nasional yang katanya sedang diajukan menjadi SKKNI (Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia), belum keliatan bentuknya. Iseng mencari dari sumber lain, ketemulah sebuah website, Online Session School of Design. Di sini, program pembelajaran desain grafis dibagi dalam 3 level:
  • Foundation, yang isinya adalah fundamental software techniques (Photoshop, Illustrator, and InDesign) and challenge your design skills (color, typography, composition, and identity design) through hands-on projects;
  • Advanced, isinya adalah Foundation program and build your creative portfolio with advanced classes. Focus on print layout for publications or brand identity design, dan;
  • Master's yang isinya adalah Complete the Foundation program, focus on print design or brand identity, and branch out into a related art/design field.
Masing-masing level itu bersertifikat, dan semestinya sudah sesuai dengan standar di negara asalnya, Amerika. Anda bisa lihat sendiri isinya dengan klik pada link masing-masing. Sebagai gambaran, untuk Photosohop Basic, ada 6 Lesson, yang terdiri dari:
  • LESSON 1 GETTING AROUND IN PHOTOSHOP;
  • LESSON 2 PHOTO CORRECTION AND RETOUCHING;
  • LESSON 3 ADVANCED LAYERS AND SELECTIONS;
  • LESSON 4 TYPOGRAPHY;
  • LESSON 5 FILTERS AND EFFECTS;
  • LESSON 6 IMAGE MANAGEMENT AND CREATIVE APPLICATIONS 
Nah, bagaimana kita bisa mulai membenahi pendidikan desain di Indonesia? Ini adalah sumber yang menarik menurut saya. Sisanya silakan kunjungi saja webnya ya, Session Online School of Design.

Designer Grafis yang "Laku di Pasar"

at 7/06/2009 • , • View Comments

Melamar lowongan kerja untuk profesi desain grafis di luar negeri, dengan mudah bisa mengikuti standar kompetensi yang sudah ditetapkan. Dalam kasus di web Career Planning ini, mereka ibarat bursa tenaga kerja yang memberi layanan konsultansi pada para pencari kerja.

Semua data tentang kompetensi, gaji, dan prospek pekerjaan itu sudah tersedia, oleh lembaga pemerintah yang mengurus ketenagakerjaan. Lembaga ini pula yang menerbitkan standar profesi Graphic Designer, dalam bentuk handbook Occupational Outlook Handbook, 2010-11 Edition. Dalam handbook itu dijelaskan mulai dari nature of work-nya, job deskripsinya, hingga proyeksi masa depan. Di dalam proyeksi itu bisa kita tahu ada berapa banyak jumlah orang yang berprofesi sebagai Graphic Designer.

Berdasarkan data-data itu, standar kompetensi dijabarkan lebih detil dalam jaringan O*NET, sebuah program nasional khusus layanan pencarian lowongan kerja, beserta kualifikasi yang diharapkan. Berikut penjelasan detil mengenai O*NET ini, dari web O*NET Online:

The O*NET program is the nation's primary source of occupational information. Central to the project is the O*NET database, containing information on hundreds of standardized and occupation-specific descriptors. The database, which is available to the public at no cost, is continually updated by surveying a broad range of workers from each occupation. Information from this database forms the heart of O*NET OnLine, an interactive application for exploring and searching occupations. The database also provides the basis for our Career Exploration Tools, a set of valuable assessment instruments for workers and students looking to find or change careers.


Menurut data dalam O*NET inilah, kita bisa tahu bahwa penjelasan tugas seorang desainer grafis di Amerika adalah sebagai berikut:

Design or create graphics to meet specific commercial or promotional needs, such as packaging, displays, or logos. May use a variety of mediums to achieve artistic or decorative effects.
Sedangkan task/tugas yang harus mampu diselesaikan oleh seorang Desainer Grafis, atau diistilahkan sebagai standar kompetensinya adalah sebagai berikut:

  • Create designs, concepts, and sample layouts based on knowledge of layout principles and esthetic design concepts.
  • Determine size and arrangement of illustrative material and copy, and select style and size of type.
  • Use computer software to generate new images.
  • Mark up, paste, and assemble final layouts to prepare layouts for printer.
  • Draw and print charts, graphs, illustrations, and other artwork, using computer.
  • Review final layouts and suggest improvements as needed.
  • Confer with clients to discuss and determine layout design.
  • Develop graphics and layouts for product illustrations, company logos, and Internet websites.
  • Key information into computer equipment to create layouts for client or supervisor.
  • Prepare illustrations or rough sketches of material, discussing them with clients and/or supervisors and making necessary changes.
  • Study illustrations and photographs to plan presentation of materials, products, or services.
  • Prepare notes and instructions for workers who assemble and prepare final layouts for printing.
  • Develop negatives and prints to produce layout photographs, using negative and print developing equipment and tools.
  • Photograph layouts, using camera, to make layout prints for supervisors or clients.
  • Produce still and animated graphics for on-air and taped portions of television news broadcasts, using electronic video equipment.

