DKV UNPAS Bandung: Learning Theory

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Tampilkan postingan dengan label Learning Theory. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Learning Theory. Tampilkan semua postingan
Maksud tulisan ini bukan tutorial atau step-by-step membuat logo, karena itu sudah banyak dibahas di buku-buku, situs web dan di kuliah sekolahan desain. Yang dibahas disini adalah yang kadang luput diperbincangkan dalam referensi tersebut. Sesuatu yang ‘sudah pasti’ tapi seringkali diabaikan dalam membuat logo.

LOGO BUKAN HANYA SEKEDAR SIMBOL
Logo adalah simbol yang berfungsi sebagai identitas dari suatu entitas (bentuk entitasnya bisa berupa perorangan, perusahaan atau jasa). Logo bukan hanya simbol, tapi ia harus identik (mirip hingga ke detailnya) dengan entitasnya. Jadi langkah pertama membuat logo bukan dengan cara membuat sketsa bentuk simbol, tetapi harus dimulai dengan mengenali seluk beluk entitasnya.

LOGO HARUS UNIK, TITIK!
Kunci utama agar simbol menjadi ‘logo’ adalah ia harus unik. Kesulitannya, logo yang unik seringkali bentuknya tidak familiar, sehingga banyak menimbulkan penolakan. “Ah, jangan yang ini. Karena nggak seperti logo Bank!” memiliki ke’seperti’an dengan yang lain adalah musuh utama keunikan. Perlu ditekankan bahwa logo tidak harus menggambarkan lingkup usahanya (yang bisa membuatnya sama dengan yang lain), tetapi logo harus dapat menggambarkan karakter entitasnya. Ikuti saja kodrat alamiah entitas, bahwa setiap entitas itu adalah unik dan seharusnya memang tidak sama dengan yang lain.
Sebuah logo Bank yang tidak seperti logo Bank. Desain oleh Saffron (foto: http://saffron-consultants.com)
JANGAN MENDESAIN LOGO DENGAN METODE YANG  SAMA
Metode atau tatacara/prosedur membuat logo pun harus dibuat unik, yaitu disesuaikan dengan masalahnya. Metode membuat desain logo harus terus diperbaharui, kadang logo tidak harus memiliki visibility (keterlihatan) atau readability (keterbacaan) yang tinggi, karena tampilannya harus agak misterius, misalnya.
Logo yang misterius tidak harus memiliki visibility dan readability. (foto: http://www.larryeeles.com)
LOGO TIDAK HARUS KONSISTEN, TAPI HARUS KOHEREN
Koheren adalah konsisten secara logis; artinya, logo tidak harus berupa satu tampilan yang itu-itu saja. Logo bisa muncul dalam variasi konfigurasi tertentu. Jadi ia fleksibel, dinamis dan mampu menyesuaikan diri dengan lingkungannya serta kondisi di sekitarnya.
Logo harus fleksibel, dinamis dengan lingkungannya. (foto: http://saffron-consultants.com)
JADI, LUPAKAN LOGO YANG TRENDY
Terakhir, hindari pendekatan wujud logo yang mainstream atau ikut arus trend. Jadilah tidak popular.
Selamat membuat logo!

Ingin ngobrol dengan saya? Follow saya di twitter: @didiologi
Kunjungi juga rumah Saya disini
Melanjutkan pembahasan sebelumnya tentang 5 hal salah kaprah tentang branding (tulisan sebelumnya bisa dibaca disini), ijinkan Saya mengutip kata-kata dari Pak Mendiola B. Wiryawan Brand ibarat matahari. Matahari yang sama, yang bersinar setiap hari, memiliki arti yang berbeda untuk setiap orang. Untuk sebagian orang berarti panasnya, sebagian lagi melihat terangnya, warnanya, energinya, indahnya, sisi mitos spiritualnya, nilai filosofinya, dsb.

Namun semua itulah yang membentuk konsepsi utuh sebuah identitas bernama ‘matahari’. Demikian juga Brand. Terdapat banyak persepsi terhadap brand, yang dilihat dari berbagai kacamata profesi dan posisi berbagai pihak. Bagi seorang konsumen, brand adalah A. bagi seorang marketer, brand adalah B. Bagi pengusaha, C, bagi desainer, D, dst. Namun semua pendapat inilah yang membentuk konsepsi utuh sebuah brand.

