DKV UNPAS Bandung: Dari Pemain Menjadi Perancang On Line Gaming, Mengapa Tidak?

Arakanlebah, Komunitas DKV UNPAS Bandung

Era Internet tak lagi hanya berurusan dengan dan. Tak pelak lagi, para developer game melirik internet sebagai suatu pilihan untuk mengembangkan game yang lebih menarik, menantang, dan imajinatif Dengan internet, mereka dapat terus-menerus melakukan perbaikan dan inovasi baru, hal yang sulit dilakukan pada off-line game. Sifat on-line game yang real time membuka kesempatan luas para gamers untuk berinteraksi dengan orang lain, bahkan dengan orang di belahan dunia manapun. Kelebihan-kelebihan tersebut membuat on-line game makin digemari.

Menurut Alvanov Zpallanzani, asisten dosen di Desain Komunikasi Visual ITB yang selalu mengikuti perkembangan dunia animasi, komik dan games, on-line game berkembang di Amerika. Ide awalnya adalah bagaimana orang-orang bermain bersama di waktu yang sama dan dalam satu komunitas.

Walaupun tidak diangkat secara visual karena terlalu berat untuk komputer masa itu, di game tersebut mereka memasukkan strategi, dan hasilnya baru bisa dilihat keesokan hari. Berkembangnya teknologi real time di internet, dimana hasilnya dapat dilihat saat itu juga, langsung menimbulkan wabah baru di kalangan para gamers.

Di Indonesia sendiri, on line game mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game Nexia beredar. Dan sekarang, salah satu game yang lagi digandrungi adalah Ragnarok online (RO), sebuah game yang diangkat dari komik berjudul sama.

RO adalah sebuah game yang cukup fenomenal karena tak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia. "RO sangat digemari karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan dan memberikan banyak pilihan, apakah karakter tersebut akan menjadi karakter yang beruntung, lemah, pemurah atau yang lainnya," kata Alvanov. "Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya."

Bagi penggemar RO sendiri, kesempatan untuk bertemu dengan gamer lain adalah salah satu daya tariknya. Bila dalam game offline kita hanya dapat bermain dengan orang yang terbatas, lewat RO kita dapat bermain dengan begitu banyak orang.

Begitu mewabahnya on line gaming, membuat para pengusaha warnet memakainya sebagai salah satu penarik minat gamers untuk mengunjungi tempat mereka. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan waktunya di warnet untuk bermain game. Mereka seringkali tidak mau diganggu, bahkan oleh dering telepon sekalipun.

Komunitas Virtual

On line gaming juga membuka sarana para gamers untuk saling bertukar pengalaman, strategi, tips dan trik atau hanya membuka wawasan sosial dengan orang lain dengan minat yang sama. Dan disitulah awal terbentuk komunitas on line gaming. Di Indonesia, komunitas online gaming mulai muncul ketika era Nexia, walaupun kemunculannya kurang bisa dikatakan fenomenal, dan hanya terbentuk komunitas-komunitas kecil.

Sekarang, setelah online gaming merajalela, komunitas seperti ini banyak bermunculan di situs-situs internet. Term-term khusus mengenai game favorit itulah yang membedakan mereka dengan komunitas lainnya. Komunitas ini tak hanya melulu tentang games, tema-tema lain yang masih berhubungan seperti anime, manga, komik sampai yang tak ada hubungan dengan games pun akan dibahas. Oleh karena, komunitas dunia maya ini pun tak urung jadi ajang gaul. Alvanov sendiri mengakui di situlah dia bertemu dengan istrinya sekarang.

Selain berdampak pada kehidupan sosial para pemainnya, komunitas ini juga menjadi arena feedback untuk perusahaan game atau pemegang lisensi game. Di komunitas, kita dapat berkomunikasi tentang game itu sendiri, memberikan opini, mengetahui karakter apa yang disukai, bagaimana cara mengembangkan game berikutnya, apa yang harus dilakukan apabila terjadi masalah, atau menuntut perusahaan game untuk melakukan pembaharuan yang diperlukan pemain.

Peluang karir di dunia game?

Manfaat komunitas pun tak berhenti sebagai ajang gaul, tetapi juga sebagai ajang bisnis dan aktualisasi diri. Bertemu dengan orang-orang dengan minat yang sama, bukan tidak mungkin memunculkan satu kelompok dengan visi yang sama tentang membuat game yang sukses dan meniti karir bersama-sama sebagai desainer game yang handal.

Fenomena Ragnarok Online sebagai contohnya, game yang berasal dari Korea ini muncul ditengah-tengah industri raksasa game Amerika dan Jepang, yang tak hanya menjual ide game online tetapi juga ide untuk membentuk komunitas yang solid. Dan tak menutup kemungkinan, Indonesia mengikuti jejak Korea, dengan ide-ide yang lebih segar dan mutakhir. Upaya pembuatan game made in Indonesia telah dimulai dengan munculnya Inspirit Arena, sebuah game yang sepenuhnya dikembangkan oleh anak-anak negeri.

Peluang-peluang dari perkembangan game offline sampai game online dan komunitasnya itulah yang membuat Studio Bajing Loncat (BALON) melalui divisi pendidikannya, NECRA, ingin mengupas habis dunia games terutama dalam menjawab peluang karirnya dengan mengadakan seminar, workshop dan pameran NECRA ON GAMES.

Kegiatan ini mengangkat tema Karir di dunia games : peluang dan tantangannya, akan diadakan pada tanggal 24-27 April 2004, di Gedung PKM, Universitas Pendidikan Indonesia Bandung. Dengan seminar ini diharapkan wawasan para gamers terbuka, bahwa mereka dapat terjun sebagai pembuat game, tidak hanya sebagai konsumen seumur hidupnya.

Dengan kemajuan teknologi komputer saat ini, membuat game sendiri bukanlah perkara yang terlalu rumit. Selain dari sisi teknis, masalah pemasaran game buatan sendiri juga akan dibahas dalam acara seminar oleh para pakar dunia game, yaitu Kama Adritya dari Majalah Level, Wong Lok Dhien dari Mythic Perspective (pengembang Inspirit Arena) dan Andi dari Ragnarok Online.

Bagi gamer yang serius ingin mencicipi teknik pembuatan game, workshop yang diadakan selama tiga hari dari tanggal 25-27 April 2004 menawarkan materi Game Character Design, Character Modelling with 3DSMax, dan Importing Character to Game Engine. Mentor yang membimbing workshop ini juga adalah orang-orang yang sehari-harinya berkecimpung di dunia pembuatan game dan animasi, yaitu para profesional dari Mythic Perspective, Digital Studio Bandung, maupun Studio Bajing Loncat.

Acara ini unik karena selama ini belum pernah ada kegiatan khusus yang membahas fenomena game dan kemungkinan para gamers berkembang dari sekadar konsumen menjadi produsen game. Siapa tahu dari kegiatan ini muncul bibit-bibit artis game Indonesia handal yang kelak tak kalah hebatnya dengan artis game dari Jepang maupun negara produsen game lainnya. Mengapa tidak? (necra/kcm)

blog comments powered by Disqus