Hal lainnya di bawah ini, berkaitan dengan persyaratan umum yang harus dipenuhi, dan ini sebenarnya bisa berlaku untuk berbagai profesi.

Knowledge Requirements for: "Graphic Designer"
  • Computers and Electronics -- Knowledge of circuit boards, processors, chips, electronic equipment, and computer hardware and software, including applications and programming.
  • English Language -- Knowledge of the structure and content of the English language including the meaning and spelling of words, rules of composition, and grammar.
  • Communications and Media -- Knowledge of media production, communication, and dissemination techniques and methods. This includes alternative ways to inform and entertain via written, oral, and visual media.
  • Design -- Knowledge of design techniques, tools, and principles involved in production of precision technical plans, blueprints, drawings, and models.
  • Customer and Personal Service -- Knowledge of principles and processes for providing customer and personal services. This includes customer needs assessment, meeting quality standards for services, and evaluation of customer satisfaction.
  • Sales and Marketing -- Knowledge of principles and methods for showing, promoting, and selling products or services. This includes marketing strategy and tactics, product demonstration, sales techniques, and sales control systems.
  • Fine Arts -- Knowledge of the theory and techniques required to compose, produce, and perform works of music, dance, visual arts, drama, and sculpture.

Skill Requirements for: "Graphic Designer"
  • Time Management -- Managing one's own time and the time of others.
  • Coordination -- Adjusting actions in relation to others' actions.
  • Active Listening -- Giving full attention to what other people are saying, taking time to understand the points being made, asking questions as appropriate, and not interrupting at inappropriate times.
  • Judgment and Decision Making -- Considering the relative costs and benefits of potential actions to choose the most appropriate one.
  • Active Learning -- Understanding the implications of new information for both current and future problem-solving and decision-making.
  • Critical Thinking -- Using logic and reasoning to identify the strengths and weaknesses of alternative solutions, conclusions or approaches to problems.
  • Complex Problem Solving -- Identifying complex problems and reviewing related information to develop and evaluate options and implement solutions.
  • Reading Comprehension -- Understanding written sentences and paragraphs in work related documents.
  • Monitoring -- Monitoring/Assessing performance of yourself, other individuals, or organizations to make improvements or take corrective action.
  • Social Perceptiveness -- Being aware of others' reactions and understanding why they react as they do.

Ability Requirements for: "Graphic Designer"
  • Originality -- The ability to come up with unusual or clever ideas about a given topic or situation, or to develop creative ways to solve a problem.
  • Near Vision -- The ability to see details at close range (within a few feet of the observer).
  • Fluency of Ideas -- The ability to come up with a number of ideas about a topic (the number of ideas is important, not their quality, correctness, or creativity).
  • Visualization -- The ability to imagine how something will look after it is moved around or when its parts are moved or rearranged.
  • Speech Recognition -- The ability to identify and understand the speech of another person.
  • Speech Clarity -- The ability to speak clearly so others can understand you.
  • Oral Comprehension -- The ability to listen to and understand information and ideas presented through spoken words and sentences.
  • Inductive Reasoning -- The ability to combine pieces of information to form general rules or conclusions (includes finding a relationship among seemingly unrelated events).
  • Oral Expression -- The ability to communicate information and ideas in speaking so others will understand.
  • Category Flexibility -- The ability to generate or use different sets of rules for combining or grouping things in different ways.