Tiga point berikutnya dari 5 hal salah kaprah tentang branding  yang perlu kamu ketahui  adalah:

BRANDING ITU BERIKLAN SECARA INTENSIF
Banyak yang beranggapan, membuat strategi komunikasi publik, menerbitkan logo, beriklan, melakukan activation, ber-public relation, adalah branding, atau setidaknya bagian terpenting dari branding. Padahal, branding yang sebenar-benarnya adalah internalisasi. Kalau orang di dalam perusahaan sudah paham dan menghayati konsep brand,  maka mudah sekali melakukan eksternalisasi. Banyaknya program komunikasi eksternal jadi salah arah, karena manager brand belum sepenuhnya paham arti brand yang dikelolanya sesungguhnya. Atau makin diperparah, dengan redaksi yang belum definitif atau masih ragu dengan arah visi brand-nya. Kan jadinya karyawan di bawahnya melakukan sesuatu yang salah arah dari awal. Kan jadinya branding itu cuma di permukaan luar, di dalamnya tidak tergarap.

Apalagi zaman sekarang informasi tidak dapat dibendung. Kalau ada pihak internal yang menyebar citra perusahaan yang jelek, maka citra brand akan cepat sekali menjadi buruk. Lewat email, media sosial atau berita di internet, pemburukan itu bisa terjadi hanya dalam hitungan hari, bahkan jam. Internal adalah duta brand, orang luar akan percaya sekali dengan orang dalam, apalagi orangnya terpercaya.

BRANDING ITU BISA DIPELAJARI DI SEKOLAH
Secara teori, branding mungkin bisa dipelajari di sekolah, tetapi pelajaran branding yang utama adalah di luar sekolah, di masyarakat. Bagaimana cara memahami dinamika psikologi dan persepsi manusia, individu dan masyarakat, memahami seluk beluk proses membuat perusahaan, memahami cara membuat simbol yang efektif, dll. Pokoknya semua yang hanya bisa dipelajari dengan melakukannya, secara nyata lengkap dengan resikonya. Mahasiswa yang belum pernah mengelola entitas (bentuknya bisa organisasi atau usaha) akan kesulitan memahami teori branding. Jadi biasanya akan terjebak hanya bikin logo, atau paling jauh bikin rasionalisasi logo dan implementasinya.

Tetapi di lain hal dan di luar sekolah, praktisi yang tidak terbiasa membuat kode-kode simbol, juga akan kesulitan mempraktikkan branding, karena setelah strategi terwujud, ujung-ujungnya harus dibuat konsep dan bentuk simbolnya. Simbol itu bisa berupa verbal dan visual, misalnya berupa strategi pesan, nuansa/karakter pesan, dan tentu saja logo.

BRANDING ITU MAHAL
Prinsipnya, branding itu adalah proses perancangan, proses memikirkan dulu semuanya sebelum melakukan sesuatu. Kalau dilakukan dengan benar, branding itu adalah program efisiensi. Justru mereka yang membuat keputusan bisnis tanpa prinsip branding, harus siap-siap menanggung risiko. Termasuk keluar biaya besar tanpa ada efeknya. Jadi, lebih murah mana? (Sumber: Versus- Issue 01.08)

Apa yang bisa kita serap dari 5 hal salah kaprah ini? Jadi, entitas apapun, bisa perusahaan komersil, yayasan, non-profit, LSM bahkan personal, sebaiknya memikirkan identitas diri, mengelola program simbolisasi yang mudah diberi perhatian dan dimengerti publik, terutama target pemerhatinya. Dan jangan lupa, branding digunakan semaksimal mungkin demi kesejahteraan pihak internalnya.

Terakhir saya kutipkan dari Tom Peters (Management Guru) “Mengesampingkan usia, mengesampingkan posisi, mengesampingkan bisnis yang kita geluti, semua orang perlu memahami pentingnya branding. Kita semua adalah CEO dari perusahaan kita sendiri bernama: ‘Saya’. Untuk berkecimpung dalam bisnis saat ini, tugas terpenting kita adalah untuk menjadi kepala pemasaran dari brand yang disebut ‘dirimu’.

Buat yang mau belajar tentang Branding, hari Senin (23/9/2013) Creasionbrand.co.id akan mengadakan Bizzdate dengan tema “THE RISE OF TRANSMEDIA ENTERTAINMENT”. GRATIS!! Hanya untuk 15 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Berikutnya masih di hari Senin (23/9/2013) dan masih ngebahas tentang Branding, kali ini dari GIMBFOUNDATION.org dengan tema “All about Branding”. GRATIS!! Hanya untuk 50 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Tentang penulis silahkan kunjungi rumahnya disini.
ilustrasi gambar dari justcreative.com
Masih ingat bagaimana dulu Corporate Identity (CI) jadi buah bibir di kalangan desainer grafis? Masih ingat bagaimana pelaku CI tidak mau disamakan dengan perancang logo? Masih ingat juga bagaimana kemudian CI ada dimana-mana, menjadi rancu dan banyak terjadi salah kaprah?

Sekarang datang branding. Branding jadi buah bibir di desainer grafis. Bahkan juga di lingkup advertising, marketing, sampai sales. Branding tidak dapat disamakan dengan sekedar logo. Brand dan Branding ada dimana-mana, sekarang mulai jadi rancu dan juga banyak terjadi salah kaprah.

Apakah branding itu CI yang berganti baju? Buktinya Wally Olins dan perusahaan Landor, yang dulunya konsultan CI, sekarang jadi konsultan branding! Bisa jadi begitu. Lalu bagaimana caranya kita mengetahui identitas sebenarnya dari branding? Mari, kita mulai mencari tahu dari yang mengaku branding tapi sebenarnya bukan branding.

BRANDING ADALAH MEMBUAT LOGO
Semua sudah tahu bahwa ini salah kaprah. Tetapi sudah tahu salah, kok masih banyak yang memperlakukan branding sama dengan membuat atau merubah logo? BNI 46 dan Pertamina memproklamirkan diri mereka melakukan re-branding. Padahal yang mereka rubah hanya logonya saja, tidak ada perubahan dalam perusahaan yang setara dengan perubahan logonya. Bahkan BNI nyaris tidak menghasilkan dampak apa-apa.

Pertamina lebih lumayan, tetapi yang diperbaiki hanya membuatnya menjadi perusahaan yang memenuhi standar: pom bensin jadi baru dan bersih, serta pelayanannya jadi lumayan ramah. Dimana-mana perusahaan yang re-branding memang harus begitu. Seharusnya dengan tingkat logo yang berubah jauh itu, internal Pertamina juga berbenah diri, bersih-bersih, makin efisien, makin agresif secara lebih signifikan. Barulah disebut ada branding. Silahkan baca juga disini penjelasan lebih detail tentang Branding, Identity & Logo.

USAHA KECIL MENENGAH  (UKM) TIDAK PERLU BRANDING
Branding adalah program mengendalikan citra brand/perusahaan di benak pemerhatinya. Pemerhati yang utama adalah internal perusahaan tersebut. Jadi, kalau UKM sudah punya pegawai, pemilik UKM harus sudah mulai mem-branding-kan usahanya, agar pegawainya betah dan bangga, misalnya pemilik harus mulai menjelaskan konsep UKM berbisnis, mau dibawa kemana (visi), dan apa keuntungan jadi pegawai. Itu sudah langkah awal branding.

Kalau UKM telah punya rekan bisnis, branding makin diperlukan. Kita perlu membuat rekan jadi tahu perusahaan kita, lingkupnya apa, arahnya ke mana, sehingga akhirnya jadi percaya untuk bekerjasama. Itu juga branding. Apalagi kalau UKM sudah punya konsumen. Produknya harus bagus dan bermanfaat, kemudian dikemas, dipasarkan dan didistribusikan supaya utuh sampai di tangan konsumen. Supaya konsumen ingat dan tertarik, perlu diberi identitas dan daya tarik lainnya. Supaya fokus, efisien, dan efektif, semua proses produk sampai ke konsumen harus berdasarkan satu konsep yang jelas. Itu juga branding. (Sumber: Versus- Issue 01.08)

Nah, dari dua point salah kaprah ini, apa yang bisa kita pahami? Intinya, branding itu bukan pilihan, sengaja atau tidak, kita sudah melakukan branding. Pilihannya adalah mau branding secara baik atau buruk, mau di program atau dibebaskan, mau integral atau acak-acakan.