Job Activities for: "Graphic Designer"
  • Thinking Creatively -- Developing, designing, or creating new applications, ideas, relationships, systems, or products, including artistic contributions.
  • Interacting With Computers -- Using computers and computer systems (including hardware and software) to program, write software, set up functions, enter data, or process information.
  • Getting Information -- Observing, receiving, and otherwise obtaining information from all relevant sources.
  • Making Decisions and Solving Problems -- Analyzing information and evaluating results to choose the best solution and solve problems.
  • Updating and Using Relevant Knowledge -- Keeping up-to-date technically and applying new knowledge to your job.
  • Establishing and Maintaining Interpersonal Relationships -- Developing constructive and cooperative working relationships with others, and maintaining them over time.
  • Communicating with Supervisors, Peers, or Subordinates -- Providing information to supervisors, co-workers, and subordinates by telephone, in written form, e-mail, or in person.
  • Organizing, Planning, and Prioritizing Work -- Developing specific goals and plans to prioritize, organize, and accomplish your work.
  • Communicating with Persons Outside Organization -- Communicating with people outside the organization, representing the organization to customers, the public, government, and other external sources. This information can be exchanged in person, in writing, or by telephone or e-mail.
  • Identifying Objects, Actions, and Events -- Identifying information by categorizing, estimating, recognizing differences or similarities, and detecting changes in circumstances or events.
Sistem yang sudah dibangun di Amerika memang sudah lama dibuat, dan ini dikerjakan oleh departemen tenaga kerja mereka. Selain itu mereka bekerja sama dengan departemen lain, karena akan berurusan dengan kurikulum pendidikan yang bisa menghasilkan kompetensi seketat itu, dan ranahnya biasanya Bachelor dengan masa pendidikan kurang lebih 2-4 tahun. Di sini, baru akan dimulai.


UPDATE:
Akan ada standarisasi profesi desainer grafis, yang dirangkum dalam SKKNI. Berikut kutipan dari ADGI.
RSKKNI-Rancangan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia-Bidang Desain Grafis | Status: Persiapan
Surat yang diajukan oleh Adgi kepada Menkominfo perihal SKKNI sudah mendapatkan disposisi. Selanjutnya Adgi membentuk stakeholders yang terdiri dari praktisi dan pendidik, perwakilan Adgi Chapters dan pihak Depkominfo sebagai fasilitator untuk pelaksanaan pembuatan Rancangan SKKNI. Penyusunan Rancangan SKKNI bidang Desain Grafis ini mengacu kepada Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI nomor 21/Men/X/2007 tentang Tatacara Penetapan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia. Setelah finalisasi SKKNI akan dibentuk LSP (Lembaga Sertifikasi Profesi) yang mana Adgi diberi kewenangan untuk melaksanakan pembentukan lembaga ini yang kegiatan operasionalnya berada di bawah pengawasan Badan Serfitikasi Nasional Indonesia (BSNI).
Detil mengenai SKKNI, sudah diterbitkan oleh ADGI, dan sudah dibahas di sini pada artikel SKKNI Desain Grafis

First Things First Manifesto 2000

at 3/17/2009 • , , • View Comments

blogdesign-blogs.blogspot.com
Lahir dari cara pandang sosialis, tapi lalu desain terkooptasi kapitalis. Tahun 1964 kesadaran atas pembelokan ini mulai mucul, lahirlah manifesto yang ditandatangani beberapa desainer, visual komunikator, dll. Berikut liputan khusus majalah Eye Magazine tentang gagasan manifesto ini. Adbuster juga memuat ulang manifesto ini.
We, the undersigned, are graphic designers, art directors and visual communicators who have been raised in a world in which the techniques and apparatus of advertising have persistently been presented to us as the most lucrative, effective and desirable use of our talents. Many design teachers and mentors promote this belief; the market rewards it; a tide of books and publications reinforces it.
Encouraged in this direction, designers then apply their skill and imagination to sell dog biscuits, designer coffee, diamonds, detergents, hair gel, cigarettes, credit cards, sneakers, butt toners, light beer and heavy-duty recreational vehicles. Commercial work has always paid the bills, but many graphic designers have now let it become, in large measure, what graphic designers do. This, in turn, is how the world perceives design. The profession’s time and energy is used up manufacturing demand for things that are inessential at best.
Many of us have grown increasingly uncomfortable with this view of design. Designers who devote their efforts primarily to advertising, marketing and brand development are supporting, and implicitly endorsing, a mental environment so saturated with commercial messages that it is changing the very way citizen-consumers speak, think, feel, respond and interact. To some extent we are all helping draft a reductive and immeasurably harmful code of public discourse.
There are pursuits more worthy of our problem-solving skills. Unprecedented environmental, social and cultural crises demand our attention. Many cultural interventions, social marketing campaigns, books, magazines, exhibitions, educational tools, television programmes, films, charitable causes and other information design projects urgently require our expertise and help.
We propose a reversal of priorities in favour of more useful, lasting and democratic forms of communication – a mindshift away from product marketing and toward the exploration and production of a new kind of meaning. The scope of debate is shrinking; it must expand. Consumerism is running uncontested; it must be challenged by other perspectives expressed, in part, through the visual languages and resources of design.
In 1964, 22 visual communicators signed the original call for our skills to be put to worthwhile use. With the explosive growth of global commercial culture, their message has only grown more urgent. Today, we renew their manifesto in expectation that no more decades will pass before it is taken to heart.
Signed by: 1) Jonathan Barnbrook 2) Nick Bell 3) Andrew Blauvelt 4) Hans Bockting 5) Irma Boom 6) Sheila Levrant de Bretteville 7) Max Bruinsma 8) Siân Cook 9) Linda van Deursen 10) Chris Dixon 11) William Drenttel 12) Gert Dumbar 13) Simon Esterson 14) Vince Frost 15) Ken Garland 16) Milton Glaser 17) Jessica Helfand 18) Steven Heller 19) Andrew Howard 20) Tibor Kalman 21) Jeffery Keedy 22) Zuzana Licko 23) Ellen Lupton 24) Katherine McCoy 25) Armand Mevis 26) J. Abbott Miller 27) Rick Poynor 28) Lucienne Roberts 29) Erik Spiekermann 30) Jan van Toorn 31) Teal Triggs 32) Rudy VanderLans 33) Bob Wilkinson.