Nantikan tiga point penting lainnya dalam tulisan Saya berikutnya di hari Senin yang akan dibahas tentang branding itu adalah program efisiensi, keputusan bisnis tanpa prinsip branding, harus siap-siap menanggung resiko.

Buat yang mau belajar tentang Branding, hari Senin (23/9/2013) Creasionbrand.co.id akan mengadakan Bizzdate dengan tema “THE RISE OF TRANSMEDIA ENTERTAINMENT”. GRATIS!! Hanya untuk 15 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Berikutnya masih di hari Senin (23/9/2013) dan masih ngebahas tentang Branding, kali ini dari GIMBFOUNDATION.org dengan tema “All about Branding”. GRATIS!! Hanya untuk 50 orang. Silahkan lihat infonya disini.

Tentang penulis klik disini.
Iklan CDR karya JWT Advertising
Selera adalah hal yang sangat mendasar dalam hidup manusia. Sangatlah jelas bahwa tindakan kita sehari-hari sangat disetir oleh selera kita. Mulai dari hal sederhana seperti pemilihan baju, menu makan siang, isi MP3, Games dan aplikasi pada gadget kita, memilih mentor bisnis, sampai pada hal yang menentukan jalan hidup seperti kepada siapa kita jatuh cinta. Semuanya berkaitan erat dengan selera kita. Bicara tentang selera pada seseorang berarti bicara tentang apa yang dinilainya bagus, cantik, indah, enak, nyaman. Ini jelas tentang pertimbangan estetis.

Menurut filsuf Immanuel Kant (1724-1804) pertimbangan estetika didasarkan pada perasaan subyektif yang terpulang pada masing-masing orang. Kant juga berpendapat bahwa apa yang dinamakan good taste (selera bagus) sebenarnya tidak ada, yang eksis adalah konsensus publik mengenai apa itu keindahan. Kalau dihubungkan dengan selera dan keinginan mengonsumsi bisa jadi  konsensus publik ini = selera pasar atau selera kebanyakan.

Suatu produk budaya, entah itu music, masakan, pakaian ataupun desain, bila berhasil memanfaatkan selera pasar, akan memiliki peluang yang baik untuk sukses di pasaran. Publik kemudian akan dengan rela hati dan antusias membeli (bahkan kalau perlu dengan cara berutang/kredit) produk tersebut. Implikasi di belakangnya, seperti terjerat utang bukan urusan pemasar. Contoh gampangnya adalah seperti pola pengeluaran handphone dan pulsa oleh para “blue-collar worker”, yang memakan persentase yang signifikan dari gaji mereka.

Pemahaman akan budaya adalah kunci kemenangan di medan peperangan = kemenangan pasar. Tanpa penelitian yang mempelajari Islam dan kultur setempat oleh Dr. Snouck Hurgronje (1857-1936), mustahil Belanda mampu meningkatkan control atas Aceh. Sejarah mencatat, kultur adalah benteng pertahanan terhadap dominasi asing. Dan cara mendobrak benteng itu adalah dengan mempelajari kultur tersebut, memperoleh pengertian yang mendalam, dan mencari celahnya. Sampai saat ini cara itu tetap valid.

Langkah pertama dalam mengembangkan atau memenangkan selera pasar adalah mengenali khalayak sasaran, yaitu meneliti kelompok calon pembeli (produk yang ditawarkan).
Strategi berikutnya adalah Indentifikasi Audiens Sasaran yaitu mengidentifikasi pasar yang ingin dibidik, atau dengan kata lain melakukan segmentasi pasar dan pembidikan pasar. Para penjual dapat mengambil tiga strategi pendekatan kepada pasar.

Pertama, pemasaran massal dengan memproduksi dan mendistribusikan secara massal satu produk dan berusaha memikat segala jenis pembeli.

Kedua, pemasaran beragam produk, yaitu keputusan untuk memproduksi dua atau lebih penawaran pasar (produk) yang berbeda dalam model fitur, mutu, ukuran, dan sebagainya yang dirancang untuk menyediakan keragaman bagi selera pasar serta membedakan produk penjual dengan pesaingnya.

Ketiga, pemasaran target yaitu dengan membedakan berbagai kelompok pembeli yang membentuk pasar dan mengembangkan bauran produk dan pemasaran yang sesuai untuk masing-masing pasar sasaran.
Saat ini, para penjual masa kini sedang beralih dari pemasaran massal dan diferensiasi produk kearah pemasaran target karena jenis pemasaran ini lebih membantu dalam mengenali peluang-peluang pasar dan pemasaran yang efektif.  Langkah-langkah pokok pokok dalam pemasaran target terdiri dari Segmentasi Geografis, Segmentasi Demografis, Segmentasi Psikografis, Segmentasi Perilaku, Segmentasi Manfaat, Segmentasi Pasar Industri.

Sudah siap memenangkan pasar dengan memanfaatkan selera pasar untuk produk yang Anda jual?

Tentang penulis bisa di kunjungi rumahnya disini => didisupardi.com
Iklan Wonderbra
Banyak iklan yang tampil, tak semua menarik minat khalayak, merancang iklan, terutama yang kreatif, perlu disiplin tersendiri. Iklan yang menjual harus dirancang dengan “SERIOUS”.

Ada banyak pakem dalam membuat iklan. Sejumlah legenda iklan terkemuka telah memberikan sejumlah kaidah untuk membuat iklan. Ada konsep klasik dari St. Elmo Lewis (1898) tentang kaidah AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction, Action). Lee Clow, salah seorang anggota Clio Hall Of Fame, menegaskan pentingnya keberanian menolak karya iklan yang dirancang dengan mental “good enough”. Sebab, kita perlu menyadari, good adalah enemy of the great.

Fadjar Rusli, insan periklanan nasional yang  pernah menjadi juri di sejumlah festival kreatif  internasional dan memperoleh sejumlah penghargaan di dunia periklanan mencoba merumuskan konsep kreatifnya. Sebuah teori yang cukup menarik telah diciptakannya yaitu teori yang menjabarkan tentang cara pembuatan iklan yang baik melalui kata SERIOUS. SERIOUS sendiri merupakan akronim dalam upaya pembuatan iklan yang baik dan menjual melalui Single message (pesan tunggal), Entertaining (menghibur), Relevant (relevan), Idea (ide), Original (orisinal), Unexpected (tak terduga), dan Sells (menjual).

Yuk, kita bahas satu persatu pesan yang ingin disampaikan dari kata SERIOUS.

SINGLE MESSAGE
Sebuah bola yang dilempar ke arah Kamu dapat dengan mudah Kamu tangkap. Namun dua buah bola yang meluncur ke arah Kamu akan membuat Kamu kerepotan menangkapnya. Apalagi jika ada tiga, empat atau lima bola datang bersamaan, Kamu bisa jadi tak dapat menangkap satu pun dari bola itu. Karena itu menjadi sangat penting untuk memilih pesan yang ingin disampaikan, sesuai dengan harapan terbesar dari khalayak sasaran yang ingin dicapai. Disini menjadi sangat penting memahami Consumer Insight sehingga khalayak sasaran akan tergugah mengikuti persuasi pesan.

ENTERTAINING
Konsumen tak akan memperhatikan iklan yang garing dan boring, mereka punya banyak pilihan entertainment yang menghibur dalam mengisi hari-hari mereka. Apa yang dikatakan oleh David Ogilvy bahwa konsumen tak akan membeli dari badut mungkin ada benarnya. Namun lelucon yang kreatif dan menghibur akan membuat orang tersenyum dan menciptakan empati. Karena itu iklan harus melakukan engagement dan menghibur khalayak sasarannya. Dengan senyum, simpati dapat dibangun dan relasi alias bonding antara merek dan khalayak dapat diciptakan.

RELEVANCE
Dorongan untuk tampil baru dan unik seringkali membuat perancang iklan menggapai kemungkinan kreatif yang tak terduga bahkan gila-gilaan. Namun harus di ingat batas antara kreatif dan gila setipis daun bawang. Kamu bisa berjalan dengan tangan sebagai pengganti kaki sehingga menarik perhatian banyak orang. Namun apakah hal itu relevan dengan pesan yang ingin disampaikan mungkin adalah hal yang lain. Kita bisa bertindak gila-gilaan, namun hal itu bukanlah suatu kerja kreatif, namun bisa jadi malah destruktif. Relevansi menggambarkan ide kreatif tidak berdiri sendiri  atau terjun bebas dari langit. Ia merupakan suatu proses pemikiran yang melibatkan harapan dari khalayak sasaran. Itu sebabnya untuk menjadi relevan proses kreatif iklan melibatkan strategic planner yang memungkinkan pekerja kreatif menambang ide dalam ranah yang relevan.