Beberapa tahun sebelumnya, majalah Kanada, Adbusters mencetak ulang manifesto ini. 'First Things First', yang telah ditulis pada tahun 1964 di London oleh Ken Garland, dan ditandatangani oleh 21 praktisi komunikasi visual. Katika cetak ulang ini keluar, Garland yang sama sekali tidak tahu menahu tentang ini menyatakan ketertarikannya dan menyatakan gerakan kembali pada prioritas utama praktisi komunikasi visual, yaitu untuk 'reversal of priorities in favour of the more useful and more lasting forms of communication.'

Ketika mulai bergulir, gagasan in imendapat dukungan dari berbagai majalah yang memiki perhatian yang sama. 'First Things First Manifesto 2000' akhirnya dipublikasikan, dengan 33 orang yang menandatanganinya. Manifesto ini kemudian diterbitkan di Adbusters (Canada), Emigre (Issue 51) [1], AIGA Journal of Graphic Design (United States), Eye magazine no. 33 vol. 8, Autumn 1999, Blueprint (Britain) dan Items (Netherlands).

Sebuah poster tentang manifesto ini dibuat oleh Adbusters, dan dikirimkan ke berbagai sekolah desain di berbagai penjuru dunia. Poster ini bertujuan mendorong terjadinya diskusi di lingkungan akademik, terutama di ranah komunikasi visual. Perubahan yang terjadi di dunia periklanan, desain grafis, perdagangan, dan kebudayaan memunculkan beberapa pertanyaan dan dilema yang perlu ditinjau terus menerus. Para mahasiswa desain, ditantang untuk terus menemukan nilai-nilai yang bisa digunakan sebagai etika bagi para praktisi komunikasi visual yang bertanggung jawab terhadap profesinya di masa depan.

Materi untuk TA

at 3/13/2009 • , , , • View Comments

Dapat web bagus, dari pengarangnya buku Layout, Dasar dan Penerapannya. klik saja di sini. Sayangnya, ini cuma etalase, alias gak akan dapat bahannya secara online, kecuali ikut kursusnya. :D

Mengkhayal Kurikulum DKV UNPAS

at 2/18/2009 • , , • View Comments

Iseng-iseng mengutak-atik sebaran mata kuliah untuk kurikulum DKV Unpas. Karena ini iseng-iseng, maka ada banyak hal perlu diklarifikasi secara serius. Pengennya melihat besaran beban per kelompok mata kuliah sesuai peraturan pemerintah, dan ternyata tampak seperti inilah besaran bebannya. Nah, ini dia tampang grafik trend beban SKS menurut kelompok mata kuliah. Mata kuliah dasar trend-nya turun hingga akhir tahun, tapi ada mata kuliah utama trend-nya akan naik seiring fokus pembelajaran. Mana kurikulum ideal? Kita punya waktu hingga 4 tahun ke depan untuk menyempurnakan ini. Tidak perlu terburu-buru, cukup sabar dan teliti saja sudah cukup.

Mengkhayal Kurikulum DeKaVe Ideal

at 2/07/2009 • , , • View Comments

Gagasan yang sangat menarik, dari blog Desain Grafis Indonesia. Ikutan repost disini ya pak...

Bangunan Kurikulum Baru 2008/2009

at 7/18/2008 • • View Comments

Tanggal 17 juli 2008, kampus DKV UNPAS menggelar lokakarya pengembangan kurikulum yang selama ini masih jadi pe-er besar buat jurusan. Pertemuan yang dihadiri beberapa senior, pembina, alumni, para dosen, perwakilan dari dekanat, dan para praktisi, akhirnya berhasil merumuskan visi kurikulum ini 5 tahun ke depan. Dokumen resminya akan segera diluncurkan, jadi kita tunggu saja ya.

Tapi mungkin saya bisa kasih sedikit selayang pandang apa yang terjadi di ruang 'sidang' kemarin. Peserta yang hadir, kita urutkan dari yang jabatannya paling tinggi kali yaa... ada Pak Agus Setiawan - Int. (Pak Dekan FIS), ada Pak Heriwanto (PD I FIS), kemudian Pak Komar sebagai pembina, ada Bu Anne (Kajur DKV), trus, Pak Boy (Sekjur DKV), lalu jajaran dosen seperti Pak Tata, Pak Adi, Pak Fadli, Pak Zein, Ibu Ening, Bu Erna, lalu saya sendiri dari jajaran alumni ditemani si Erri, kemudian ada Pak Evi dan Pak Ujum dari jajaran praktisi yang juga dosen. Sisanya, ada beberapa teman yang jadi seksi sibuk.

Diskusi diawali dengan presentasi pihak jurusan mengenai apa yang sudah dicapai hingga saat ini. Lalu bergulirlah sesi diskusi, dari kiri ke kanan, atas bawah, muter, dan seterusnya. Pada intinya, diskusi mengerucut dengan topik menentukan visi yang lebih realistis dan visibel untuk dicapai 5 tahun ke depan. Banyak pertimbangan yang muncul, salah satunya bahwa kita harus mengakui bahwa masih banyak kelemahan. Dan tantangan yang paling besar adalah kita tidak menyeleksi mahasiswa seketat perguruan tinggi lain. Kriteria kita agak longgar, sehingga ini memberi kita input yang sangat bervariasi. Pada intinya, kita belum mungkin mencapai Diamond In - Diamond Out.

Oke, sudahlah menyesali keadaan. Lalu kita akhirnya mencapai kesepatan untuk merumuskan sebuah visi yang lebih visibel. Antara lain, kita memang tidak menjamin mahasiswa keluar sebagai ahli dalam hal teknis, craftmanship, tetapi paling tidak keterampilan yang memadai dalam hal problem solving di bidang komunikasi visual.

Anda adalah desainer, anda adalah problem solver. If you are not offering solution, perhaps you are part of the problem. Maka, kita tidak mau lulusan kita menjadi bagian dari problem pengangguran, atau problem kurangnya SDM di bidang komunikasi visual. :D Menimbang capaian visi itu, maka dirumuskanlah bangunan kurikulum tahun pertama, yang akan dimulai pada tahun 2008/2009. Mungkin bukan sesuatu yang sempurna *karena hanya Tuhan yang sempurna, tul?* tapi semoga menjawab tantangan 5 tahun ke depan. Kita akan lihat bagaimana perkembangannya selama satu tahun ke depan. 

Yang menarik dari pembicaraan kita adalah, mengenai seperti apakah jati diri DKV UNPAS ke depan? Mau jadi spesialis atau generalis? Menjadi spesialis dirasa tidak mungkin, karena memang risikonya mempersempit pasar. Maka menjadi generalis lebih memungkinkan. Yang penting, bagaimana caranya menjawab tantangan di dunia luar yang serba cepat. Demikian, nanti kita lihat kelanjutannya. Sudah ada tim yang dibentuk yang akan bekerja untuk membereskan SAP dan silabus dari bangunan kurikulum tahun pertama. Selamat bekerja!

 Rahadian P. Paramita a.k.a Amit, DKV 1995


Zemanta Pixie