IDEA
Damn, it is really great!” “Anjeeer!” Hanya ide besar yang bisa menarik perhatian konsumen dan menghipnotis mereka lebih dalam daripada hipnotis ala Rommy Rafael. Dari 1000 ide yang lalu-lalang di kepala, mungkin hanya ada satu ide yang stands out dan cemerlang, yang mampu menciptakan suatu konsep atau tema iklan yang bisa membuat khalayak berdecak kagum. Jacques Seguela dari Euro RSCG bahkan mengibaratkan ide besar bagaikan sperma, jutaan yang tersembur namun hanya satu yang membuat kehamilan.

ORIGINAL
Kreativitas memerlukan kesegaran dan keunikan, dan karena itu menuntut orisinalitas. Iklan yang telah “terlihat” sebelumnya tak lagi memiliki greget dalam upaya persuasi, karena konsumen akan membandingkan dengan pendahulunya. Disinilah pentingnya untuk terus menarik ide ke titik frontier terdepan.

UNEXPECTED
Mungkin inilah faktor penting untuk membangkitkan daya tarik yang membuat khalayak sasaran memerhatikan pesan iklan. Cara penyampaian pesan yang tak terduga akan membuat konsumen menunda memencet remote control karena melihat sesuatu yang tak terbayangkan olehnya. Suatu hal yang membuatnya terpaku di layar TV, memerhatikan iklan yang sedang ditayangkan.

SELLS
Iklan yang menjual dan memperoleh penghargaan bukanlah suatu dikotomi. Iklan mampu menjual karena berhasil tampil kreatif, dan sebaliknya. Sejumlah pemimpin pasar semacam Axe, Nike dan Apple tampil begitu kreatif dalam iklan-iklannya. Iklan yang berhasil tampil kreatif akan sukses menciptakan awareness, yang akan membangkitkan ketertarikan gairah, dan akhirnya mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut. Tak peduli betapa pun indah dan hebatnya craftsmanship dan eksekusi dari paparan sebelumnya, tanpa iklan tersebut bisa menjual  maka akan sia-sia, karena inti dari iklan adalah harus bisa menjual.

Bagaimana apakah sudah kepikiran mau buat iklan dengan SERIOUS??

(Tulisan ini di kutip dari majalah Concept  Vol05Edisi03’2009)

Concept Design Book

at 6/29/2008 View Comments

Concept Design Book

Pendidikan Desain Gaya Baru!

at 5/17/2008 , View Comments




Lamun kuliah di kampus diginiin, kayaknya asyik juga nih... :P

Pengertian Nirmana

at 3/19/2008 , View Comments

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.
  1. Titik, adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis, adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang, adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal, adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Untuk lebih lengkap klik disini. Update: Dulu, waktu kuliah Nirmana, gak ngeh buat apaan. Setelah beberapa tahun, baru kerasa kalo Nirmana sangat mendasar untuk membuat tata letak. Semakin kuat sense-nya, pasti bikin layout-nya yahud punya...

Learning Theory - Improve Your Memory

at 4/30/2007 View Comments

MEMORY can be thought of in three stages or sections - Sensory MEMORY where things are continuously entering from our senses - Working MEMORY where we are working on trying to encode things or recall things and – Long Term MEMORY where things are stored for use later. Things are encoded from Working MEMORY into Long Term MEMORY and recalled by decoding access to them. While this simplistic model may not match detailed psychological explanations of how the mind works, it is not at odds with most thinking today about MEMORY. It is adequate for the rest of our discussion. MemoryLifter™ is provided to the user "as-is", and is freeware. LearnLift shall in no case be held liable for any damage or data loss, resulting from the use or misuse of MemoryLifter. The program shall not be decompiled, disassembled or reverse-engineered in any way. Plis download here.